О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: AEW: FIGHT FOREVER

ВЫ ВСЕ — ЭЛИТА!
31 декабря 2018 года была основана AEW, вторая по величине рестлинг-компания в Америке. В то время я как раз искал зубодробительную альтернативу WWE, и благодаря громким именам, стоящим за новым проектом, я почувствовал себя уверенно, чтобы полностью погрузиться в эту тему. Несколько месяцев все задавались вопросом, когда же у них появится еженедельное телешоу. Как только это случилось, вопрос сместился на видеоигры. Конечно же, AEW должны были выйти на этот рынок, чтобы предложить нам еще одну опцию в жанре, где доминирует WWE. И вот, 29 июня 2023 года, это свершилось.
У игры AEW: Fight Forever был нелегкий путь, с кучей задержек. Но это не имело значения, потому что преданные фанаты были готовы ждать и смотреть – слухи о том, что это духовный наследник WWF No Mercy, конечно, помогали. Люди были в восторге, а обещания крови, матча с колючей проволокой и возвращение движка AKI будоражили всех нас. Несмотря на то, что я обозревал WWE2K23, я не буду проводить сравнения. Здесь не будет фанатских войн, просто мнение фаната, наслаждающегося развлечением, которое приносит ему огромное удовольствие.
Я сделал все, что мог, с тем, что у меня было, и, как видите, этого немного.

ПОДДЕРЖИВАЯ КЕЙФЕБ ЖИВЫМ!
Сюжетная линия в Fight Forever сегментирована, чтобы учесть вариативность. В зависимости от исхода конкретных противостояний, я буду идти в разных направлениях. Это сделано с расчетом на повышение реиграбельности, давая игроку повод снова и снова запускать режим Road to Elite – по сути, карьерный режим. Стоит отметить, однако, что он ограничен. Вариативность маршрутов, по сути, невелика. Самое главное, что одно прохождение можно завершить за два-три часа, а значит, чтобы увидеть все, понадобится примерно десять часов. Ну, это если мне удастся выбирать только те пути, которые ведут к новому контенту, и не пересматривать целые куски перед появлением новинок.
Очевидно, что сценарий для AEW: Fight Forever писал такой же энтузиаст. Отсылок просто море. Каждый раз, когда я замечал одну, на моем лице появлялась широченная улыбка. Это напоминало те моменты, когда я радостно указывал на что-то широко раскрытыми глазами. Понимать тонкости сказанного и просто наслаждаться поездкой – это чистое удовольствие. В то же время, это может оказаться минусом, так как рискует оттолкнуть казуальную аудиторию. Я думаю, что в основном этого не должно случиться, особенно если вы готовы временно забыть о реальности. Конечно, есть пара узкоспециальных шуток, но 95% можно понять и оценить без предварительных знаний о промоушене или его медиа-каналах.
ПРИВЕТ ИЗ ПРОШЛОГО!
Раз уж мы говорим о сценарии, один из страхов, который я часто видел перед выходом игры, заключался в том, насколько устаревшей она окажется из-за задержек. И ответ – вполне нормально. Например, у рестлерши по имени Крис Стетландер до сих пор остался ее инопланетный образ. Однажды, ужиная в ресторане (в игре), я встретился с ней, и у нас состоялся такой диалог, где она сказала, что хочет потрогать меня за нос. Скажу честно, это было потрясающе, потому что ощущается как капсула времени – и в этом есть определенное очарование. Меня словно возвращает в прошлое, чтобы поплавать в ностальгии. Черт возьми, команда Team Taz – еще один образ, который давно распался, и тем не менее, Рики Старкс все еще FTW чемпион. Честно говоря, ничто из того, что я упомянул, не кажется мне проблемой, но я знаю о пуристах, так что…
От «Газировки» до «Лоботомии» – вот так быстро эскалация!
Если, как и я, вы выросли на таких играх, как Here Comes the Pain или Smackdown VS Raw, то имя Yukes вам знакомо. До того, как 2K взяла на себя разработку WWE и направила эту франшизу в сторону более реалистичного симулятора, аркадное безумие царило безраздельно. А вместе с ним пришел особый вид юмора, который, с гордостью могу сказать, вернулся. Здесь полно нелепых однострочных шуток, и я в полном восторге – некоторые даже застали меня врасплох. В качестве предостережения, пара из них может быть воспринята как расово нечувствительная. Меня это нисколько не смутило, в основном потому, что эти моменты подавались как поддразнивание между друзьями. Другими словами, несмотря на стереотипы, злого умысла нет. К тому же, все, что они говорили, как правило, соответствовало их персонажам, что помогало моему погружению.
Личность – это не та тема, которую ожидаешь обсуждать, говоря об играх этого жанра, но рестлинг в целом чертовски драматичен, так что это уместно. Единственное, что это довольно одномерно: дерзость – единственная черта, которую мы видим. Честно говоря, это отвечает за мои редкие хихиканья. Это также свидетельствует о том, что AEW: Fight Forever сосредоточена на предоставлении приятного опыта, а не на увлекательном повествовании. Она принимает глупость этого вида спорта и поддается ей, и я это ценю. Мне бы хотелось, чтобы комментаторы лучше отражали их перепалки и остроумие, но я отвлекся.
Мы, старые пердуны, хорошо знакомые с Yukes, знаем о безумии, в котором они, похоже, любят купаться. Я помню, как однажды Андертейкер накачал меня наркотиками, прежде чем я сразился с группой друидов в одной из ранних игр WWE. К счастью, хотя это безумие можно увидеть и здесь, оно смягчено. Элементы фантастики, безусловно, присутствуют, но их совсем немного. Разработчики прощупывают почву, пытаясь понять рынок и увидеть, есть ли еще тяга к нелепому. Ну, как я уже сказал, хобби, которое мы так любим, регулярно погружается в абсурд, причем Impact – это компания, которая убивает персонажей, когда у них заканчиваются контракты. Я думаю, можно смело предположить, что да, пустота есть, и, оптимистично, будущие обновления ее заполнят.
Я сказал, что она станет женской чемпионкой, но потом узнал, что она может выиграть все пояса, так что…

СОЗДАНИЕ КАЙЛИ МОНРО!
Мой любимый аспект в рестлинг-играх – это редактор персонажей. Есть что-то по-настоящему навязчивое в возможности создать своего человека – по сути, стать Богом. Я слышал слухи, что редактор, реализованный в AEW: Fight Forever, не очень обширен, но увидев его сам, я понял, что меня все равно ввели в заблуждение. Он пустой и, честно говоря, жалкое зрелище. Опции до смешного ограничены; нет, это не точно. Их мало, и под "мало" я имею в виду, что это смешно. Например, я не могу изменить черты лица созданного персонажа, а это означает, что по вселенной игры бегают близнецы и тройняшки. Как человек, который обожает эту функцию, я крайне разочарован ее убогостью.
Ох, а дальше становится только хуже, потому что одежда, которую я могу выбрать, – это просто вариации футболок, которые рестлеры продают в реальной жизни. Те, что не являются ими, ну, я могу выбрать обычную футболку, майку и эту странную сетчатую кофту, которая не сочетается со многими штанами. Что касается женской одежды, о боже, их выбор просто ужасен. Есть один или два бралетта и, возможно, пять других вещей, и это все. Ничего унисекс для верхней части тела нет, а вот штаны, как ни странно, унисекс. Я понимаю прихоти разработчиков, ведь я могу одеть парней в яркие дизайны. Они хотят сохранить этот дух дурачества, но для тех, кто хочет отнестись к этой функции серьезно, мы остались в стороне. Поскольку я идеально вписываюсь в эту категорию, я не чувствую, что меня услышали.
Еще один удар ниже пояса – уже ничтожно малый список одежды содержит варианты, которые плохо сочетаются друг с другом. Если я, скажем, выберу определенный тип куртки, есть вещи, с которыми ее нельзя носить. Признаю, логика в этом решении есть. Это может привести к тому, что прическа или серьги будут проходить сквозь одежду, или, в некоторых случаях, это будет выглядеть чертовски странно. Проблемы начинают выползать, как городской извращенец, из-за этого ограничительного каталога. Один предмет одежды может исключить целый набор других предметов, оставляя меня ни с чем, или, ну, с кучей футболок с флагами, среди которых, кстати, нет Португалии. Страну можно выбрать в качестве родного города, но надеть ее нельзя. Это странно, но не буду углубляться.
Видите, выбор для женщин МИНИМАЛЕН. Он мал. Размер имеет значение, ребята.
ПОДГОТОВКА АРСЕНАЛА!
Что касается присвоения созданному персонажу набора приемов, у меня есть небольшая претензия. Хотя количество приемов, которые можно изучить, скромное, оно не меняет ощущения ограниченности, особенно в очень конкретных ситуациях. Были случаи, когда меня просили выбрать наземные атаки, например, но мой обширный список опций состоял только из вариаций спрыгивания локтем. Я знаю, что приемов гораздо больше, и видел это не только в играх WWE, но и в нелицензированных тайтлах. Создается впечатление, что этому механику не придали значения. Они хотят, чтобы вы использовали настоящие имена, такие как Крис Джерико или Кенни Омега, и чтобы заставить вас, они калечат то, что я считаю огромным преимуществом для довольно значительной части игроков.
Ладно, я знаю, что эта претензия очень субъективна, и то, что я собираюсь сказать дальше, тоже, но вот: мне нравится иметь возможность делать своих персонажей уникальными – мне нравится, чтобы у них были отличительные навыки. Я понимаю, что персонажи, основанные на реальных людях, будут пересекаться в плане типов приемов, которые они могут выполнять, но это неизбежно. Когда целая позиция атаки должна быть идентичной из-за отсутствия вариантов, это горькая пилюля. Что поразительно, Yukes раньше уже реализовывали обширную коллекцию агрессивных маневров. Возможно, я плохо помню, но в Here Comes the Pain их было много, что только усиливало мое удовольствие. Поскольку планируется развивать эту основу, я надеюсь, что DLC-пак скоро решит все проблемы.
СЛЕДУЮЩИЙ МАТЧ — ОДИН ФОЛ!
Без сомнения, игровой процесс чертовски весел. Я получал огромное удовольствие, избивая своих оппонентов. Раскладка кнопок не такая интуитивная, как хотелось бы, но я в конце концов привык. Настолько, что, случайно зайдя в настройки и обнаружив, что могу перенастроить кнопки на контроллере, я вернулся к стандартным настройкам. Изменение сбило меня с толку, и побеждать стало трудно. Проиграв два матча подряд, я вернулся к старому, и почти сразу начал побеждать направо и налево. Все это к тому, что перед погружением в Road to Elite или Exhibition, убедитесь, что настроили кнопки под себя, если хотите.
Да, Кенни Омега участвовал в этом матче. Как вы догадались?
Еще одна вещь, от которой я в восторге, и которая, уверен, попадет меня в какой-нибудь список, – это возможность проведения межгендерных матчей в AEW: Fight Forever. Прежде чем вы начнете негодовать, это восхищение не из-за возможности избивать женщин, а из-за умеренного размера ростера. В игре 50 рестлеров, из которых примерно 13 – женщины. Поскольку число так мало, это не позволило бы создать много свежих пар. Если бы девушки могли сражаться только с девушками, это в конечном итоге стало бы однообразным. Сломав барьеры и позволив им сражаться с мужчинами, иногда даже за их пояса, открывается огромное поле для возможных противостояний. Вы можете воплотить в жизнь самые смелые фантазии о букинге, и если вы похожи на меня, сделать Юку Сакадзаки абсолютной чемпионкой.
При противостоянии рестлеров доступны стандартные типы матчей – одиночный, командный, тройная угроза и так далее. В целом, выбор невелик и рискует стать монотонным. Мне стало скучно с базовыми опциями. Нет матча в клетке, нет Blood and Guts, что, для тех, кто не в курсе, представляет собой большое стальное ограждение, окружающее два ринга. Нет хардкорного 2 на 2, или TLC. Ни одного из этих взрывных, зрелищных событий здесь нет, но зато есть основы. В остальном – все очень скудно. К счастью, похоже, матч Stadium Stampede на подходе. Скрестив пальцы на руках и ногах, я надеюсь, что это признак того, что в ближайшие недели будет добавлено многое другое.
ПОДОЖДИТЕ, ЭТО ЧТО, РОГАЛИК?!
Если вы не застали время, когда WWF No Mercy рвала всех в клочья, вас удивит, что в AEW: Fight Forever есть немного интригующих RPG-элементов. Видите ли, во время кампании есть возможность выиграть очки навыков, которые можно использовать для покупки классных перков. Они варьируются от получения баффа, если вы нанесете первый удар, до получения права использовать спружинивающие приемы, что означает, что вы можете отталкиваться от канатов и использовать свое тело как таран. Я просто очарован этим механиком. Он мотивирует меня надирать задницы и добиваться успеха, что я с гордостью и делал. Не имело значения, что я проходил по повторяющемуся сюжету, потому что я был сосредоточен на максимизации своего выбранного персонажа, которым, естественно, стала Кайли Монро.
Ого, вы на Венис-Бич, осторожно, зомби!
Теперь, я не уверен, что то, что я собираюсь описать, – это баг, потому что после тестирования так кажется. После того, как я завершил Road to Elite и начал заново, я начал замечать, что накопленные бонусы сбросились. Все пропало, что было неприятно, но вот в чем дело. Я разблокировал возможность использовать второе Финишер. Я предполагал, что его нужно будет снова купить; однако я ошибся. Игра признала, что у меня он все еще есть в арсенале. Это означало, что мне пришлось перераспределить 1000 очков навыков, чтобы получить доступ к тому, что у меня якобы уже было, чтобы я мог продолжить улучшения. Это так демотивирует, потому что я снова проходил те же места ради наград, которые, как мне говорят, у меня есть, но при этом показывают, что их нет. Это запутывает мое чувство прогрессии, потому что кажется, что мои решения ничего не стоят.
ПОБЕДИТЕЛЬ МАТЧА — …!
Что касается системы удержания, у меня смешанные чувства. С одной стороны, она отсылает к старым временам. Я вырос, долбя кнопки, чтобы поднять плечо. Однако в последние годы вся эта концепция перевернулась с ног на голову, и удержание противника эволюционировало. Теперь игрок контролирует, сможет ли он предотвратить поражение, даже после избиения. Мне не нужно полагаться исключительно на глупый рандом. Однако, похоже, AEW: Fight Forever не получила этого сообщения. Это раздражает, в первую очередь из-за непоследовательности. Например, когда я сражался с Коди Роудсом, он провел кривоватый удар ногой с разворота, но каким-то образом одержал победу. Связь была минимальна, но с другой стороны, разве так уж умно оспаривать, что, возможно, он добился успеха благодаря силе адреналина в своей душе?
Еще один технический сбой – это отсчет до трех. Судьи, похоже, не способны делать это правильно. Более того, всякий раз, когда я один на один с кем-то, происходит небольшая задержка, прежде чем судьи занимают правильное положение. Вдобавок ко всему, они еще и медленно, вяло, как улитка, ползущая в гору, отсчитывают до, ну, до трех. Я знаю, что это безумный аспект, на который можно жаловаться, но в этом безумии есть своя логика. Видите ли, когда они визуально находятся за пределами ринга, и я делаю удержание, они чудесным образом получают диплом детского сада и ускоряются. Моя теория относительно того, почему так происходит, – это ошибка программирования. Поскольку движение модели запаздывает, это негативно на нее влияет.
Я верю, что могу летать, я верю, что могу коснуться неба…
ТАК ЧТО ЖЕ НАМ ДЕЛАТЬ СЕЙЧАС?!
В отличие от WWE, мы не будем иметь дело с ежегодными выпусками. И THQ, и AEW ясно дали понять, что планируют поддерживать эту игру с помощью контентных обновлений и, предположительно, платных DLC. Услышав это, я почувствовал осторожный оптимизм. Если бы игровой процесс не был сногсшибательным, это заставило бы задуматься о жизнеспособности. Ну, хотя я могу поставить галочку напротив этого требования, это похоже на исполнение желания с подвохом, потому что, да, играть в нее, несомненно, приятно; но это также и пустыня. Режимов очень мало, единственными привлекательными остаются кампания, выставочные матчи и онлайн. Откровенно говоря, я не могу заниматься этим бесконечно, пока не начнет накатывать скука.
Для оживления жанра были добавлены мини-игры, но их качество варьируется. Конечно, пара из них – забавное времяпрепровождение, но к другим я был равнодушен. То, что можно потенциально заработать, приятно – 1000 очков навыков, а также наличные, но это меркнет по сравнению с участием в шоу AEW Dark или Rampage, которые открываются довольно быстро. По сравнению с ними, последние, безусловно, более увлекательны и, следовательно, стоят вложений. Не говоря уже о том, что ИИ, особенно Кенни Омега, гениален в упомянутых мини-играх, и если я не возьму «золотое кольцо», победит он. Мне нравится дополнительный вызов, и это создает напряжение, но при этом не удается достичь той радости, что дает Mario Party.
Важно знать, что большинство вышеупомянутых проблем касаются одиночной игры. С учетом этого, хочу отметить, что при игре в кооперативе ситуация кардинально меняется. Игра становится гораздо более увлекательной благодаря наличию друга. Весь этот смех и подставы всегда будут развлекать. С этой точки зрения, механика фантастична, но вам нужен кто-то еще, и без партнера она теряет часть своего величия. Кроме того, в грядущих пакетах персонажей будут добавлены дополнительные мини-игры, так что, возможно, в ближайшие недели одиночки не будут так обделены, и однажды даже такие, как я, смогут резвиться в благах, которые сейчас доступны только парам.
Некоторые из этих реплик – чистое золото, клянусь.
ПАРНИ, ПОМОГИТЕ, ОЧЕНЬ ХОЛОДНО!
Что касается анимации приемов, они великолепны. На PS5 каждое движение выдает четкие 60 кадров в секунду. Когда я провожу Blade Runner, это выглядит супер-резко, прямо как в реальности. Если я делаю мунсолт с верхнего каната, я чувствую эффектность приземления на оппонента. Yukes превзошли себя, отлично передав брутальность этих приемов, таких как Judas Effect. Как дополнительный плюс, за все время игры у меня не было абсолютно никаких вылетов. Однако я слышал, что у игроков на устройствах Sony они случаются, так что имейте это в виду.
Самый сильный удар по идеальному изображению производительности наносят некачественные хитбоксы. Мои захваты, удары руками и ногами, похоже, работают нормально. Я начал замечать сбои в командных матчах или матчах Triple Threat. Если противник удерживает меня, мой партнер может подбежать и попытаться прервать удержание. К сожалению, у меня были случаи полного провала. Конечно, не из-за отсутствия попыток, потому что они определенно наносят удары кулаками, топчут и даже выполняют какие-то акробатические клотслайны. Однако все их усилия тщетны, и их атаки не регистрируются. Черт возьми, было несколько моментов, когда компьютер зависал в бесконечном цикле захватов на минуту или около того.
Ладно, давайте углубимся в очень странный случай, который я смог постоянно воспроизводить. Похоже, у AEW: Fight Forever есть какая-то жгучая ненависть к определенному приему. Если бы я отредактировал набор приемов у созданного рестлера, добавив туда The Enzugiri 1, игра бы сошла с ума. В тот момент, когда я использую его в матче, кнопки блокируются, оставляя меня замороженным. Ничего не реагирует; я застрял. К счастью, это не относится к противнику, и если меня бьют, я освобождаюсь от невидимых цепей, сковывающих меня. К счастью, после тестирования, похоже, это единственная причина этого сбоя.
Да, я по сути назвал его Папа Эрнандес. FFXVI повлияла на мой мозг.
ПОСЛУШАЙТЕ ЭТОТ РУКУС!
Когда анонсировали AEW: Fight Forever, я, наверное, больше всего был в восторге от легкого доступа к темам рестлеров. Мне нравятся многие треки, которые AEW использует для своих бойцов. Проще говоря, Майк Рукус – чертов гений, и в этой игре мы получаем прекрасный шведский стол музыкального блаженства. Моя единственная претензия в том, что, как и в WWF No Mercy, выходы на ринг не полные, а представлены в сокращенном, миниатюрном виде. Это идеально для тех, кто хочет поскорее перейти к делу, но затрудняет наслаждение музыкой. Что круто, так это присутствие Макса Кастера в саундтреке. Буду откровенен: мне нравится его творчество. Оно потихоньку набирает обороты и создает атмосферу. Кто думает иначе – тот коп.
По иронии судьбы, аудиопроблемы действительно преследуют AEW: Fight Forever, прямо как в реальном продукте. Но не в музыке. Я обнаружил, что всякий раз, когда Джастин Робертс, ринг-анонсер, объявлял кого-то, звук был либо приглушенным, либо слишком тихим. Когда он объявляет кого-то из основного ростера, это не так уж плохо, но когда это кто-то, кого я создал в редакторе, мне нужны слуховые аппараты. Когда выходили Кайли или Папи, я мог разобрать только Монро или Эрнандес, но никогда их имя. Даже после регулировки громкости в настройках ничего не меняется – баланс нарушен.
И ВЕРДИКТ — СЛЭМ-ДАМП!
У игры AEW: Fight Forever прочный фундамент для невероятной рестлинг-игры, но он еще не достроен до реализации истинного потенциала. Да, геймплей, без сомнения, великолепен, но то, что предлагает игра, очень скудно. Одним из самых востребованных режимов был Генеральный менеджер. Yukes делали его в прошлом, и я знаю, что от него отказались из-за существования мобильной игры, но это решение мешает консольной версии процветать. Они намеренно ее сдерживают.
В текущем состоянии доступные занятия скудны, и я думаю, что скука наступит довольно быстро. Мне понравился карьерный режим, но элементы «рогалика» меня полностью оттолкнули. Когда я понял, что мой прогресс потерян, но улучшения все еще признаются, я перестал играть и сразу сел писать. Моя мотивация иссякла. К сожалению, я не могу рекомендовать покупать игру по полной цене в ее текущем состоянии. Она не стоит 60 долларов, но если найдете ее со скидкой вдвое или около того, берите.
Графика: 7.5
Вопреки распространенным жалобам, мне на самом деле очень нравится визуальный стиль моделей. Он соответствует аркадной природе, к которой игра стремится. Окружение, однако, не так сильно впечатляет, попадая в категорию обычного.
Геймплей: 6.5
В AEW: Fight Forever есть много хорошего. Главное препятствие, которое ей приходится преодолевать, – это решения, мешающие реализации основных отличных идей. Им нужно добавить больше режимов и, возможно, сделать так, чтобы Road to Elite не ощущался как рогалик. Это игра про рестлинг, и я хочу чувствовать прогресс, а не регресс.
Звук: 7.5
Музыка и темы великолепны. У меня нет претензий к их качеству. Что мне не нравится, так это насколько плохо сведено аудио. Иногда голоса громкие, иногда тихие. Я хочу слышать, когда объявляют персонажа. Отсутствие большего количества озвучки – это позор.
Фактор веселья: 5.0
Игра очень веселая, но когда я увидел, что мои очки, вложенные в навыки, сбросились, мой энтузиазм угас, и вместо твердого камня я стал вялым. Сам рестлинг потрясающий и сохраняет то классическое ощущение, которое я помню с давних лет. Надеюсь, патч исправит мои проблемы, и я снова смогу получать от игры удовольствие.
Итоговый вердикт: 6.5
AEW: Fight Forever доступна на Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series S/X, Playstation 4/5.
Обзор сделан на PlayStation 5.
Копия AEW: Fight Forever предоставлена издателем.