Просмотров: 0

Обзор игры: REYNATIS

Обзор игры: REYNATIS

В жанре JRPG, на мой взгляд, золотая середина равносильна дну. При всей моей любви к ним, есть игры, которые либо становятся исключительными и остаются с тобой навсегда, либо просто нет. Причина, по которой люди возвращаются к Chrono Trigger, Dragon Quest и Final Fantasy, кроется в элементах и персонажах, которые врезаются в память надолго. Но когда игра не оставляет стойкого впечатления – ни хорошего, ни плохого – она просто стирается из памяти. Я точно знаю, что прошел всю Legend of Legaia, но не могу вспомнить о ней НИЧЕГО. Игрокам нужна причина ценить JRPG, чтобы она обрела бессмертие. Именно поэтому **REYNATIS**, хоть и не имеет фатальных изъянов, просто не цепляет публику.

В мире, где магия соседствует с иллюзиями, люди по всей Японии переживают предсмертный опыт и возрождаются как Реплики – те, кто чуть не умер и вернулся, наделенный магическими силами. Некоторые, как Сари, используют свою магию для поддержания порядка и установления справедливости, работая в составе Отряда магического реагирования (ОМР). Другие, например Моа, принадлежат к организации OWL, которая действует вне закона, но при этом стремится сохранить баланс между волшебниками и обычными людьми. Однако Гильдия, группа, верящая в превосходство магов, стремится усилить магический народ и активно создавать новых волшебников с помощью наркотика под названием рубиум, который в больших дозах может превращать людей в магических чудовищ, известных как Проклятые. Три эти силы сосуществуют в постоянной борьбе, пока амбиции волшебницы-отступницы по имени Марин не раскрывают более серьезную угрозу, вынуждая магов сделать выбор: сотрудничество или уничтожение.


Я, в туалете, в два часа ночи, после третьего за день похода в Del Taco.

REYNATIS — это цветок, который раскрывается медленно, требуя от игроков терпения, пока он постепенно подбрасывает механики, лор и экспозицию персонажей. Например, когда вы только начинаете исследовать мир за Сари, в вестибюле полицейского участка вы увидите индикатор, сообщающий, что сможете использовать эту локацию только к главе 14. Кажется, что это целая вечность, но первые десять глав пролетают почти с головокружительной скоростью, попутно рассказывая вам о главных действующих лицах, истинном антагонисте, который объединит фракции, о том, как играть, почему вас должна волновать эта до жути раздражающая функция переписки в игре, и о многом другом. Поток информации не перегружает, но он настолько постоянен, что, кажется, отвлекает от той части игры, которая должна быть "экшеном".

На REYNATIS можно посмотреть через три призмы: боевая система, дополнительные функции и сам сюжет. Безусловно, и я готов спорить с любым игроком на этот счет, самый слабый аспект — это история. Да, есть что-то интересное в помещении магии в современный мир и в ее столкновении с реальностью через завесу, которую волшебники могут сами поднимать или опускать для человечества. Это занятная концепция, и мне она во многом напомнила сериал «Волшебники» по идеологии. Ее усиливают наркотики, которые могут «создавать» магов, и то, как у каждого персонажа есть своя история «предсмертного опыта», приведшая к пробуждению их сил. Это не плохая подача, как таковая, и она логична при демонстрации внутриигровых элементов, таких как граффити-тэги – называемые «визарт» – которые используются для обмена заклинаниями/обучения персонажей новым способностям.

Однако, когда пытаешься связать все воедино, это ощущается как песня, которую я слышал уже тысячу раз. Главная героиня пытается вершить справедливость и поступать правильно. Мужской персонаж безрассуден и хочет стать самым сильным в чем-то там. Вначале они противостоят друг другу, но затем учатся работать сообща. Действует какая-то более могущественная сила, которая угрожает всему, и я стараюсь не спойлерить сюжет тем, кто ждет игру. Но, несмотря на нелепый сюжетный поворот, от которого мне захотелось почесать затылок и переосмыслить работу всей игры, все это ощущалось... пресно.


Хватит оправдываться, Марин, ты и сама знаешь, что это никуда не ведет.

Кроме того, REYNATIS поддалась до ужаса надоевшему штампу, поместив действие целиком и полностью в Сибую и вокруг нее. Я понимаю, это оживленный район, полный людей, магазинов и лучшего магазина аниме-товаров б/у, который я когда-либо видел, но в Японии есть и другие места. Черт возьми, даже в Токио есть другие места! Но количество игр, фильмов и манги, действие которых происходит вокруг перекрестка Сибуи, просто выматывает. Вау, здесь так много людей ходят! Это достигло уровня насыщения, как съемки фильмов на Таймс-сквер, и этот троп мне надоел еще со времен «Ванильного неба». Эту игру с тем же успехом можно было поместить в Такаданобаба или даже Уэно, и она была бы не менее интересной, вместо того чтобы мне в очередной раз видеть здание, похожее на 109, в качестве ориентира.

Последнее, что меня бесит в сюжете, — это то, как персонажи просто болтают, пока вы бежите к целям. Хоть это и не так раздражает, как в некоторых других играх, вам нужно либо идеально понимать японскую речь, либо постоянно читать субтитры во время бега, чтобы уловить все нюансы реплик членов вашей группы по пути к заданиям. Имейте в виду, в REYNATIS тонны экспозиции подаются между главами, где персонажи подробно рассказывают о том, что они делают, почему они это делают и что они ели на завтрак утром 13 апреля 2023 года, но им есть что сказать и когда вы просто бродите по миру. Как и в Kingdom Hearts, если вы хотите полностью понять весь лор и мир, вам нужен второй пилот, который будет судорожно строчить заметки, пока вы, ну... пытаетесь играть в игру.

Все хорошо, Дого, просто знай, что все является аналогией к очень специфической части японской истории.

Боевая система в REYNATIS — безусловно, лучшая часть приключения. Концепция магии строится вокруг Сдерживания и Освобождения, переключаемых с помощью шифтов. Возможность использовать Сдерживание для уклонения от атак и, по сути, заполнять шкалу магии через QTE-реакции — это весело и дает ощущение мощи при исполнении. Вы быстро входите в ритм, постоянно уклоняясь от входящих атак, пока шкала не заполнится, а затем используете Освобождение, чтобы остановить время и нанести врагу огромный урон. Это никогда не надоедает, и мне очень нравятся эти моменты, похожие на Bayonetta, когда ты обрушиваешь атаку за атакой на одну цель, только в значительно менее сексуальном ключе.

Бои становятся только веселее, когда в группу добавляются другие волшебники: вы можете вызывать их во время комбо для нанесения урона «с налету» в стиле Marvel Vs. Capcom, но с дополнительным бонусом — переключением на ИХ магические шкалы, чтобы поддерживать темп. Видите ли, если шкала магии полностью истощается, вы автоматически возвращаетесь в режим Сдерживания и не можете продолжать атаковать. Но если вы грамотно рассчитываете время (а также следите за атаками других врагов), вы можете поддерживать поток урона в течение значительного времени, используя различные способности «визарта», которые вы осваиваете по ходу приключения.

При этом REYNATIS учит вас главной идее победы в бою – QTE-уклонениям с последующим закликиванием кнопок – и этого, по сути, достаточно на протяжении всей игры. Конечно, приходится учитывать такие переменные, как наличие нескольких врагов или незаблокируемые атаки, но это мелочи, которые корректируются по ходу дела. Важно следить за дальнобойными атаками, и уход в Сдерживание ради безопасности становится второй натурой. В целом, освоив тайминг-колесо для уклонений, вы почти всегда будете получать четырех- или пятизвездочные результаты за каждый бой, что дает прибавку к опыту, которая... должна что-то значить, но, по-моему, так ничего и не значила.

Но, черт возьми, когда игра выглядела хорошо, она выглядела ПОТРЯСАЮЩЕ.

Вот тут REYNATIS, по сути, начинает сыпаться для меня — в ключевых «RPG» элементах. Видеть и делать есть много чего, но только если вы терпеливы и не хотите видеть или делать слишком много. То есть мир выглядит огромным, но на самом деле довольно ограничен. Карты приличного размера, но есть тонны второстепенных улиц и зданий, куда нельзя войти вообще, или можно войти лишь ненадолго, чтобы купить еду, которую вы почти не используете. Мест сохранения предостаточно, и они восстанавливают все здоровье, поэтому я почти никогда не видел необходимости покупать дополнительные предметы. В основном мире и в «Другом» мире (подробнее об этом через секунду) выпадает более чем достаточно предметов, чтобы обеспечить меня лечебными припасами. Так что многие покупки были просто опциями, которые мне не требовались.

Помимо этого, существует масса других систем. Находясь с волшебниками, не относящимися к полиции, есть шанс, что Освобождение перед обычными людьми приведет к безвыигрышному бою с элитными ОМР. Вам приходится следить за уровнем Злобы, который действует как уровень розыска в GTA, и его можно сбросить, спрятавшись в безопасном месте. Это контрастирует со шкалой Стресса у группы Сари, где вы становитесь более взвинченным, когда мирные жители делятся с вами информацией, и Стресс может сделать ваши атаки сильнее, но также затрудняет контроль над Сдерживанием. С обеими этими шкалами, казалось, не стоило заморачиваться, потому что большая часть боев не требовала бонуса к атаке. Вместо этого было гораздо проще просто ни с кем не вступать в контакт и поддерживать статус-кво.

Это напрямую связано со странной доступностью побочных квестов в REYNATIS. Мне казалось, что, опять же, этот огромный мир был очень ограничен, а количество побочных квестов, которые можно взять, особенно в начале, было скудным и разбросанным. Я понимаю желание двигать сюжет вперед, не позволяя слишком сильно отклоняться, но игроки уже привыкли к тому, что по пути к «сюжету» можно выполнить тонны поручений, и в начале игры нам подробно рассказывали об их важности. Так почему же я не мог выполнить больше пары побочных квестов примерно до 11-й главы, да и то их было лишь скромное количество? Если вы не даете игрокам достаточно исследовать в начале, они с меньшей вероятностью возьмутся за это ближе к концу.

А система мгновенных сообщений! Почему у меня постоянно всплывают уведомления на экране, сообщающие о несущественной переписке персонажей в моем телефоне, которую мне обязательно нужно прочитать? Мне не ИНТЕРЕСНО, почему Дого предпочитает физические атаки магии, или по какой причине Моа придумывает милые прозвища. Это нечто, постоянно маячащее на периферии вашего зрения, умоляя просмотреть текстовые диалоги персонажей, которые, возможно, не появятся снова в течение нескольких глав. Тот факт, что я постоянно вижу, как суровые бойцы ОМР отправляют кошачьи эмодзи в чате, пока я пытаюсь раскрыть убийства, просто сбивает с толку, и вся эта функция ощущалась неестественно и бесполезно в масштабах игры.

Серьезно, я вас всех ненавижу, и именно поэтому у меня всегда отключены уведомления в LINE.

С технической стороны, я ценю производительность **REYNATIS** на Switch, по большей части. Хотя я знал, что будут некоторые жертвы ради порта, меня удивили лишь некоторые моменты озвучки. Движение рта — неточная наука при масштабировании игры с 4K до маленького экрана Switch Lite, но это не значит, что от этого нужно полностью отказаться. Это случалось настолько странно, что я начал задаваться вопросом, не забыл ли я что-то о телепатическом общении волшебников. Бои были плавными, мир разворачивался приятно, но просто не хватало этой небольшой дополнительной анимации, и это выглядело странно. Это еще больше усиливалось тем фактом, что команда разработчиков не забыла проследить за тем, чтобы грудь женских персонажей постоянно колыхалась, вздымалась или как-то иначе двигалась.

Прекрасный саундтрек и отличная озвучка в REYNATIS помогли увлечь игрой, давая мне веские причины оставаться вовлеченным, по крайней мере на слух. Визуально... ну, так себе. Думаю, я не одинок в мнении, что огромное внимание к деталям было уделено воссозданию уголков и закоулков Сибуи с почти микроскопической точностью, и это просто блестяще. Однако, когда вы перемещаетесь в «Другой» мир — магическое карманное измерение, где разворачивается большая часть важного сюжета — вы попадаете в очень шаблонный «фэнтезийный» мир средней странности и, опять же, с ограниченными коридорами.

Думаю, было бы лучше просто использовать систему Освобождения, чтобы накладывать «Другой» мир поверх уже существующего ландшафта Сибуи, просто инвертировав цвета или что-то в этом духе. Это было бы менее трудоемко и менее разочаровывающе для игроков, которым приходится постоянно попадать в декорации из фильма «Леди-ястреб» каждый раз, когда волшебникам нужно сделать что-то магическое.

Да... я купил презервативы для... снятия проклятий. Так сказал 20-летний студент-недоучка, тусующийся с двумя женщинами постарше.

Впереди еще больше контента: NIS America и FURYU подтвердили, что **REYNATIS** получит DLC, дополнительные главы и продолжение истории, которая оставила меня с некоторым чувством дискомфорта из-за параллелей со странной историей Японии с Западом. Но увлекательный бой не заставит меня постоянно возвращаться, чтобы иметь дело с бессмысленными механиками, выматывающими диалогами и однообразными, ограниченными картами. Это далеко не ужасная игра, но и просто не очень хорошая. Чудо и восторг сменились повторением и утомительностью, и мне приходилось заставлять себя играть дальше в преддверии этого обзора. Поклонникам JRPG стоит добавить ее в вишлист, но я не думаю, что эта игра-фастфуд оставит после себя что-то большее, чем просто «Хм, ну, вроде ничего».

Графика: 6.0
Хороший дизайн персонажей и пейзажей Сибуи, приятное разнообразие магических эффектов и детализированные (хотя и простые) предметы. Мир «Другой» скучный и плоский, не говоря уже об однообразии. Отсутствие некоторых моментов анимации выглядит странно. Частота кадров на Switch ограничена 30fps, но она плавная и стабильная, так что это не проблема.

Геймплей: 5.5
Веселый и динамичный бой осваивается на ранних этапах и почти не меняется, за исключением особых ситуаций. Огромное количество дополнительных систем и идей довольно скучны и рудиментарны. Система опыта почти ничего не значит. Ненавижу видеть огромную карту и понимать, что исследовать можно очень мало, а то, что можно исследовать, довольно лишено интерактивности.

Звук: 9.0
Потрясающая работа японских актеров озвучки, легко понять, почему не выбрали англоязычный состав. Музыка невероятно хорошо написана, смешивая знакомые, зловещие нотки с пульсирующим ритмом Сибуи. Легко лучшая часть игры, которой можно наслаждаться отдельно от остального.

Фактор веселья: 6.0
Когда я сражался, мне было весело. Когда я выполнял задание с четким указанием цели, я был вовлечен. Когда мне приходилось разбираться с персонажами, которые без умолку болтали, пока я пытался сориентироваться, меня это раздражало. А когда я постоянно проверял текстовые сообщения до такой степени, что хотелось выбросить телефон, я был просто взбешен.

Итоговая оценка: 6.0

REYNATIS доступна на PS4, PS5, PC и Switch.

Обзор написан по версии для Switch.

Копия REYNATIS предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив