О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: SKARAMAZUZU

Идея о том, что происходит за пределами нашей текущей жизни и существования, занимает человечество с тех самых пор, как мы научились размышлять. У нас есть теории, религии, мрачные догадки и смелые верования, и все они по-своему верны. В конце концов, без этого невозможно было бы создать игру вроде *Skaramazuzu*, которая затрагивает множество этих концепций, но при этом остается чем-то уникальным. В этом смысле *Skaramazuzu* – интересная попытка представить одну из возможностей того, что нас ждет после смерти. Но как игра… честно говоря, я редко испытывал большее раздражение.
Давайте обрисуем картину: вы – душа, энергия или какая-то иная податливая жизненная сила, находящаяся между жизнью и смертью. Вам дано сознание, форма и задача: открыть четыре двери и, в процессе, понять, что значит быть. Вас называют Skaramazuzu, но вы предпочитаете сокращенный вариант – Zuzu, потому что его проще произносить. Zuzu, теперь в облике антропоморфного существа, похожего на лося, отправляется взаимодействовать с обитателями этого готического чистилища, узнавая об их желаниях и потребностях, интересах и воспоминаниях, и обо всем, что между ними. Мир небольшой, но полон дел и того, что стоит увидеть, и Zuzu должен увидеть все, чтобы найти свой собственный ответ на вопрос, что значит быть.
Разумеется, ничего зловещего или предвещающего беду! Ну же, вперед, в мир fetch-квестов!

*Skaramazuzu* – это 2D-игра с ручной рисовкой, предлагающая относительно небольшую карту и минимум экшена. Zuzu может ходить между комнатами, разговаривать с существами и предметами и, время от времени, взаимодействовать с последними. Большая часть игры сводится к двум вещам: разговорам и использованию предметов из инвентаря. Естественно, в ход идут кусочки пазла, и подавляющее большинство предметов, которые вы находите, либо отдаете какому-то персонажу, либо используете, чтобы получить что-то для другого персонажа. Здесь нет ни сражений, ни бега, ни прыжков, ни чего-либо, что требовало бы спешки, срочности или было чревато опасностями. Zuzu со временем найдет все, что ему нужно, и вам не стоит беспокоиться о том, как все сложится: в конце концов, вы ведь не можете умереть.
В *Skaramazuzu* есть некоторые аспекты, которые мне нравятся, хотя я понимаю, что они не всем придутся по вкусу. Главное достоинство – это сама графика и минималистичный подход, который также опирается на концепции смерти, разложения и почти феодальной эстетики. Мне очень понравилось, как Bleeding Moon Studio удалось сохранить всех персонажей в схожей стилистике с точки зрения углов и форм, но при этом сделать их очень разными, чтобы не возникало путаницы. Пес Дракон был одним из моих любимцев, и меня очень позабавил спор между Никем и Жуком. В этом есть свое очарование, которое делает всех одновременно жуткими, но при этом располагающими и, осмелюсь сказать, милыми?
Может быть, даже здесь, в середине игры, потому что этот разговор, кажется, никогда не закончится.

С точки зрения геймплея, *Sakramazuzu* настолько проста, что ее можно использовать для папье-маше. Ходите, разговаривайте со всеми и взаимодействуйте со всем. Если вы обращаете внимание на то, что говорят персонажи, то это значительно облегчает задачу, но даже если вы будете пролистывать диалоги, то все равно останетесь на правильном пути. Одним людям нужно одно, другим – другое. По мере того, как вы собираете все воедино, будет открываться все больше и больше карты, и вы будете находить все больше предметов и знакомиться с новыми персонажами. Например, сломанная статуя будет стоять поврежденной и неприметной, пока один NPC не сообщит вам, что именно там она похоронила драгоценное сокровище много лет назад. И внезапно сломанная статуя становится интерактивной, и Zuzu может поговорить с ней и осмотреться, чтобы продвинуть историю вперед.
Требования к пониманию игры минимальны, так что в этом аспекте в нее может играть практически любой. Я объяснил все своей дочери, она взяла контроллер и ходила вокруг меня, пытаясь понять, где взять предмет, чтобы держать огонь, пока я ходил по парку, чтобы проветрить голову. Когда я вернулся, она все еще не знала, куда идти, и тут проявилась первая техническая проблема игры: неопределенные границы.
Поскольку большая часть карты *Skaramazuzu* зацикливается, перемещение в разные области иногда может привести к нечеткому пониманию того, куда можно идти, а куда нет. То, что выглядит как водопад, сквозь который можно пройти, на самом деле является водопадом, на который можно просто смотреть. То, что кажется очевидным концом экрана, на самом деле является местом, где вы можете продолжать идти, чтобы найти Призрака и жаровню, которую искала моя дочь. Стиль игры означает, что игроки иногда чешут в затылке не потому, что это сложно или комплексно, а потому, что иногда непонятно, как разворачивается ландшафт.
Он все пытался рассказать мне о том, что гендерные роли уже не те, что раньше, а я ему: "Я просто хочу заказать Гордиту".
К сожалению, главной проблемой *Skaramazuzu* оказалась не сама игра, а звуковое оформление. Музыки практически нет, что, в общем-то, не проблема: на самом деле, это только добавляет лимбической атмосфере мира, в котором появляется Zuzu. Я бы не стал ожидать громкого саундтрека, подчеркивающего пограничное пространство между жизнью и смертью, так что здесь все в порядке. Однако Zuzu, похоже, страдает от распространенного недуга – "дискомфорта от тишины", что приводит к бесконечному, часто бессмысленному болтовне и экспозиции при каждом разговоре и взаимодействии. Это означает, что вы подвергаетесь воздействию огромного количества "звуков голоса", где Zuzu исполняет щебечущую симфонию, напоминающую Animal Crossing, в течение неприемлемо долгого времени.
И это касается не только Zuzu: у каждого персонажа свой голос, что является заслугой разработчиков, которые сделали игру выдающейся и уникальной. Но это означает, что на вас обрушивается еще больше звукового мусора в мире, где более 70% времени вы разговариваете с живыми и неживыми существами. Это становится невероятно раздражающим, и отключение звука решает лишь часть проблемы. Когда вы знаете, что любая попытка продвинуться в игре вперед приведет к длинной тираде, которая находится где-то между любопытным шестилетним ребенком и одной из самых известных ролей Дастина Хоффмана, вам не хочется продолжать играть, потому что это истощает умственно.
КОНЕЧНО, Я ЗАПОЛНИЛ ФОРМУ, ЗАЧЕМ МНЕ ВРАТЬ?
Возможно, это один из главных выводов, которые можно сделать из *Sakramazuzu*: и живые, и мертвые хранят множество вопросов о Великом Запределье. В истории о существовании и смысле, со своим причудливым стилем и подходом, вполне естественно, что каждый из нас находит что-то, что вызывает дискомфорт в нашем собственном разуме. Возможно, я сам чувствую себя неловко, когда в разговоре наступает пауза, и поэтому мне нужно говорить, и я вижу это отражение в Zuzu, и мне это не нравится. Или, может быть, мне просто нужно, чтобы игра делала что-то другое, а не говорила СО МНОЙ, пока я пытаюсь открыть для себя большую цель. В любом случае, *Skaramazuzu*, безусловно, уникальна, но я не думаю, что когда-либо вернусь в этот мир ни при каких обстоятельствах.
Графика: 7.5
Несмотря на некоторую плоскость с точки зрения цвета, монохромный подход заставляет вспышки красного действительно выделяться, а творения, нарисованные от руки, – выделяться. Визуально увлекательно тратить на это свое время, и мне очень понравилось единство между всеми различными персонажами и местами.
Геймплей: 4.0
Ходи и говори. Говори и ходи. Видишь ту штуку? Поговори с ней. Нет ответа? Попробуй взаимодействовать с ней. Не получилось? Пойди поговори с чем-нибудь другим и повзаимодействуй с ним. Следи за кое-какими вещами и будь готов вернуться назад и снова поговорить и повзаимодействовать с чем-то. Повторяй, пока Вселенная не откроет тайны жизни.
Звук: 1.0
Зибибибизибиби? ХОО, ХАХОХОХОФЕФЕХАХЕОФУ. Зии, бибибизизизибиби.
Вот это. Это в течение нескольких часов.
Веселье: 4.0
Это что-то необычное, как и кетчуп на ванильном мороженом. У меня просто не получилось до конца сжиться с игрой, и *Skaramazuzu* не смогла дать мне достаточно причин, чтобы захотеть продолжать играть дальше моих собственных пределов терпения.
Финальный вердикт: 4.5
*Skaramazuzu* уже доступна в Steam и Itch.io.
Обзор написан на ПК.
Копия *Skaramazuzu* была предоставлена издателем.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |