Космическая фантазия: Взгляд в прошлое JRPG
Братья Райт, Уилбур и Орвилл, увековечены в истории за их вклад в мир авиации. Не соверши они свой успешный полет в 1903 году в Китти Хок, штат Северная Каролина, путь от земли к небу и от неба в космос мог бы быть совершенно другим. Однако их "Райт Флайер", теперь уже легендарный аппарат, преодолевший четыре мили по воздуху, по сегодняшним меркам был бы признан не только неуклюжим, но и невероятно опасным в использовании. То, что было новаторским в то время, не означает, что это может соответствовать современным стандартам. С этой мыслью я предлагаю взглянуть на JRPG эпохи PC Engine и на любопытный артефакт под названием Cosmic Fantasy Collection.
Для многих игроков эти игры начала 1990-х годов останутся загадкой. Учитывая, что только Cosmic Fantasy II была локализована за пределами Японии, это вполне объяснимо: PC Engine (Turbografx 16 для североамериканцев) не была самой продаваемой консолью, а в 1992 году Япония сходила с ума по Dragon Quest V, большая часть мира праздновала A Link to the Past, а я был абсолютно уверен, что Final Fantasy: Mystic Quest превосходит их обе. К тому же, выпуск второй части франшизы, в которую почти никто не играл, был смелым и вызывающим решением от Working Designs (издателей серии Lunar) и Nippon Telnet (известной по играм Valis).
Да, серьезно, я бы тоже тебя не любил, братан.
Сквозной нитью Cosmic Fantasy является сложность несвязанных событий, подобно Phantasy Star или даже серии Final Fantasy. В наш первый Cosmic Fantasy Collection включены первая и вторая игры, обе со сканированными руководствами для ностальгического удовольствия. Первая игра ставит вас на место Юу, космического полицейского, который оказывается на чужой планете после того, как космические пираты устраивают ему засаду с помощью космических мин, замаскированных под астероиды. Во второй, которая намного страннее, юный Ван сражается с волшебниками, бросает вызов космическим пиратам, а также влюбляется. Связь между ними – космические пираты и ничего больше, хотя механика обеих игр чрезвычайно похожа.
В каждой игре есть карты мира, где вы ходите, и случайные битвы, которые почти ничего не дают. И хотя это может показаться сильным упрощением, нужно понимать, что мы живем в мире, где даже самая маленькая RPG имеет потенциал для линейного движения, тактических решений и других тонких изменений, делающих сражения динамичными. Поскольку PC Engine была, возможно, слабее, чем, скажем, SNES, ограничения очевидны и порой расстраивают. Бой несколько рандомизирован, хотя умирание и возрождение создали у меня впечатление, что существует четкая схема, по которой монстры генерируются и атакуют.
Интерфейс занимает достаточно, но недостаточно места на экране, если это имеет смысл.