О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: NEPTUNIA – GAME MAKER R:EVOLUTION

Что случилось с тобой, Neptunia? Обзор Game Maker R:Evolution
Neptunia... что с тобой стало? Когда-то это была франшиза, вокруг которой сплотились фанаты, празднуя и бурно выражая свои эмоции. Оригинальные игры Hyperdimension Neptunia на Vita и Steam подарили мне немало действительно веселых моментов, когда я рос. Я даже уговорил жену посмотреть аниме вместе со мной, когда оно только вышло. Полная юмора с разрушением четвертой стены, насыщенная лором видеоигр и фан-сервисом, от которого покраснел бы даже Кен Акамацу, франшиза Neptunia всегда знала, чего хотят фанаты, и предоставляла это с точки зрения визуальных эффектов и геймплея. До тех пор, пока мы не добрались до Neptunia – Game Maker R:Evolution.
Я не был в курсе последних игр Neptunia (я выпал примерно на Megadimension), поэтому не был сильно удивлен, что потерялся, когда запустил Neptunia – Game Maker R:Evolution. К счастью, очень быстро понимаешь, что должен быть потерян, потому что мы находимся в произвольном измерении, отдельном от основного размерного мира. Вместо того, чтобы Нептун (старшая Нептун из Dimension Zero, если это поможет) объединился с Верт, Бланк и Нуар, теперь она тусуется с Пиппих, Ридио и Джагаа, тремя "Неудачными Богинями". Представляя Pippin, 3DO и Jaguar соответственно, они стремятся создавать игры, которые заставят людей двигаться и вернут их уважаемый статус богинь, что, как я полагаю, важно.
Иногда отсутствие попыток сфабриковать условия делает объяснение намного смешнее.
Как и во многих играх от Idea Factory, вы должны понимать, что в мире Neptunia – Game Maker R:Evolution будет много чтения и устной экспозиции. Вместо того, чтобы постепенно раскрывать сюжет, игроки будут часто оказываться в заложниках продолжительных разговоров, которые в равной степени являются дикой экспозицией и бессмысленным обменом двусмысленностями и глупостями. Когда вы оказываетесь в моменте разговора между персонажами, вы никогда не можете сказать, насколько важным он будет с самого начала: вам просто нужно стиснуть зубы и терпеть, чтобы понять, что, черт возьми, происходит. Вводный свиток на самом деле мало что мне сказал, и я не получил никакой информативной информации до второй главы, и даже они были косвенными. В основном все остальное заключалось в том, чтобы узнать, насколько причудливы все, и чтобы они были милыми друг с другом. Чего... было много.

Разговорчики, подземелья и "создание игр"
Вы можете успешно разделить Game Maker R:Evolution на три отдельные части: разговоры, подземелья и "создание игр". О разговорах мы уже упоминали, но стоит повторить, потому что это является лучшим, что есть в игре. Несмотря на все скитания, разговоры были забавными, и мне понравилось возвращение к спрайтовой анимации. Вместо бессмысленного покачивания или неподвижности у каждого персонажа был полный спектр тонких движений, которые помогали передать то, что они говорят, а также давали их личностям возможность проявиться. У Джагаа, например, есть хорошая, легкая жестикуляция, когда она пытается быть серьезной, в то время как Пиппих более взрывная, но при этом контролирует себя. Ясно, куда было направлено много внимания при создании игры.
Это также то место, где фанаты на Nintendo Switch получат самые приятные впечатления, потому что оно отображается в ограниченном поле и, следовательно, не страдает от лагов, заиканий или проблем с загрузкой. Я никак не могу понять, почему игры Idea Factory все еще тормозят на Switch, если это не визуальные новеллы (Cupid Parasite работала как мечта!). Refrain Chord работала достаточно хорошо, но она также изменила подход к бою, что, возможно, было ключом к выживанию. Game Maker R:Evolution - совершенно новая игра, вышедшая в прошлом году, и все же я не мог поверить, насколько все плохо стало, когда вы попали в суть игры, то есть в работу в подземельях.
Боже мой, я мог бы открыть свою почту на этих грубых пикселях.
Давайте проясним, что подземелья - это проблема не только из-за производительности. Конечно, мне не понравилось ждать несколько секунд с обеих сторон начала боя, или то, что игра, казалось, зависала каждый раз, когда враг был повержен, или то, что перемещение между загрузочными областями было вопросом "вернется ли ко мне игра когда-нибудь?". Все это технические проблемы, которые теоретически можно исправить (хотя сомнительно). Проблема в том, что подземелья, бои и исследование доводят до безумия, скучны и плохи.
Прежде всего, планировка. Neptunia – Game Maker R:Evolution решила сделать подземелья, которые являются обширными, многослойными, а также выглядят совершенно одинаково с разных углов и участков. Мини-карта дает вам очень мало информации о том, где вы находитесь, поэтому необходимо постоянно вызывать большую карту (что также приводит к задержкам в игровом процессе). И в этот момент, да поможет вам Бог, если вам нужно подняться или опуститься на несколько градусов, потому что тогда вам нужно изменить высоту карты, чтобы полностью увидеть, куда вы идете, но тогда вы потеряете то, где вы только что были. Попытка прочитать карту похожа на наблюдение за погодным спутником в режиме реального времени и отслеживание двух округов одновременно. Это возможно, но также сбивает с толку, если вы не метеоролог.
И когда я говорю "обширные", я имею в виду, что эти подземелья могут быть ОГРОМНЫМИ. Большой не обязательно плохо, но это так, когда вы просто хотите куда-то добраться и продвинуть историю вперед. Нельзя, особенно если вы не можете найти одну из точек сохранения, которые очень скупо разбросаны повсюду. Однако вы можете запрыгнуть на свой мотоцикл Нептуна, который управляется как Ford Festiva с двумя спущенными шинами. Вы несетесь вперед с невероятной скоростью, поворачиваете широкими, неуклюжими рывками и не можете/не остановитесь, пока не врежетесь во врага, даже если отчаянно пытаетесь не начинать еще одну бессмысленную драку. МНЕ НУЖНО ТОЛЬКО ДОБРАТЬСЯ ДО ЭТОГО ВЫКЛЮЧАТЕЛЯ, Я ПОДЕРУСЬ С ТОБОЙ ПОЗЖЕ.
Один из немногих скриншотов мотоцикла, где я не собирался врезаться/не врезался.
Эти карты и мотоцикл затрудняют выполнение побочных квестов в подземелье, что обидно, поскольку побочные квесты невероятно просты и ДИКО щедры. NPC просто болтаются в этих подземельях, часто прося вас убить нескольких мелких врагов в этом районе, а наградой являются предметы, деньги, EXP и гораздо больше очков, чем кто-либо должен получить за убийство горстки Догго. Как будто побочные квесты - это стимул для взаимодействия с единственными достопримечательностями, которые не являются механически необходимыми. Что, не поймите меня неправильно, я ценю, но подозрительно, насколько прибыльны квесты.

Скука смертная
Затем у вас есть фактические бои, и, боже мой, Neptunia – Game Maker R:Evolution действительно знает, как сделать то, что должно быть чем-то захватывающим, абсолютной рутиной. Независимо от того, получаете вы инициативу или нет, каждая боевая встреча одинакова. Вы бросаетесь вперед и начинаете нажимать кнопку, которую хотите (Y или B, две разные атаки, которые совершенно не важны), пока игра не предложит вам поменять персонажей. Теперь вы избиваете врага как еще одна из Богинь, но цепочка была установлена. Если бой длится достаточно долго, чтобы вы связали всех четырех бойцов, теперь вы наносите массивную, взрывную атаку каждый раз, когда меняете места, и враг действительно не имеет права голоса во всем этом.
Да, вы можете сделать то самое преобразование, которое позволяют делать все игры Neptunia, и теперь персонажи еще сильнее, чем раньше, но в 9/10 случаев это похоже на радостное добавление Phyrexian Dreadnought в игру, когда у вашего противника есть всего пара Crimson Kobolds. Хеншины интересно наблюдать, но, за исключением некоторых более поздних боев с боссами, совершенно необязательны. Точно так же, как и атака усиления, которую вы можете вызвать с помощью X, которая в основном экономит вам время на необходимости продолжать нажимать кнопки еще пару минут. Меня научили уклоняться в учебнике, и я не думаю, что мне когда-либо нужно было это делать. Персонажи могли исцеляться быстрым нажатием L-Stick, если это было необходимо, но это тоже не было частым явлением. Это просто безумное нажатие кнопок ради безумного нажатия кнопок.
Персонажи Neptunia теперь черпают вдохновение из Pokémon для своих финальных атак.
Не все должно быть искусным исполнением боя, как в Devil May Cry или даже в играх Souls, но огромное количество боев, которые приходили, плюс необходимость из-за квестов и мотоциклетных неудач, превратили это из части опыта в испытание, которое я боялся каждый раз, когда входил в область. И вам НУЖНО войти в кучу областей, чтобы продвинуть вперед финальную и самую важную (?) часть пакета: разработку игр.
Слушайте, я понимаю, это прямо в названии. Это главный сюжетный момент. Это как бы главная причина, по которой мы исполняем эту конкретную песню и танец вместо моего настоящего желания, которое является продолжением Hyperdevotion, где я могу просто продолжать ждать монстров в обстановке мусоу. Так что на самом деле неудивительно, что игрокам нужно потратить много времени на езду на велосипеде и нанесение ударов врагам, чтобы вернуться в штаб-квартиру и работать над своими следующими играми. Но у Neptunia – Game Maker R:Evolution есть один фатальный недостаток в этой идее: это не сделано хорошо и ни капельки не весело.
Обильно заимствуя из всех других игр, которые уже делали это (особенно из Game Dev Story), вам нужно использовать очки CP, которые вы собрали от врагов и квестов, чтобы расширить различные части вашего дерева навыков, что в конечном итоге приводит к лучшей разработке игр. Затем вам нужно сделать всю эту "смесь жанров и концепций", чтобы продвинуть вперед смелую новую игру, зная, что испытанное и истинное всегда будет лучшим (просто начните с экшена/приключений, вам будет легче, чем с визуальной новеллы). Затем вы можете продать игру, и готовый продукт можно экипировать в качестве пассивного аксессуара, чтобы получить некоторые бонусы в... бою.
Посмотрите, сможете ли вы заметить персонажей-трибьютов, которые ловко обходят законы об авторских правах!
Все в аспекте "Game Maker" - это просто оправдание, чтобы вернуться в подземелья, больше бегать и больше сражаться с плохими парнями, в том числе и тогда, когда сюжет в конечном итоге возвращается к 3D-исследованиям и онемению большого пальца. Есть все это оборудование для покупки и поиска, и я сильно начинаю подозревать, что сами разработчики поняли, насколько невыносимы подземелья. Причина этого в том, что сундуки с сокровищами, разбросанные повсюду, находятся не на видных местах: чаще всего они находятся в тупиках или спрятаны в местах, куда вы обычно не стали бы соваться, если бы не пытались на 100% закончить карту (чего вы в конечном итоге делаете случайно большую часть времени). Однако, если вы найдете сундук, большую часть времени он будет полон разных угощений и оружия, которые вам, вероятно, не стоит просто так находить.
В этом и заключается проблема Neptunia – Game Maker R:Evolution: все, что вы обычно цените в Idea Factory, получается неправильным. Конечно, у вас есть такие игры, как Mugen Souls, Trillion и даже Moero Chronicles, где сочетание поощряющего похотливого взгляда и перегруженного всего собирается в глупый пакет, который вы цените как фанат. Но когда акт попытки играть в игру - это рутина - быть втянутым в бой, почти ничего не делать, слышать, как персонажи много кричат - вы начинаете возмущаться чрезмерной компенсацией. О, здорово, я получил десять зелий исцеления, каждый персонаж поднялся на уровень, и я получил достаточно CP, чтобы добавить больше вариантов истории в свою игру. Я должен быть в восторге, но я просто смотрю на карту, надеясь, что смогу найти точку сохранения, чтобы пойти на прогулку или что-то в этом роде.
Музыка и озвучка превосходны, я сомневаюсь, что когда-либо возникал вопрос об этом. Графика выглядит достаточно хорошо, хотя я хотел бы верить, что она выглядит заметно лучше на ПК или на более мощной консоли. Но акт игры в Neptunia – Game Maker R:Evolution - это просто то, чего я начал бояться, когда шел вперед. Все эти остроумные шутки об Арфуаре и различные каламбуры в именах всех были неудачными напоминаниями о том, что в конечном итоге мне нужно будет покинуть этот заключенный разговор, где все выглядело хорошо и чувствовалось хорошо, и вернуться в, да, подземелье, а затем я буду тупо нажимать Y и B, не думая ни о чем в своей голове.
Серьезно, зарубите все остальное, я здесь ради ЭТОЙ ерунды!
Если вам нужно иметь все от Nep Nep в своем распоряжении, обязательно купите ее, но не ожидайте, что перед вами появится что-то особенное или даже приемлемое. Бой в игре не должен иметь такого большого значения в подобных играх, но когда вы вынуждены так много терпеть, а также бесцельно бродить по редким и переполненным окрестностям, он должен быть потрясающим. Это не было потрясающе. Это даже не было удовлетворительно. Neptunia – Game Maker R:Evolution - это набор упражнений, которые вы продолжаете записывать, даже если вы понимаете их, потому что учитель думает, что вы тупые и вам нужно усерднее учиться. Теперь вы не узнали ничего нового и ненавидите математику, и я ухожу из этой игры, прежде чем мне действительно начнет не нравиться Нептун.
Графика: 6.0
Отличные портреты и улучшенная анимация сильно уравновешиваются повторяющимися распространениями подземелий, грубо высеченными спрайтами исследования и непостижимыми картами. Часть "создания игр" полна "вдохновленных" спрайтов, которые едва ли вызывают сухой смешок.
Геймплей: 2.0
Бой невыносимо скучен и только усугубляется тормозящей анимацией (за исключением предварительно отрендеренных) и отсутствием сложности. Создание игр - это средство достижения цели, которое не требует каких-либо мыслей или планирования, несмотря на то, что утверждается обратное.
Звук: 7.0
Музыка и озвучка хорошо оценены от начала до конца, с солидными аниме-треками и звуковым планированием, и это единственное, что в R:Evolution кажется полностью сформированным и спланированным.
Фактор веселья: 1.0
Слово "игра" подразумевает что-то сделанное на досуге или для создания чувств радости и развлечения. Это перестало быть так для меня очень рано, и это никогда не оправдывало
Окончательный вердикт: 3.0
Neptunia – Game Maker R:Evolution теперь доступна на Nintendo Switch, PlayStation4 и PlayStation5.
Обзор на Nintendo Switch.
Копия Neptunia – Game Maker R:Evolution предоставлена издателем.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |