Просмотров: 1

Обзор игры: PERSONA 5

Обзор игры: PERSONA 5

# Persona 5: Обзор, который никто не просил

Megami Tensei вышла в сентябре 1987 года и положила начало множеству спин-оффов: Devil Summoner, Shin Megami Tensei, Strange Journey, Digital Devil Saga и, конечно же, Persona.

Первые игры, Persona и Persona 2: Innocent Sin, имели скромную аудиторию. Но с выходом Persona 3 на PlayStation 2 в 2006 году, серия вышла из тени и покорила сердца более широкой аудитории, запустив череду успешных проектов. Третья и четвертая части JRPG получили несколько переизданий: Persona 3, Persona 3: FES, Persona 4 и Persona 4: Golden, а также два файтинга в аркадном стиле: Persona 4: Arena и Persona 4: Arena Ultimax. Имея такое количество контента и поклонников, неудивительно, что Persona 5 ждали с таким нетерпением.

Но стоило ли оно того? Оценка в 93 балла на Metacritic говорит о том, что большинство считает, что да. Persona 5, безусловно, достойный наследник имени Persona, но я не согласен с той репутацией, которую она заслужила.

Приготовьтесь закидывать меня тухлыми помидорами, потому что мы начинаем.

## Сюжет

Хотя сама задумка сюжета великолепна, а отдельные побочные истории рассказаны просто замечательно, в целом все это оставляет желать лучшего.

В Persona 5 рассказывается о группе старшеклассников, которые попадают в когнитивный мир под названием Метавселенная. Здесь они открывают бунтарскую природу своих личностей, пробуждая свои персоны – фигуры из истории и фольклора, которые представляют собой грани личности персонажа и дают им доступ к магии. Ведомые по Метавселенной Морганой, таинственным говорящим котом, эти подростки становятся известны как Призрачные Похитители и отправляются воровать сердца преступников, меняя их поведение и делая мир лучше.

Игра разделена на несколько подземелий, каждое со своей сюжетной линией, представляющей нового игрового персонажа. Эти подземелья отражают искаженное восприятие мира целями Призрачных Похитителей.


Внимание! Дальше спойлеры по первому подземелью

Первое подземелье посвящено Камошиде, школьному тренеру, который физически издевается над неуспевающими спортсменами мужского пола и сексуально домогается спортсменок. Ученики Камошиды настолько боялись последствий сообщения об этих домогательствах, что молчали об этом, пока один из учеников не попытался покончить с собой, спрыгнув с крыши школы на глазах у всего студенческого корпуса.

Встревоженные и разгневанные этими событиями, Призрачные Похитители входят во Дворец (искаженный мир) Камошиды, чтобы украсть его сердце и сделать его более чутким к своим преступлениям.

Конец спойлеров

Прежде чем продолжить, позвольте мне сказать, как сильно мне нравится эта концепция. Я считаю, что это невероятная задумка, которая берет ситуации, слишком правдоподобные в реальности, добавляет немного магии и решимости и превращает мрачную ситуацию в обнадеживающую историю искупления. Но на этом моя любовь к истории заканчивается.

У каждого подземелья есть своя история, сосредоточенная вокруг цели Призрачных Похитителей, того, как они разрушили жизни нового игрового персонажа, и окончательного бунта игрового персонажа против цели, открывающего способность его собственной Персоны. К началу второго Дворца формула Persona 5 становится очевидной, и она не меняется до самого конца игры. Это делает игру предсказуемой и скучной. К тому же, я считаю, что в первом подземелье самая лучшая история, и дальше все идет только по нисходящей.

Есть множество других сюжетных линий, которые размывают впечатление от игры. Есть второстепенные сюжетные линии с каждым Доверенным лицом (подробнее о них ниже), квест по выяснению, является ли Моргана котом или человеком (да, это каким-то образом вопрос, который длится более 100 часов игрового процесса), и долгая, но поверхностная история, которую предстоит узнать. Хотя каждая из них может быть интересна по-своему, качество Persona 5 сильно страдает от простого наличия слишком большого количества контента.

Позвольте мне объяснить подробнее.

