Просмотров: 0

Обзор игры: DESTINY 2

Обзор игры: DESTINY 2

Я не припомню более противоречивой современной игры, чем Destiny. Она, безусловно, оставила заметный след в профессиональной индустрии и среди игроков, причем по-разному. В то время как она вдохновила некоторых разработчиков попробовать создать свой собственный постоянно действующий онлайн-мир и стала финансово успешной, в сообществе она вызвала ситуацию "любви и ненависти" как к самой новой серии, так и к любимой студии Bungie. У Destiny есть свои преданные фанаты, которые вытерпели очень непростой старт с глюками, багами, ужасным рандомом, нехваткой контента и недостатком качественного контента в рамках сезонного пропуска. Либо игроки оставались с ней до конца, подсаживаясь на систему лута и фантастическую механику шутера, либо сразу забросили после короткой и ужасно написанной кампании, поняв, что вся остальная игра сводится к тому, чтобы делать одно и то же по кругу ради получения лучшего снаряжения.

Главной притягательной силой Destiny для тех, кто на нее подсел, были рейды и система лута в эндгейме. Гриндить рейды и страйки, надеясь, что Рандомус подкинет что-нибудь вкусное, даже если это был дубликат, но с лучшими характеристиками для твоего оружия. Гринд был суровым. После крупного дополнения «The Taken King» Bungie, похоже, наконец, справилась с большинством проблем на старте и начала делать свою игру лучше.

К четвертому году Destiny выглядела хорошо, было внесено множество исправлений, Bungie показала, что способна писать приличные миссии и истории после «The Taken King», так что появились надежды на анонсированный сиквел. И вот выходит Destiny 2, обещая расширенную историю и более чем в два раза больше контента, чем за все четыре года первой Destiny, при этом сохраняя всё, что так любили преданные фанаты. Сможет ли она добиться всего этого? Есть ли хоть какой-то шанс вернуть тех, кто возненавидел первую часть, считая её выдоенной, кривой бетой, заточенной на выкачивание денег, и заставить их дать сиквелу еще один шанс? К сожалению, ответ — и да, и нет.

Когда Destiny 2 начинается, она стремится воскресить воспоминания о первых днях Destiny, о ваших с друзьями попытках пройти все крупные события. В зависимости от того, как долго вы играли или как много сделали, эта вступительная часть либо станет отличным напоминанием и вызовет поток приятных воспоминаний, либо останется поверхностной сценой с парой кадров, напоминающих о прохождении сюжетного режима, который вы, вероятно, давно забыли. Тем не менее, было приятно, что игра помнит все путешествия моего Стража, видит имена моих товарищей рядом со своим и вспоминает несколько других отличных случайных людей, с которыми я подружился в Destiny. Это вернуло воспоминания о тех поздних ночах игры и зарядило меня на продолжение.

Destiny 2 начинается с вторжения в последний безопасный город человечества, город, за которым наблюдает Странник. Мы видим, как силы вторжения атакуют Башню — безопасный хаб из первой игры, где собирались все Стражи. Силы вторжения под командованием Гола, внушительного командира жестокого Красного Легиона, лишили Стражей города их Света и заставили выживших бежать. Лишенный Света, с захваченным Странником, разрушенной Башней и рассеянными товарищами-Стражами, вы должны отправиться, чтобы объединить их, вернуть свой Свет и победить Гола.

Сюжет не предлагает ничего выдающегося или нового, но подан достаточно хорошо, чтобы вам захотелось продолжать проходить его. Гол — действительно хорошо прописанный злодей в духе Дарта Вейдера, который получает достаточно экранного времени, чтобы раскрыться, как и его армия Красного Легиона. Его намерения и планы понятны, и хотя это немного клишировано, это, по крайней мере, намного лучшая попытка создать злодея, чем в первой игре. Я провел более 100 часов в Destiny и понятия не имею, кто там был злодеем. Была ли это Тьма? Независимо от этого, Гола я точно не забуду, потому что он реально присутствовал.

В отличие от первой игры, Destiny 2 уделяет достаточно экранного времени другим Стражам Авангарда, которые в первой части были преступно недоиспользованы, оставаясь статичными персонажами в Башне, которым ты просто сдавал миссии. В этой игре они играют куда более важную роль и фактически участвуют в основных миссиях, сражаясь бок о бок с вами или помогая другими способами. Кейд-6, Завала и Икора Рей возвращаются и помогают по отдельности на разных планетах. Кейд-6, очевидно, является самым ярким персонажем благодаря своему юмору и идеальной озвучке Нэйтана Филлиона, и мне всегда нравится мощный, властный голос Лэнса Реддика в роли Завалы.

Сюжетные миссии ведут вас через четыре разные планеты на пути к возвращению вашего Света и помогают подготовить атаку на Гола, чтобы вернуть свой город. Вы посетите Европейскую Мертвую Зону (ЕДЗ) на Земле, которая является одной из самых больших областей в игре, легко в два раза больше, чем зона Земли в первой игре. Здесь отличное сочетание разрушенного заброшенного города, новых инопланетных сооружений и пышных лесных массивов, которые можно исследовать. Вы сможете исследовать в основном покрытую водой луну Сатурна, Титан, с заброшенными баржами, в то время как под вами бушуют гигантские волны. Есть еще несколько интересных локаций, которые действительно хорошо продуманы.

Настоящее улучшение заключается не только в том, что история стала лучше, более цельной и продуманной; дизайн миссий значительно улучшился. Чувствуется, что ты действительно чего-то добиваешься, когда игра ведет тебя в еще не исследованные части карты. Destiny 2 дает что-то осмысленное делать и наконец-то объясняет то, на что не хватило времени в первой части. Вы также сможете вернуться на Землю и наконец-то сразиться в последнем оставшемся населенном городе Земли, о котором мы часто слышали, но никогда не видели. К сожалению, исследовать особо нечего, так как это довольно линейное прохождение, чтобы добраться до финального босса.

Одна из главных претензий к оригинальной Destiny заключалась в том, что на планетах было мало занятий. Как только вы проходили сюжет, кроме Страйков, оставались только Публичные События, Патрули и поиск сундуков ради материалов. К счастью, на этот раз нам дают гораздо больше причин вернуться на каждую планету после завершения истории. У нас всё еще есть всё из первой части, плюс появление Приключений, Мировых Квестов, Потерянных Секторов и Точек Сбора.

Приключения — это то, что Bungie называет своими побочными заданиями, которые предлагают полную озвучку диалогов и осмысленное содержание, ведущее вас в новые области карты. На каждую карту также есть один Мировой Квест — более длинное задание, которое ведет вас по всей карте, раскрывая секреты, информацию и историю планеты. Потерянные Секторы – это скрытые области, обозначенные символом недалеко от входа. Они проведут вас через линейные зоны, где нужно пробиваться через врагов и боссов, чтобы получить сундук с сокровищами после завершения.

Точки Сбора ставят задачу выполнить набор Публичных Событий на планете, чтобы получить награду в виде снаряжения и возможность сразиться с боссами, которые обычно не появляются в других событиях. Кстати о Публичных Событиях, они получили хорошее обновление не только в разнообразии, но и в том, как их можно завершить. Каждое Публичное Событие имеет условие для «Героического События», при выполнении которого вы получите более сложный бой с боссом и лучшую награду. Патрули остались практически без изменений, они предлагают небольшие квесты или задания, за выполнение которых можно получить жетоны планеты, чтобы обменять их на лут, а также можно найти золотые и серебряные сундуки, и материалы.

На каждой планете также есть координатор, который предоставляет снаряжение и возможность обменять заработанные вами жетоны планеты, выполняя различные активности. Сдайте достаточно, и вы получите энграмму 20-го уровня для расшифровки. Хотя это полезно на ранних этапах прокачки в эндгейме, в конечном итоге они становятся ценны только для распыления на легендарные осколки. Вы будете посещать координаторов, чтобы брать миссии или, если захотите, переиграть любые Приключения на этой планете.



Разнообразие миссий, их качество, дизайн и сами планеты — всё это получило хорошее обновление, но классы игроков и оружие, похоже, остались без особых изменений. Теперь, конечно, есть хороший набор нового оружия, некоторые классические образцы вернулись, но только один новый тип оружия – пистолет-пулемет (ПП), и он довольно спорный. ПП, безусловно, имеет свои применения, но как только вы попадаете в активности высокого уровня, начинают проявляться недостатки низкого урона и плохой дальности, когда вам захочется держаться чуть дальше от мобов.

У вас всё те же три класса: Варлок, Титан и Охотник, но все они получили некоторые доработки и дополнения. Самое большое добавление – это новые способности классов, каждый класс получает уникальную способность, которую можно модифицировать в дереве навыков. Титаны могут ставить щит высотой по пояс, который позволяет ему и его товарищам укрыться и получить бонус к автоматической перезарядке. Варлок может создавать Лечащую Трещину, которая постоянно лечит всех, кто в ней находится. Охотник, которому, по сути, досталось меньше всего в плане командных способностей, получает рывок, который либо перезарядит ваше оружие, либо сделает вас невидимым на короткое время.

Destiny 2 позволяет получить три подкласса. Каждый класс получает новый уникальный подкласс, а два других – это по сути доработанные существующие. Каждый класс имеет свои модификаторы и бонусы, которые обязательно захочется запомнить, чтобы переключаться между ними в зависимости от задачи. Это пригодится в Сумрачном налете, где присутствуют модификаторы, которые определенный подкласс может эффективно использовать. Мне очень понравилось, как реализовано открытие дополнительных подклассов.

По мере повышения уровня и прохождения сюжета вы в конечном итоге подберете предмет, который начнет квест на открытие подкласса. Обычно это сводится к определенному количеству убийств или участию в Публичных Событиях. Как только вы выполните это требование, вы пройдете абсолютно уникальную побочную миссию, которая расскажет предысторию о том, как ваш класс получил эту уникальную силу. Хотя она не вдается в полную историю мира (лор), это хорошая попытка, и она, по крайней мере, дает достаточно информации, чтобы понять, что происходит, вместо того чтобы полагаться на необходимость заходить на отдельный сайт, чтобы прочитать карточку Гримуара. Я упомянул, что карточек Гримуара больше нет?

Графика не огромный шаг вперед, но она улучшилась за счет большего количества эффектов частиц и лучшего освещения. Именно такие мелкие детали делают картинку ярче, чем в первой игре, что приятно, учитывая, что масштаб игры тоже стал больше. Хочу также отметить, что я играю на обычной Xbox One, но играл в бету на своей PS4 Pro, и версия Pro предлагает превосходную картинку на консоли, которая станет еще лучше, когда выйдет обновление с HDR.

Звуковой дизайн, как и в первой части, абсолютно превосходен. Хотя Марти О'Доннелла здесь нет, саундтрек ничуть не пострадал. Главная тема, нарастание в сюжетных моментах, боевые треки — всё это потрясающе и обладает тем классическим звуком Bungie. Звуки оружия, голоса врагов, транспорта и окружения также великолепно сделаны и действительно помогают придать каждому бою эпический размах. Озвучка персонажей, как упоминалось ранее, тоже очень хороша. Звуковой дизайн — это то, в чем всегда можно положиться на Bungie, и здесь они справились безупречно. Но если у меня есть одна претензия здесь, то это отсутствие озвучки у Стража игрока.

Соревновательный мультиплеер

Мультиплеер Destiny всегда был для меня не совсем удачным. Он никогда не ощущался сбалансированным из-за особенностей игры с суперспособностями и разными характеристиками оружия. Хотя сила снаряжения приведена к одному уровню, различные подклассы и их бонусы остаются, что делает определенное оружие лучше для онлайн-игры. Destiny 2 лучше справляется с балансом и больше фокусируется на командной работе отряда, уменьшив размер команд до 4 на 4 вместо зачастую хаотичного месива 6 на 6 из первой игры.

Хотя я люблю хороший соревновательный матч, нет причин, почему они не могли добавить плейлист «Большая Командная Битва» для тех, кому нравились хаотичные масштабные сражения и кто не хотел заморачиваться с игрой в более соревновательном маленьком отряде. Все стандартные режимы вернулись, а также новый режим под названием «Обратный отсчет», который добавляет в игру режим в стиле атака/защита. Скажу, что сервера пока были идеальными, я не столкнулся ни с одним вылетом, резиновым эффектом или серьезными лагами.

Если вы хотите подвергнуть свой отряд настоящему испытанию, вам стоит попробовать «Испытания Девяти». Здесь вы найдете преданных товарищей по клану, у которых есть стратегии и хорошая коммуникация. Их оружие и подклассы спланированы так, чтобы дополнять друг друга, у них есть тактика фланговых обходов и связь, чтобы проверить ваши навыки до предела и получить настоящий соревновательный вызов. Хотя снаряжение сбалансировано, это больше проверка навыков, чем преимущества снаряжения. Есть бонус за игру в этом режиме: победа хотя бы в одном матче открывает новое социальное пространство с собственными торговцами.

В Destiny 1 настоящим соревновательным вызовом в мультиплеере был Железный Баннер — единственный режим, который активировал все характеристики снаряжения и позволял похвастаться новым снаряжением, доминируя над низкоуровневыми игроками. К сожалению, похоже, Bungie хотели сделать этот режим более казуальным и полностью убрали фактор снаряжения, что, честно говоря, странное решение. По сути, они превратили Железный Баннер просто в ещё один режим Горнила, который предлагает уникальное снаряжение и эмблемы в стиле Железного Баннера. У них уже есть соревновательный плейлист Горнила вместе с «Испытаниями Девяти» для проверки товарищей по клану, так что почему они почувствовали необходимость убрать единственный уникальный режим, который делал твой гринд осмысленным, – за гранью моего понимания.



Эндгейм

Эндгейм контент. Что ж, стоит отметить, что именно здесь игрок либо полностью забрасывал Destiny, либо становился зависимым от гринда. Destiny 2 каким-то образом удерживает вас на привязи немного дольше, предлагая чуть менее интенсивный гринд, но при этом каким-то образом испортила то, на что подсели хардкорные фанаты, но о своих претензиях к этому я расскажу чуть позже.

Эндгейм начинается, когда вы достигаете 20-го уровня и проходите сюжетные миссии. Я говорю это, потому что, хотя вы можете достичь 20-го уровня и начать зарабатывать Силу (Свет), даже не притрагиваясь к основной миссии, большая часть контента не открывается, пока вы не закончите сюжет. Как только вы выполняете оба требования, вы получаете свой Спэрроу (наконец-то!), открываются Страйки, становится доступен Сумрачный Налет, и вы получаете различные вехи (milestones), за выполнение которых дают «Мощное Снаряжение».

Страйки получили хорошее обновление в плане дизайна и общего масштаба. Они часто ощущаются как мини-рейды, где вводятся различные геймплейные элементы и многофазные боссы, что определенно помогает сохранить их свежесть и избежать того, чтобы они были просто пробежкой, а потом стоянкой, пока вы расстреливаете босса. Изменение в Страйках, которое мне не нравится, – это то, что они теперь в плейлисте. Хотя это предлагает функцию подбора игроков (матчмейкинга), что приятно, больше нельзя просто выбрать Страйк, который хочешь гриндить или тренировать для Сумрачного Налета. Раздражает получать один и тот же Страйк несколько раз подряд.

Сумрачный Налет в основном тот же — просто более сложная версия Страйка с определенными модификаторами. Destiny 2 добавляет еще один уровень сложности, добавляя таймер. Этот таймер стал источником разочарования в сообществе, в основном для игроков, у которых нет постоянной команды, готовой работать сообща и проходить его по несколько раз. Это по сути, превращает его в соревнование по скоростному прохождению, а не в контент, который становится сложнее за счет дополнительных геймплейных модификаций.

С другой стороны, всегда есть способ заработать дополнительное время во время Сумрачного Налета, и здесь вам понадобится команда, готовая работать над стратегией и, возможно, пройти его пару раз, чтобы привыкнуть к модификаторам. Если этого вам недостаточно, всегда есть престижный режим, который сокращает ваше время вдвое, что заставит ваш отряд полностью выучить Страйк и все его короткие пути.

Рейд, главный эндгейм контент для Destiny, вернулся через неделю после запуска, позволив игрокам прокачаться и вступить в кланы. Рейды требуют отряда из шести человек, работающих сообща для выполнения задач, и новый рейд «Левиафан» действительно делает акцент на командной работе. Каждому игроку придется играть свою роль, каждый игрок должен быть готов сотрудничать и общаться. Больше нельзя полагаться только на трех хороших игроков и трех посредственных. Одно слабое звено в цепи станет вашим провалом, пока они не поймут механику рейда.

Хотя это хорошо для того, чтобы каждый игрок чувствовал себя важным и нужным, я вижу, что это может отпугнуть тех, кто хочет более казуального опыта, когда их поддерживают и ведут. В то время как Хранилище Стекла занимает особое место в моем сердце, «Левиафан» поднимает планку благодаря индивидуальным задачам и сильному акценту на командной работе и коммуникации.

Моя первая попытка заняла около пяти с половиной часов, пока мы не добрались до финального боя с боссом. К сожалению, мы не смогли закончить из-за глюка. Нет худшего чувства поражения, чем провести почти шесть часов, пытаясь разобраться в чем-то, только чтобы проиграть из-за глюка. Мы пытались все умереть, наши товарищи выходили и заходили обратно, мы пытались выйти из зоны, чтобы перезагрузить секцию, и ничего не сработало. Мы проиграли из-за глюка, и это просто неприемлемо в таком режиме, который является основным контентом эндгейма. Естественно, после этого мы решили закончить на сегодня и вернулись к нему в другое время, и это было значительно быстрее, так как мы уже освоили стратегию, знали куда идти и хитрости для выполнения задач, что уменьшило количество повторных попыток и сделало прохождение приятнее.

Одно отличное дополнение к рейду – это функция подбора игроков под названием «Guided Games» (Игры под руководством). Если вы играете в одиночку, вы можете присоединиться к Guided Game как Искатель, и вас подберут к клану, который ищет дополнительного игрока. Или, если у вас есть хотя бы два члена клана, вы можете начать Guided Game как Руководитель, и вас подберут с Искателями. По моему опыту, время ожидания для Искателя составляет около сорока пяти минут, а когда я был Руководителем, мы собрали отряд за считанные минуты. Ожидание может быть долгим для одинокого искателя, но это хорошая функция, которая позволит одиночным игрокам хотя бы пройти рейд, в отличие от первой части, где приходилось искать группу вне игры.

Перейдем к гринду. Геймплейный цикл, который либо цепляет, либо отталкивает, который люди либо любят, либо ненавидят. Как я уже упоминал, Bungie немного изменили систему, чтобы улучшить ранний гринд, но как только вы достигаете 265-го уровня, наступает огромное плато. Хотя 265 достаточно высоко для всех активностей, превышение этого уровня, очевидно, дает преимущества в престижных режимах и просто немного упрощает прохождение.

Проблема, с которой сталкиваются игроки, заключается в том, что гринд после 265-го уровня изменился в худшую сторону. Как только вы начинаете разбираться в тонкостях улучшения снаряжения и использования модов, вы обнаружите, что выпадающие энграммы и энграммы от торговцев всегда ниже вас на пять и более уровней. Это происходит потому, что энграммы выпадают по вашему базовому уровню, а не по уровню, увеличенному за счет модов. Единственный способ получить снаряжение выше вашего уровня – это выполнять вехи, за которые дают «Мощное Снаряжение», и они доступны только раз в неделю и сбрасываются во вторник. Из-за этого стиля еженедельных сбросов Destiny 2 почти ощущается как мобильная игра.

Также есть проблема с тем, как они обошлись со статистикой снаряжения. В оригинальной Destiny вы могли получать удачные дропы в любой активности, и даже если это дубликат, всё равно был шанс, что у него будут лучшие характеристики: урон, скорострельность, стабильность и т.д. В Destiny 2 это больше не так. Дубликаты – это ровно то, что они есть: вы получаете абсолютно то же оружие, и отличаться будет только уровень силы. Это полностью убивает гринд, нет смысла играть дальше, чем выполнение вех, потому что нельзя повысить силу за счет случайных дропов или надеяться на тот самый «идеальный ролл» для любимого оружия. Destiny 2 по сути превращается в игру, в которую вы заходите пару раз в неделю, чтобы сделать вехи, а потом идете играть во что-то другое.

По всем параметрам, Destiny 2 – это именно то, чего следовало ожидать от сиквела. Она развивает всё – и одиночный, и многопользовательский опыт, создавая более масштабную и лучшую игру, но всё еще не идеальна и оставила у меня несколько недоуменных вопросов по поводу дизайнерских решений. Мало того, что гринд испорчен, так еще и нет особого смысла прокачиваться до максимального уровня в 350. Прохождение рейда в престижном режиме не даст вам каких-то особо крутых наград, Железный Баннер больше не зависит от характеристик, так что это по сути просто чуть более соревновательный матч Горнила.

Каким-то образом Destiny 2 сделала ранний гринд увлекательным и более плавным, но в то же время испортила гринд в эндгейме, который так любили все хардкорные фанаты. Как видно из недавних новостей, именно поэтому часть игроков уходит. Просто нет причин продолжать играть и гриндить, что обидно, потому что во всем остальном она попала в точку. Destiny 2 уже остро нуждается в дополнительном контенте. При всем сказанном, в базовой игре я провел более 60 часов, и хотя часть мотивации гриндить пропала, я буду возвращаться каждую неделю ради этих вех.

Destiny 2 доступна сейчас на Xbox One, PS4 и PC.
Обзор сделан на Xbox One.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив