Просмотров: 0

Обзор игры: WIZARDRY: PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD

Обзор игры: WIZARDRY: PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD

Возвращение в легенду: Обзор Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord



Понимание значения Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord жизненно важно для осознания пути развития RPG в области компьютерных игр, консольных игр и фэнтези в целом. Оригинально созданная в 1981 году, эта классическая игра стала массовым рождением поджанра dungeon crawler от первого лица и адаптацией Dungeons and Dragons в формате, отличном от ручки и бумаги. Сфокусированная на текстовых меню, проволочных подземельях и грубых, но описательных монстрах, она положила начало серии, которая длилась более десяти лет и навсегда осталась в сердцах и умах PC-геймеров. Изобилующая беспощадными столкновениями, неимоверно глубокими уровнями и множеством разбитых клавиатур, она стала даром и благословением для современных игроков благодаря решению Digital Eclipse переиздать Proving Grounds для нового поколения.

Поскольку эта игра предшествует многим инновациям в плане повествования через игровой процесс, в Proving Grounds of the Mad Overlord вы не найдете глубокой истории. Вы – отряд классических фэнтезийных героев различных рас, которые хотят проникнуть в проклятый храм под замком Требора. Это модуль D&D, сведенный к своей сути и перенесенный в цифровой мир, где вся реальность основана на этом "простом" квесте. Если вы хотите потратить время на создание предыстории для каждого персонажа или действительно углубиться в "как" и "почему", пожалуйста: многие ролевики будут рады такой возможности. Если вам нужна мотивация, подобная той, которую предоставляют будущие игры (например, восхитительная бессмыслица Crusaders of the Dark Savant), то вы пришли слишком рано: возвращайтесь примерно через четыре игры.


Жестокий и прекрасный мир Wizardry



Монстры. Ответ – монстры. Почему это должно быть что-то еще? Глупости?

Если бы это был просто порт оригинальной игры, Digital Eclipse поступили бы нечестно с игроками в плане представления и удобства использования. Первая игра Wizardry изначально создавалась для Apple II E и Commodore 64, поэтому "грубая графика" – это еще мягко сказано. Мало того, что первоначальное воплощение было примитивным в плане представления и звука, сам процесс игры сегодня вызывает дикое раздражение. Вам приходится определять свое местоположение и направление без какой-либо карты на экране, ожидая, что у игроков под рукой будут карандаш и бумага, чтобы в режиме реального времени зарисовывать маршрут своего движения. Враги, ловушки, сундуки с сокровищами и само подземелье полны ситуаций, основанных на спасбросках, иногда приводящих к сражению с врагом, которого вы не можете идентифицировать. Нет ничего лучше, чем правила из настольной игры, примененные к цифровому миру, где вы знаете, что *что-то* вас колотит, но не можете понять, что это.

Кроме того, почти фанатичная приверженность сохранению основных правил создает некоторые интересные ситуации, которые стали менее распространенными в современных RPG. У вас абсолютно не может быть членов партии с противоположными мировоззрениями: избавленные от мелочей, которые есть в современных системах, здесь нет "истинно нейтрального" или чего-то подобного, только добрый, нейтральный и злой, а добрый и злой не будут тусоваться вместе. Отравление без противоядия означает быструю смерть, если вы не сможете выбраться из подземелья. Ваша сумка – это не Бездонный мешок, вы должны реалистично ограничивать свой инвентарь. И важность сбалансированной партии невозможно переоценить: здесь нет правил Final Fantasy, когда у вас может быть партия, полная воинов, и вы просто пройдете вперед. Если у вас нет вора, мага и какого-нибудь целителя, вы превратитесь в кучу костей где-нибудь на пятом этаже.


Компромиссы и награды



Proving Grounds – это игра, которая является результатом простого геймплея и ожиданий. С одной стороны, неспособность зацепиться за этот спартанский фэнтезийный сеттинг может привести к тому, что игрок отскочит от него уже через несколько минут. Это действительно ситуация "половина игры в вашей голове", и вполне оправданно не хотеть придумывать собственные причины для исследования подземелий в месте, где вы никогда не были, с персонажами, у которых нет предыстории, для целей, которые сводятся к "сокровище – это хорошо". Это одна из причин, по которой для долгой игры в настольные игры требуются как хороший dungeon master, так и надежные игроки. Если у вас есть какой-то дурак с умственными способностями лужи, вся ваша партия превращается в убийц без разбора, несмотря на все благие намерения, и теперь никто не хочет идти к Грегу в воскресенье вечером.

"И я говорю тебе, что в характере моего персонажа автоматически убивать всех женщин, которых он видит! Не ущемляй мою RP!"

В то же время, это невероятно длинная игра, в которую можно играть понемногу в свободное время. Ловушки и расположение подземелий остаются прежними, но столкновения с врагами рандомизированы, и практически невозможно просто прорваться вперед и одержать победу. Вам нужно провести некоторое время в подземельях, постепенно повышая уровень, вернуться на поверхность, идентифицировать и продать экипировку, пополнить запасы и затем распределить очки характеристик. Сила обладания чем-то вроде гномьего самурая невероятна, но вам нужно прокачать своего воина до хорошего уровня, прежде чем переквалифицировать его, и вы потеряете некоторые характеристики в процессе, но это того стоит, если вы потратите время. Здесь нет ограничения по времени и официального проигрыша, поэтому терпение вознаграждается.

Раз уж мы заговорили об отсутствии проигрыша, новичкам в этой первой Wizardry также стоит параллельно играть двумя партиями. Хотя это кажется нелогичным, наличие шести способных персонажей в качестве резерва имеет решающее значение, чтобы не запустить свой Switch в океан, когда что-то пойдет не так. Уничтожение партии означает, что ваш любимый эльфийский епископ находится где-то на восьмом этаже, держа все награбленное добро и экипировку, в которые вы вкладывались часами, и единственный способ вернуть игрока и заколдованный посох – это отправить спасательную партию. Неудачная спасательная операция – и все потеряно навсегда, так зачем рисковать с наспех собранной командой, которую вы создали на ходу? Просто держите команду Б наготове для эвакуации, и все будет в порядке.

Не хочу хвастаться, но мне кажется, что эта встреча проходит просто ЗАМЕЧАТЕЛЬНО.

Игрокам также следует отметить, что, несмотря на обширные этажи подземелий и пугающую перспективу, эта игра на удивление меньше, чем кажется, если придерживаться проверенных правил прокачки. Если вы готовы потратить время на убийство пузырчатых слизней и скелетов снова и снова на самых ранних этажах, вы теоретически можете перескочить с первого прямо на четвертый с небольшими трудностями. Это единственный разочаровывающий аспект: как и в любой старой игре, здесь много наполнителя, чтобы не превратить ее просто в The Wizard's Castle, и это может сделать вещи повторяющимися без какой-либо реальной награды. С другой стороны, игрокам может очень понравиться ощущение власти, когда они проходят уровень за уровнем и убивают все подряд, потому что у всех нас есть свои способы снятия стресса.

Естественно, ребята из Digital Eclipse не могли просто взять и перенести игру из эпохи, когда не все компьютеры поставлялись со звуковыми картами, поэтому переработка Proving Grounds of the Mad Overlord – это зрелище, достойное внимания. Наибольшее визуальное впечатление производит внимание к деталям, которое было уделено воплощению этих дизайнов в более надежной форме и цвете. Подземелья теперь сияют сырыми камнями, внушительными трупами, мерцающими факелами и множеством ловушек, которые имеют реальное представление, отличное от текста на экране. Все враги четко определены, от низменного кобольда до огромных орков и ужасающих личей и тех, кто еще хуже, населяющих мрачную тьму под замком Требора. Предметы, экипировка и все остальное имеют красиво сделанные фэнтезийные миниатюры и портреты, поэтому нет шансов перепутать цеп с мечом или наоборот.

Визуальные эффекты невозможно переоценить, а решение включить мини-окно с тем, как игра выглядела изначально, в любое время – это мастерский ход в плане сохранения. В то время как многие современные ремастеры дают вам возможность переключаться между старым и новым видом, Wizardry предпочитает постоянно держать перед глазами проблеск прошлого в режиме реального времени, чтобы вы могли сравнить то, что было, с тем, что есть. Вы также можете использовать кнопку "минус", чтобы позволить устаревшему виду занимать больше места на экране для лучшего восприятия, а также возможность полностью отключить его, если вам наплевать на историю. Это и интересно наблюдать, и заставляет осознать, насколько примитивной была игра, учитывая, что она может работать одновременно, не влияя на основные визуальные эффекты/действия игры.

Белое окно раньше было всей игрой. Вот и все. Вы видели мое детство?

Если бы дело было только в улучшенной графике и усиленном звуковом сопровождении, этого было бы достаточно, но у Proving Grounds есть множество опций QOL, которые игроки могут активировать в любое время. Заметки об этом меню достаточно длинные, чтобы написать отдельную статью, но суть в том, что это делает игру забавной и более близкой к современным фэнтезийным RPG. Вы можете распределять очки характеристик по своему усмотрению, не позволять монстрам в подземельях грабить вашу мертвую партию, брать готовых персонажей из таверны вместо того, чтобы создавать их с нуля (и, как следствие, они будут более высокого уровня) и иметь карту местности для общей ориентации. Черт, одна из опций – это возможность для воров прятаться и устраивать засады, что стало смелой инновацией позже в играх (очевидно).

На мой взгляд, эти опции превращают эту игру из культурного курьеза в полноценную и приятную игру. Без возможности автоматического перенаправления атаки вы в конечном итоге будете махать в пустоту после того, как враг будет убит, что является самым неприятным в играх такого рода. Возможность бесплатного воскрешения вместо того, чтобы стоить руки и ноги, действительно делает продолжение игры после фатальной ошибки стоящим. А разговорчивые подсказки, хоть и добавляют немного забавного колорита, на самом деле дают игрокам хорошее представление о том, что делать и куда идти в игре, которая в противном случае является свободной формой без фактической формы. Все это незначительные изменения, которые можно включать и выключать, но они складываются в новое видение старой игры и придают ей жизнь и удовольствие, которые в противном случае могли отпугнуть новичков.

Подсказки на экране загрузки приятно видеть, а также хорошие напоминания о здравом смысле, который я явно потерял.

Хотя, безусловно, есть лучшие, более надежные и более изобретательные dungeon crawlers, Proving Grounds of the Mad Overlord – это классика, которая заслуживает признания и, в этой новой форме, может быть оценена как на современных системах, так и в современных терминах. Если вы любите вкус прошлого и суровость цифрового фэнтези, то это раннее воплощение Wizardry заслуживает вашего внимания и вложений. Теперь посмотрим, появится ли The Knight of Diamonds в нашем будущем, или это путешествие в историю Wizardry окажется единичным.


  • Графика: 7.0


  • Помимо аспектов улучшения, выбор классического фэнтезийного дизайна со всех сторон – бестиарий, пещерные подземелья, суровые герои и героини – прочно передает атмосферу Wizardry в современном шаблоне, не перегибая палку.


  • Геймплей: 8.5


  • Классическая интерпретация обхода подземелий – это хорошо, с множеством важных опций QOL, которые делают путешествие значительно проще и терпимее. Мазохисты, которые хотят сохранить все в чистоте, могут это сделать, но возможность избежать ощущения хаотичной несправедливости – это довольно приятно.


  • Звук: 8.0


  • Хорошо написанные барабаны, струнные и флейты переносят вас в самую темную часть ярмарки эпохи Ренессанса, с редкими хрюканьями, хлюпаньями и криками, чтобы подчеркнуть хаос, разворачивающийся по мере того, как вы погружаетесь все глубже и глубже под замок Требора.


  • Fun Factor: 7.5


  • Повторяющаяся и требовательная, Wizardry – это тип RPG, который нравится очень специфичной группе игроков, но она по полной программе удовлетворяет тех, кто ищет такого рода удовлетворение. Она гладкая, отлично работает и позволяет вам увидеть, что было, что есть и, надеюсь, что будет в будущем.


  • Финальный вердикт: 7.5




Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord теперь доступна на PC, Playstation 4/5, XBox Series One X/S и Nintendo Switch.

Рецензировано на Nintendo Switch.

Копия Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord была предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив