О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: INTERVIEW WITH CHRIS KOHLER OF DIGITAL ECLIPSE

После очень, очень долгого дня, проведенного за играми, исследованиями и под палящим солнцем, я завершил свой визит на BitSummit разговором с Крисом Колером из Digital Eclipse. Крис – ветеран игровой индустрии с богатой карьерой, охватывающей обе стороны: создание, искусство, критику и просто удовольствие от игр. Он приехал на BitSummit вместе с Digital Eclipse, чтобы поддержать стенд DreCom, посвященный недавно вышедшей игре Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.
Крис оказался настоящим колоритным собеседником, который преображался, как только речь заходила об играх. Он был полон мыслей и прозрений. Могу честно сказать, что это был один из самых динамичных разговоров об играх, которые у меня когда-либо были, и я даже учитываю ночные споры с друзьями в колледже о Sega Dreamcast. Он поделился со мной множеством деталей о процессе создания проектов в Digital Eclipse, о важности различных работ, над которыми он трудился, и в целом о том, почему сохранение игрового наследия так важно, пока мы движемся в цифровую эпоху.
Нельзя переоценить, насколько велика значимость **Wizardry** в Японии.
Не могли бы вы представиться для тех, кто с вами не знаком?
Я Крис Колер, сейчас занимаю должность редакционного директора в Digital Eclipse. Этот титул означает многое, но в первую очередь это глубокое вовлечение в наши интерактивные документальные проекты, такие как Atari 50, Karateka и Llamasoft. Редакционная команда играет центральную роль в них, отвечая не только за выбор игр для проектов, но и за формирование нарратива. Мы не хотим просто делать ретро-сборники в духе "вот вам несколько игр, вот немного бонусов, развлекайтесь". Наша цель — интерактивно рассказать историю этих игр. У меня почти двадцать пять лет опыта в индустрии до прихода в Digital Eclipse, и всю эту любовь я привношу в проекты: рассказываю истории, беру интервью у разработчиков и помню, что игры были созданы людьми. И эти люди оставили после себя множество вещей в процессе разработки.
Например, возьмем игру, над которой мы ТОЧНО не работали, но мы сейчас в Киото. Когда думаешь об игре вроде Star Fox, вряд ли придет в голову, что на нее как-то повлияла реальная жизнь. Но если вы посетите святилище Фусими Инари в Киото и увидите все эти ворота Тории и статуи лисиц, которые находятся к югу от штаб-квартиры Nintendo, связь становится очевидной. Когда у вас есть информация о том, кто это сделал, где они находились в момент создания, как это повлияло на процесс, когда это было сделано и ПОЧЕМУ это делает игру продуктом своего времени, она становится чем-то большим, чем просто набор пикселей.
Когда вы видите сборник Llamasoft, там есть игра **Bomb Buenos Aires**, созданная, когда Англия воевала за Фолклендские острова. Джефф Минтер через эту игру сделал сардоническое заявление о политической ситуации. Но если просто скачать ROM и увидеть самолеты, сбрасывающие бомбы на здания с аргентинским флагом, это не будет иметь никакого смысла. Наша задача — взять эти игры и предоставить вам весь контент, контекст и важную, увлекательную информацию. Я хочу взять всю возможную информацию об этих играх и применить ее в игровом пространстве, чтобы это было не только познавательно, но и захватывающе.

Эта фотография по-прежнему вызывает ощущение чуда, вроде "Что, черт возьми, он снимал?".
Мы большие поклонники ваших интерактивных документальных проектов. Как вы решаете, какой подход выбрать для структурирования всей этой информации?
До моего прихода в Digital Eclipse команда уже работала над подобными проектами, например, над сборниками **SNK**. С каждым новым релизом они всё лучше понимали, как переплетать документацию и историческую информацию, и задавались вопросом: "Окей, как мы можем всё это взять, интегрировать и еще сильнее расширить?".
Когда я присоединился, меня поставили на проект Karateka, над которым тогда работал всего один человек. Фрэнк Кофальди (глава Video Game History Foundation) над ним трудился, но ушел. В итоге, один инженер поддерживал жизнь в этом проекте, который был скорее "когда будет время"; он полностью финансировался нами самими, и денег было немного. Что было удивительно, Джордан Мехнер сохранил абсолютно всё, от дизайн-документов до дискет. Еще более безумно то, что он вел ежедневный дневник каждый день, когда работал над этой игрой. Ну кто, черт возьми, так делает?
Дневник стал нашей основой. Мы могли использовать конкретные даты из дневника, чтобы сопоставить их с дизайн-документами, а затем сопоставить их с содержимым дискет, что привело к обнаружению прототипов старых версий игры и даже ранних спрайтов, которые не были использованы. Благодаря дневнику у нас появилась возможность показать всё это в хронологическом порядке, поэтому мы подумали: "Почему бы не показать это хронологически?".
В процессе работы над этим проектом к нам обратилась Atari (потому что они нас в итоге купили). Atari хотела чего-то "другого" в честь 50-летия, не просто сборника игр. И мы показали им раннюю концепцию, где игры, интервью и различные материалы имели одинаковую важность. Вместо того чтобы продавать вам просто игры, мы продаем вам историю, и она рассказана как игра, а не просто фильм на Netflix. Наш внутренний движок, Eclipse Engine, идеально подходит для этого, нам просто нужно собрать весь особый контент для него.
Возможность поговорить с живыми легендами индустрии невероятно важна для документирования истории.
Я занимаюсь геймдизайном всего четыре года, так что в этом плане я, можно сказать, младенец. Но я сижу и общаюсь с людьми, у которых десятилетия опыта, и они могут сказать: "вот что работает с точки зрения игрока", художники говорят: "вот что мы можем уместить на экране". И работая вместе, мы смогли развить идею интерактивных временных линий. Atari 50 был первым проектом, использующим такой подход, объединяющий игры, аудио, видео, фотографии и так далее.
С редакционной точки зрения, моя задача и задача Дэна Амрича (которого вы можете знать как Дэна Электро из Game Pro) — выяснить, "в чем история?". Реальность часто бывает запутанной; вы можете взять интервью у пяти разных людей об одной игре и получить пять совершенно разных цитат. И вот вам нужно понять, как использовать их, чтобы выявить конфликт, делающий историю захватывающей, а не просто набором фактов. Как в случае с Karateka: Джордан Мехнер был подростком, который хотел добиться успеха в играх, копируя успешные идеи, но терпел неудачи, многократно. В 16 лет он знал, как делать действительно отличные игры, основываясь на том, что уже было на рынке, но он всегда отставал, поэтому его проекты не "выстреливали". Только когда он освободился и создал свою оригинальную идею, у него всё получилось. Именно это мы и пытаемся рассказать.
Это невероятно успешно, и я думаю, что фанаты это ценят. Например, в случае с Atari было много релизов, которые были немногим больше, чем просто упакованные ROMы, а Atari 50th предложил гораздо более глубокий опыт.
Верно! Потому что мы знаем, что игроки могут достать ROMы. Пиратство существует, и наша цель — превзойти пиратство. Мы можем это сделать, добавляя больше эксклюзивного контента, который просто так не найти в интернете. Но мы также создаем то, чего раньше не было. Размещая всю эту информацию рядом с играми и интервью, мы даем игрокам что-то новое и совершенно иное. Мы знаем, что можем сделать продукт лучше, опыт лучше, который вы просто не получите, скачав ROMы.
Помнить, что Atari — это не только одна консоль, ключ к пониманию всего их каталога.
Однако нам также нужно убедиться, что люди об этом знают. Некоторые посмотрят и скажут: "Что, я должен платить вам за ROMы?". И, во-первых... да, должны. Но также и нет, потому что мы просим вас заплатить за *этот* опыт, который абсолютно новый и другой, даже если вы прошли все эти игры вдоль и поперек. Более того, особенно в случае с Llamasoft, игры Джеффа Минтера выходили на множестве разных платформ (и многие Джефф выложил на своем сайте). Если вы скачаете ROM для ZX-86, попытка заставить его работать — это СЛОЖНО. Иногда приходится очень долго возиться, чтобы запустить эти игры, и у меня лично ушел больше часа на попытку запустить одну игру, и я не смог, потому что эмуляторы не так широко известны. Так что в сборнике есть игры, которые, даже будучи доступными, были практически неиграбельны для большинства людей до тех пор, пока не вошли в коллекцию. Запуская Llamasoft в нашем сборнике, вы не просто загружаете ROM, вы попадаете в сохраненное состояние после того, как мы уже проделали всю закулисную работу, и это происходит бесшовно.
С этими старыми компьютерными играми приходится много заниматься самодеятельностью, чтобы всё это заработало, и мы можем сделать это доступным для людей.

К слову о старых играх, мы видели ремастер Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord. Это мастерское создание, которое сохраняет оригинальную игру, при этом радуя новыми QoL-изменениями. Как Digital Eclipse решили работать над серией Wizardry?
Небольшая оговорка: я работал над этим проектом совсем чуть-чуть. Над воскрешением **Wizardry** в этом новом релизе трудилась потрясающая команда. Как вы, возможно, знаете, за этими играми стоит огромная страсть, и Джастин Бэйли [глава издательского отдела Digital Eclipse] особенно сильно хотел это реализовать. Права на первые пять игр **Wizardry** принадлежат SirTech, а интеллектуальная собственность — DreCom, которые здесь [на BitSummit] показывают Wizardry. Долгое время первые пять игр были недоступны из-за проблем с авторскими правами. Джастин поставил себе целью собрать все стороны за столом, чтобы урегулировать этот вопрос. Сначала, когда мы объявили об этом, люди были недоверчивы, потому что было известно, насколько разрозненны права на эту IP. Но нам удалось собрать всех вместе, и наша отличная команда в DE была готова немедленно взяться за дело.
В отличие от моей кампании, DE успешно справилась с таким количеством персонажей одновременно.
Команда **Wizardry** начала с того, что взяла оригинальный исходный код, написанный на Pascal, и портировала его на Unreal Engine 5. Именно поэтому вы видите маленький экранчик с оригинальной игрой: это не трюк, это первая Wizardry, работающая одновременно внутри Unreal. Затем команда взяла это за основу и начала дорабатывать. Это окно изначально не планировалось, но когда мы тестировали, реакция на то, как круто выглядит оригинальная карта, была настолько положительной, что мы решили просто оставить его.
Что заставляет Digital Eclipse взяться за проект?
Думаю, ответ будет отличаться в зависимости от того, с кем вы говорите. В моем случае, мой подход таков: "Это отличная история?". Именно так я смотрю на всё. Было бы очень сложно продать интерактивный документальный фильм, посвященный исключительно играм, которые были плохо приняты. Но, работая над Atari 50, я с энтузиазмом настаивал на включении **Club Drive**. И люди реагировали с удивлением, потому что на старте ее очень плохо оценили. Но дело было не в этом: **Club Drive** была одной из первых полностью полигональных игр, выпущенных на рынок. Мы снова возвращаемся к вопросу истории, создания, кто за этим стоял и как это появилось. Вы не всегда запускаете игру с мыслью "Я собираюсь поиграть в очень веселую гонку". Вместо этого: "Дай-ка исследую эту интересную историческую редкость, посмотрю, что в ней работает, а что нет". Я точно не говорю игрокам проходить эту игру до конца. Если вы поиграете в нее пять минут и вынесете что-то новое, или хотя бы признаете, что это было интересно, значит, мы сделали свою работу. Поэтому я в первую очередь сосредоточен на рассказе удивительной истории, и, вдобавок, вот вам игры, в которые можно поиграть, и по крайней мере некоторые из них будут веселыми.
Так что, если вы изучаете историю видеоигр, эти инструменты становятся невероятно полезными. К нам обращались профессора и спрашивали: "Я хочу преподавать историю видеоигр, хочу использовать **Karateka** на своих занятиях". Наши проекты не только информативны, но, будучи сами по себе играми, они предлагают отличный способ узнать больше о том, что пошло на создание игры. Я очень надеюсь, что больше преподавателей обратятся к нам, потому что, на мой взгляд, это отличные способы обучения.
За нами десятилетия видеоигр, и еще много впереди. Есть ли конкретная серия или IP, которую вы особенно хотели бы представить широкой публике через Digital Eclipse?
Короткий ответ: да. Трудно загадывать, что принесет будущее. Хорошо то, что мы подходим к моменту, когда, поскольку я работаю в Digital Eclipse довольно давно, всё больше людей знают, чем я там занимаюсь и что мы создаем, и, надеюсь, в результате к нам будут обращаться чаще. Как бы я ни любил Джеффа Минтера и Джордана Мехнера, это были проекты, которые мне предложили, я не искал их сам. Надеюсь, возможно, через несколько лет мы сможем снова поговорить, и я смогу указать на что-то и сказать: "Вот это. Это сделал я".
**Teenage Mutant Ninja Turtles** стала основным элементом детства многих участников нашей команды. Каково было работать с этими невероятными играми и переносить их в современную эпоху?
Это было невероятно весело. Это был один из первых проектов, над которым я работал от задумки до реализации. Я только что присоединился к Digital Eclipse, когда мне сказали: "Окей, **Черепахи** получили зеленый свет, это будет". Я играл как сумасшедший во многие из этих игр: **Turtles: the Arcade Game**, **Turtles in Time**, игры для Gameboy... они были большой частью моего детства. Так вот, глядя на эти игры, все они от Konami, верно? Когда мы их все проверяли, мы подтвердили, что во всех есть Код Konami, и мы знали, что хотим как-то сообщить об этом игрокам. Вы должны иметь возможность использовать этот код, но как нам рассказать игрокам? Ну, мы все узнали об этом [в детстве] из руководств по прохождению. Давайте сделаем цифровой журнал! Давайте сделаем скриншоты кликабельными, чтобы вы могли видеть, как стратегия применяется, словно по волшебству, при нажатии. И реакция команды была: "ну, это очень много работы". Но мне удалось убедить их, что это необходимо.
Так мы добавили историческую информацию, вроде дат выпуска и прочего, потому что именно там раньше можно было найти такую информацию. Мне было так весело писать, потому что я написал всё сам, и я вставлял туда разный юмор 90-х и глупые шутки, но это также заставляло меня нервничать. Я знал, что Konami это увидит, Konami Japan, Nickelodeon, и я беспокоился, что придется что-то вырезать. Я писал реплики в голосах самих Черепах и активно переживал: "Это нормально?". И... всё прошло отлично. Никаких замечаний, никаких исправлений, ничего. Так что это было очень весело — иметь возможность писать от лица Микеланджело.
Я очень надеюсь, что это улучшило опыт всех, и мне казалось, что у меня была отличная точка зрения для этого. В случае с работами Джеффа Минтера, это другая страна и другое время, и мне приходилось анализировать их как антропологу, чтобы понять: "как это общество играло в эту игру?". Но с **Черепахами** я знаю, как эти игры работали. Я купил журнал Electronic Gaming Monthly, который обманул меня, заставив поверить, что я могу стать Саймоном Белмонтом в **Teenage Mutant Ninja Turtles II**, и я потратил столько времени, пытаясь ввести этот код. Но сегодняшние дети не знают всех этих тонкостей, поэтому задачей было придумать, как передать это им новым способом.
Еще один замечательный момент — Konami, кажется, феноменально хорошо сохраняет свои старые дизайн-документы. Когда мы связались с ними и попросили любые материалы по творческому процессу для **Черепах**, у них были тысячи страниц в папках, готовых к передаче. Когда они спросили, что мы хотим, мы сказали: "абсолютно всё". Это привело к одному из самых крутых дней в моей жизни, когда я получил электронное письмо от Konami с прикрепленным ZIP-файлом и стал одним из первых людей за многие годы, помимо сотрудников Konami, увидевших эти прекрасные, обширные страницы закулисья **Черепах**. Я знал, что мне предстоит много работы, если я захочу включить их в игру. Во-первых, нужно было всё организовать, что само по себе было огромной задачей. Во-вторых, всё это написано от руки на японском.
Такой уровень детализации сделал коллекцию по-настоящему стоящей.
Итак, я сказал своему продюсеру, что мы собираемся делать. Берем дизайн-документ, вставляем его в Google Sheets и начинаем добавлять туда японский текст. Я возьму все текстовые блоки, помещу их в другую таблицу и локализую на множество языков. Затем я рассказал инженеру о своей идее сделать плавающие окна над каждым документом. Каждое плавающее окно будет строкой локализованного текста, и оно будет плавать в заданных координатах на документе, чтобы при масштабировании текст оставался на своем месте. Его можно будет включать и выключать, чтобы видеть оригинальный японский текст и перевод по желанию. В результате в этом пришлось участвовать всем — Konami, команде художников, команде инженеров — чтобы это осуществилось.
Честно говоря, это был примерно месяц моей жизни, когда я просыпался каждый день, садился за компьютер и начинал расставлять текстовые блоки, потому что каждый нужно было размещать вручную, человеком, и этим человеком был я. Но как только я увидел результат, я почувствовал магию, и я понял, что эта магия исходит не от какой-то особой машины, а от одного человека — меня — проделавшего много кропотливой работы.
Так вот, в моей работе бывают такие дни, когда я посещаю фантастические мероприятия вроде BitSummit и сижу, разговаривая с такими людьми, как вы, о моей жизни. А затем, примерно 80% времени, я сижу перед таблицами, понимая, что нажал не туда, и нужно начинать всё заново. Так что такие дни, как этот, очень помогают справляться с теми днями, но это также помогает мне ценить выбранный путь. Я мог бы просто сказать: "это слишком много работы, давайте добавим пару дизайн-документов и хватит".
Но нет, это был кладезь информации, которым нужно было поделиться, и, возможно, это был наш единственный шанс с Konami. Как только мы закончили с **Черепахами**, документы вернулись в хранилище Konami до следующего сборника **Черепах**, который, может быть, выйдет через десять лет, а может, и никогда. Я знал: "люди должны это увидеть". Так как же убедить Konami показать всё? Сделав это вот так. Когда выходит новый сборник этих классических игр, и его размер составляет где-то пять-шесть гигабайт, люди всегда спрашивают: "Почему старые игры занимают так много места?". И это моя вина. Простите. Я добавил весь этот бонусный контент, всё сделал в 4K, но это наш шанс сделать это, и мы должны были его использовать.
Сколько раз вы посещали BitSummit?
Это мой первый раз! Да, я каждый год ездил на Tokyo Game Show, но это мой первый BitSummit. Когда я работал в Wired, у нас был бюджет на командировки, так что если ты съездил на DiCE, на E3, а потом на Tokyo Game Show, то на этом год заканчивался. Сейчас BitSummit довольно большой, но раньше, когда я был в индустрии, он был намного меньше. Так что его труднее было оправдать, потому что, как вы знаете, если вы пишете статью о крутой инди-игре и ее просматривают сто раз, ну что ж. Так что я очень рад иметь повод здесь быть, потому что это невероятно. Я проделал минимальную работу над **Wizardry**, но теперь, находясь здесь, я фотографирую стенд, отправляю команде некоторые наши более редкие сэмплы на CD и тому подобное.
К этому моменту нас вежливо попросили покинуть зону интервью, так как время вышло.
Крис продолжает работать в Digital Eclipse, и я призываю всех следить за их предстоящими релизами, чтобы увидеть, где именно он оставит свой след в следующий раз.