По мере того как Призрачные Похитители крадут сердца все более известных злодеев, они приобретают популярность в обществе через свой Phan-Site, фан-форум, созданный супер-фанатом, который в конечном итоге оказывает большое влияние на историю. По мере того как Phan-Site набирает популярность, растет и одержимость Призрачных Похитителей признанием. С каждой успешной миссией они стремятся к большей славе и более сложной цели, и все это во имя улучшения общества. В середине игры предполагается, что действуют и другие силы, но они проявляются только в кульминации, что очень похоже на deus ex machina.

Меня мало что подталкивало к прохождению игры, кроме моего любопытства и желания найти Дворец, который превзошел бы первый. И все же я чувствовал, что мое намерение продолжать игру было яснее, чем собственное намерение главных героев изменить мир. Большая часть игры, возможно, четыре или пять Дворцов, больше походила на погоню за славой и признанием, чем на историю, достойную моего внимания. Единственным искупительным фактором было то, что по мере того, как все больше людей начинали верить в существование Призрачных Похитителей, становилось доступно больше областей Мементоса.

И у них есть автобус-кот...

Я откладывал разговор о Мементосе до сих пор, потому что он меня очень расстраивает, но больше этого нельзя избежать. Как и Дворцы злодеев, Мементос является частью когнитивного мира, где сильные представления и убеждения формируют физическое существование этой альтернативной реальности. В то время как Дворцы – это области мира, сформированные искаженными желаниями и представлениями реальности отдельного человека, Мементос – это представление мировоззрения всего населения, поэтому он абстрактен и существует в одном из самых посещаемых мест города: в метро. Мементос – это процедурно генерируемая область, которая идеально подходит для того, чтобы убить время, собрать новых персон и заняться типичным для JRPG повышением уровня.

Но он служит и другой цели. В игре полно возможностей брать запросы, которые приходят с Phan-Site. Они служат побочными миссиями, которые являются отличной возможностью получить ценный опыт, редкие предметы и заставить очередного отброса признаться в своих преступлениях против человечности (обычно какая-то форма издевательств).


Что меня раздражает в Мементосе, так это то, как мало он служит сюжету. Он служит лишь методом предоставления побочных квестов и областью для исследования, которая больше соответствует традиционной архитектуре Persona. Честно говоря, я уделял ему очень мало внимания во время своего прохождения. Только в конце игры становится ясна его роль в истории. Отсутствие намеков на сюжетное значение Мементоса на протяжении 100+ часов игрового процесса заставило меня почувствовать, что писателям просто нужно было уложиться в срок в 11-м часу разработки.

Давайте отойдем от сюжета и перейдем к игровому процессу, поскольку мы опасно близко подошли к территории спойлеров.

## Игровой процесс

Игровой процесс Persona 5 разделен на две основные части: реальный мир и когнитивный мир.

Когнитивный мир – это место, где происходит все действие. И Дворцы, и Мементос предлагают огромное разнообразие врагов, локаций и инструментов для открытия. В отличие от многих других JRPG, враги в Persona 5 появляются в окружающей среде, давая возможность сражаться или убегать от большинства боев. Однако, как и в любой другой краже, если вас заметят, враги насторожатся и начнут охотиться за вами. Ваша лучшая стратегия – действовать осторожно и устраивать засады на противника, что даст вам преимущество в бою. Если противник устроит засаду на вас, ваша группа будет окружена, и вам придется ждать, пока противник нанесет вам первый удар, прежде чем вы сможете ответить.

Даже если у вас численное меньшинство, вы можете легко переломить ход битвы, изучив элементарные свойства своих врагов и используя их слабости в своих интересах. Нанесение врагу элементальной атаки, к которой он слаб, собьет его с ног и даст вам дополнительный ход. Та же стратегия применима к физическим атакам и критическим ударам. Если все цели в группе вашего противника будут сбиты с ног, у вас появится шанс на "тотальную атаку", которая отправит всю вашу группу в атаку, чтобы пнуть их, пока они лежат, нанося огромный урон. По мере продвижения по каждой новой области вы познакомитесь с набором врагов в регионе и войдете в ритм, который станет повторяющимся паттерном до области босса региона.

За исключением главного героя, вашего самоназванного персонажа, члены вашей группы имеют только одну персону, которая является для них эксклюзивной. Но как игрок вы особенный. Вы можете получать более мощных персон на протяжении всей игры, меняя свои элементальные свойства и становясь армией из одного человека. Есть два способа получить новых персон. Первый – разговаривать с вражескими Тенями и уговаривать их присоединиться к вам в качестве Персон. Вместо того чтобы проводить тотальную атаку против сбитых с ног противников, вы можете держать их под прицелом и убеждать присоединиться к вашему делу. Ваш успех зависит от уровня вашего персонажа, а также от того, как вы решите обратиться к Тени в короткой серии вариантов диалога. Другой метод называется Бархатная Комната.

Бархатная Комната – это место, в которое может войти или даже увидеть только главный герой. Управляемая таинственным надзирателем Игорем и его двумя тюремщиками, вы оказываетесь запертым в камере на время вашей реабилитации. Как и Мементос, Бархатная Комната практически не имеет сюжетной цели до кульминации с откровениями deus ex machina, которые я считаю такими отвратительными. Хотя именно здесь вы можете управлять своей большой коллекцией персон, что является жизненно важным игровым механизмом. Поскольку вы можете носить с собой только определенное количество персон одновременно, вы можете зарегистрировать их в компендиуме, чтобы вызвать их снова позже. Что еще более важно, вы можете объединить две свои существующие персоны вместе, создав новую персону с более мощными боевыми навыками. Каждая персона попадает в одну из двенадцати карт таро: влюбленные, повешенный, отшельник, дурак и т.д., с окончательной персоной, которая находится на вершине каждой иерархии арканов. Объединение нескольких персон во второй половине игры даст вам доступ к настоящим тяжеловесам, которые помогут вам плыть по течению.

Но давайте не будем забывать о реальном мире. Здесь игра действительно терпит неудачу. Состоящие из длинных диалоговых сцен, занятий в старшей школе и множества импровизированных дневных снов, которые довели время моего прохождения до астрономических высот, эти разделы длинные, повторяющиеся и значительно замедляют развитие сюжета.

Я мечтаю пропускать эти разделы.

Ваш успех в реальном мире имеет решающее значение для вашего прогресса в когнитивном мире, поэтому вы не можете просто отмахнуться от него. Доверенные лица влияют на силу ваших персон, социальные навыки влияют на отношения с Доверенными лицами, а такие задачи, как учеба, просмотр DVD и раздевание в бане с кучей стариков, влияют на ваши социальные навыки. Кроме того, игра работает по календарной системе, при этом определенные Доверенные лица и события доступны только в определенные дни недели, что заставляет вас поддерживать эффективный график. Хотя я не могу говорить за вас, дорогой читатель, я, конечно, ожидаю больше игры, чем профессионального тайм-менеджмента в моих JRPG.

В основе этой запутанной сети мирских задач лежат социальные навыки, которые мы рассмотрим в первую очередь. В этой игре есть пять социальных навыков: Храбрость, Знания, Обаяние, Доброта и Умение, каждый из которых имеет свои собственные награды. Знания можно получить, занимаясь, правильно отвечая на вопросы в классе и читая о новых предметах. Обаяние можно получить, читая определенные книги, просматривая романтические фильмы и отдыхая в бане с пожилыми мужчинами в определенные ночи недели. Эти социальные навыки позволят вам устанавливать новые отношения с второстепенными персонажами, чтобы улучшить ваши результаты в когнитивном мире. Например, как только вы повысите свой навык Доброты достаточно высоко, вы можете потратить свое свободное время после школы на построение отношений с самым стеснительным членом группы, что даст вам EXP и бонусы к характеристикам персонам в определенном аркане. Эти бонусы к характеристикам применяются во время слияний в Бархатной Комнате и жизненно важны для успеха во Дворцах и Мементосе.

Контента для открытия много, и, хотя я считаю, что для завершителя нет недостатка в вызовах, Persona 5, конечно, тратит много времени, разговаривая с игроком в игру с рейтингом M. Как будто постоянно присутствующего обратного отсчета недостаточно, чтобы держать вас в курсе, Доверенные лица будут постоянно напоминать вам, что вы не должны тратить время на разговоры с ними, когда приближается срок, даже когда повышение вашего рейтинга Доверенного лица является частью вашей стратегии. Из-за лишних разговоров я чуть не бросил эту игру на полпути. Я сказал себе: "Если кто-нибудь еще раз спросит, только что ли кот заговорил, я выключу это навсегда". Конечно же, это случилось лишь несколько мгновений спустя. Я бы выключил ее, но у меня была рецензия, которую нужно было написать, поэтому я с неохотой продолжил.

Он меня понимает.

## Дизайн

О дизайне Persona 5 можно сказать много хорошего, поэтому давайте начнем сверху и будем двигаться вниз.

Редко можно увидеть дизайн меню, который настолько сильно стилизован, идеально сочетая хаотичный внешний вид с интуитивно понятной удобностью. JRPG часто становятся однообразными, поскольку в битвах игрокам приходится прокручивать слои опций, как в офисном программном обеспечении, в поисках лучшего выбора. Но такая простая вещь, как добавление горячих клавиш кнопок в меню, действительно очень много делает для ускорения темпа сражений. Требуется немного времени, чтобы закрепить боевые команды в мышечной памяти и прокладывать себе путь через Мементос и Дворцы.

Боевые вариации и новые опции (Baton Pass, сканирование слабостей и т.д.) регулярно добавляются в меню, не нарушая эффективности команд кнопок и не перегружая меню. Даже в других замечательных JRPG, в частности в Lost Odyssey, боевые меню могут стать невероятно переполненными на поздних этапах игры, но предусмотрительность дизайна Persona 5 избавляет игроков от проблем с прокруткой в конце игры, от которых страдают многие другие JRPG.

Примечание: меню вдохновило больше мемов и косплея, чем персонажи.

Озвучка во франшизе всегда была довольно хорошей. Но в Persona 5, безусловно, есть некоторые несоответствия. Там, где главный герой, ваш персонаж, в основном молчит, ему дают голос в паре аниме-катсцен, что подчеркивает грубо упущенную возможность озвучить персонажа на протяжении всей игры.

Цветовые схемы всегда были определяющей характеристикой дизайна во франшизе Persona. Третья игра была в основном построена вокруг приглушенных, почти дымчатых зеленых цветов на фоне малиновых красных; блестяще эффективный способ предположить темную и жестокую тайну. Меню были синими, что хорошо контрастировало с остальной цветовой палитрой, не нарушая меланхоличную тему безразличия к фастболу. Четвертая игра состояла в основном из черного и желтого (включите музыку) и множества других перенасыщенных акцентных цветов. Косвенные свидетельства наводят меня на мысль, что цветовая палитра была выбрана со ссылкой на цветное телевидение, поскольку игра происходит в мире, найденном внутри вашего телеэкрана.

Но цветовой выбор Persona 5 – красный и черный – кажется мне немного прямолинейным. Бунт – это всеобъемлющая тема от начала до конца, и палитра немного напоминает мне типичное панк-рок анархистское движение. Хотя игровой процесс сосредоточен вокруг ограблений, лучше сравнимых с классической аферой, я чувствую упущенную возможность внести немного класса в то, что в остальном является угрюмым дизайном.

Я приберег свою любимую часть игры напоследок. Это действительно единственное, что заставило меня писать так долго. Если можно, пожалуйста, барабанную дробь, потому что лучше (или хуже) этого уже не будет.

Дизайн персон гениален. Как человек, увлеченный мировыми религиями, мифами и фольклором, я очарован тем, что так много узнаваемых фигур появляются с таким количеством творческих интерпретаций их дизайна. Один из моих любимых – Дионис.

Для тех, кто не знаком, Дионис – греческий бог вина, плодородия и театра. Он известен тем, что любит повеселиться, и даровал Мидасу способность превращать все, к чему он прикасался, в золото. Так почему же этот греческий бог так странно окрашен? Что ж, вот как выглядит алкоголь под микроскопом. Для справки, вот фотография рома:

Просто гениально.

Однако в игре есть несколько не очень удачных дизайнов. Например, есть Мара. Мара – это демон соблазнения в буддизме. Но я хотел бы познакомить вас с Марой из Persona 5, также известным как "пульсирующий король желаний".

Вдруг вам интересно, да, это гигантский пенис. Кроме того, он становится вялым, когда у него мало здоровья. Спасибо Persona, это было очень долгое и.... необычное приключение.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив