О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
TABLETOP Обзор игры: KINGDOM DEATH: MONSTER

Kingdom Death: Monster (сокращенно KDM) — это одна из самых масштабных настольных игр на рынке. Коробка со всем содержимым весит около девяти килограммов (девятнадцать фунтов) и требует отдельной полки просто для хранения базы. Внутри — множество детализированных миниатюр, многие из которых настолько велики, что обратно в коробку уже не поместятся. Это игра эпических масштабов и со столь же эпическим ценником — около 400 долларов.
KDM существует уже довольно давно. Так почему же мы говорим о ней только сейчас?
Ну, во-первых, у нас просто не было доступа к копии, а теперь есть, и мы полностью поглощены игрой. А главное, недавно закончился GenCon 2019, где Адам Путс (автор игры) поделился важными новостями о следующем контенте, и наше воодушевление достигло предела.
Kingdom Death: Monster — это кооперативная игра на выживание. Четверо игроков берут на себя роли «Выживших» — людей, пытающихся построить жизнь в странной пустоши, кишащей кошмарными тварями. Читатели, знакомые с нашей любовью к играм From Software вроде Dark Souls или Sekiro, найдут здесь много общего. Как и там, история KDM подается через разрозненные фрагменты лора, которые игроки должны собрать воедино. Основная часть сюжета и предыстории раскрывается через скриптовые и случайные события по мере прохождения базовой кампании «Народ Фонаря».
Не сказка на ночь
Новая кампания «Народ Фонаря» начинается с пролога, который служит обучением и считается «Нулевым Годом Фонаря». Толстый том правил не только содержит все игровые механики, но и индекс сюжетных событий, информацию о монстрах и полезный глоссарий. Именно здесь игра изредка дает связный кусок текста, чтобы обрисовать картину мира:
Когда-то давно существовало место из резных каменных лиц. Человек с фонарем спал беспробудным сном. Человек ничего не знал.
Однажды человек проснулся. Он потер засохшие чернила над глазами и открыл их. Вокруг он увидел, как просыпаются другие люди, а за ними — горизонт сплошной тьмы.
К человеку с фонарем подошла женщина. Ее мягкая рука протянулась к нему. У них не было слов. Они были загадкой друг для друга.
Внезапно из темноты вышло чудовище, его глаза дико сверкали от голода. Оно напало.
Люди не могли противостоять чудовищу. Оно разрывало их плоть и ломало кости зубами. Некоторых пожирало целиком.
Охваченный ужасом и горем, человек с фонарем рухнул на землю. Холодные каменные носы впились в его бок. Выхода не было.
Но человек не хотел умирать. Отчаянно хватаясь за холодные каменные лица, он почувствовал трещину и со всей силы вцепился в нее. Кусок камня откололся. Он был острым и смертоносным.
Человек с фонарем вскочил на ноги, сжимая оружие в кулаке. Он глубоко вздохнул и прорычал в темноту.
Где-то в месте каменных лиц стоят вместе безымянные мужчины и женщины. У них нет ничего, кроме потребности выжить и фонаря, чтобы осветить свою борьбу.
Фонари — загадочный ресурс, который находят Выжившие в этом мрачном мире. Время измеряется по тому, как долго гаснет фонарь. Поэтому каждая игровая сессия называется «Год Фонаря» и делится на три фазы: Охота, Схватка и Поселение. Сразу после пролога игроки попадают в свою первую схватку.
Сцена готова: ужасный Белый Лев все еще стоит, уже перебив товарищей. Если оставшиеся четверо выживших не смогут дать отпор, все будет потеряно. Но это не обычный лев. У Белого Льва в Kingdom Death человеческие руки вместо лап. Он куда ловчее привычных нам львов и имеет привычку хватать цель и тащить ее по каменной земле, отрывая игроков от их союзников.

Фаза Схватки и основы механики боя
Игровое поле Схватки в KDM просто огромное — сетка 16x22 квадрата. Рядом лежат колоды Локаций Ударов (ЛУ) и Искусственного Интеллекта (ИИ) монстра. Выжившие начинают в шести клетках от чудовища, экипированные лишь тряпками и острым осколком камня. Чтобы победить зверя, им предстоит перемещаться по полю и надеяться, что их плохо оснащенной группе хватит удачи.
В свой ход Выживший может переместиться на расстояние до пяти клеток и потратить одно действие. В зависимости от положения на поле, действие можно потратить на взаимодействие с ландшафтом, использование предмета и, самое главное, на атаку.
Каждый раз при атаке игрок выбирает оружие. У каждого оружия три характеристики. Первая — Скорость, определяет количество кубиков, которые вы бросаете. Вторая — Точность, это минимальное значение, которое нужно выбросить на каждом кубике, чтобы попасть. Каждый результат броска, равный или превышающий Точность оружия, считается попаданием.
За каждое попадание игроки тянут верхнюю карту из колоды Локаций Ударов (ЛУ) монстра. Если результат броска кубика (нанесения урона) выше показателя Стойкости (защиты) монстра, это считается Ранением, и вы успешно нанесли зверю урон.
У каждого монстра свои уникальные колоды ИИ, ЛУ и Ресурсов, собираемые специально для Схватки. Тип и количество карт в колоде ИИ определяются сложностью Схватки.
Количество карт в колоде ИИ монстра определяет его здоровье. Каждый раз, когда монстр получает ранение, верхняя карта из колоды ИИ убирается в отдельный сброс (стопка ран). Монстр больше не может использовать эту карту для атаки. Следующее попадание после того, как колода ИИ опустеет, убивает монстра.
Каждая карта ЛУ описывает определенную часть тела монстра. В случае с Белым Львом это могут быть «Странная Рука», «Пасть Зверя», «Мягкое Брюхо» или даже «Пушистый Пах». Затем Выжившие проверяют, удалось ли им нанести Ранение в эти локации, бросая по одному кубику за каждую карту ЛУ. Цель — выбросить значение выше Стойкости зверя. Если результат броска Ранения равен или выше Стойкости Белого Льва, ранение успешно нанесено, и игроки должны убрать верхнюю карту из колоды ИИ в стопку ран. Это эффективно ограничивает набор атак монстра и приближает вас к победе в Схватке.
Многие карты ЛУ имеют дополнительные эффекты при Критическом Ранении — когда игрок выбрасывает 10 (обозначается символом фонаря на кубике). Критическое ранение может отсечь часть тела монстра, например, Пасть Зверя у Белого Льва. Если челюсть удалена, лев больше не сможет выполнить атаку «Жевануть», когда выпадает соответствующая карта ИИ. Вместо этого он просто забрызгивает себя кровью. В других случаях критический удар может снизить Точность или Перемещение монстра, либо дать Выжившим особый ресурс Белого Льва.
Колода Ресурсов — это сердце Kingdom Death: Monster. После победы над монстром Выжившие получают базовые ресурсы, а также уникальные ресурсы данного типа монстра. Эти карты ресурсов используются для создания новой брони, предметов и оружия. Снаряжение можно экипировать, чтобы улучшить атакующие и защитные возможности персонажей по ходу кампании. Если грамотно планировать охоту, можно собрать полный комплект подходящей брони, который дает дополнительные, жизненно важные бонусы, крайне нужные на поздних этапах игры.
Как будто этого недостаточно для усвоения, есть еще кое-что. Выжившие получают урон совершенно иначе и гораздо более уязвимы. Если монстры либо ранены, либо нет, то для выживших нужно учитывать больше факторов.
У Выживших есть пять локаций, куда может прийтись удар: голова, тело, поясница, руки и ноги. У каждой локации свой показатель брони. Урон атаки определяет, насколько сильно пострадает локация, и значение брони уменьшается на величину урона. Любой урон, полученный после истощения брони, считается ранением. Каждый Выживший выдерживает только два ранения в одну локацию, прежде чем смерть начнет стучаться в дверь.
Первое ранение называется Легким и имеет минимальные последствия, кроме отметки о его получении. Исключение — голова: она никогда не получает легких ранений, сразу переходя к Тяжелому ранению как первой травме. Второе ранение, Тяжелое, опасно приближает персонажа к смерти и сбивает его с ног, делая куда более уязвимой целью. Любые последующие ранения в локацию, уже имеющую два ранения, будут считаться Тяжелыми Травмами, и для определения их эффекта нужно будет бросать кубик по специальной таблице Тяжелых Травм.
Игрок бросает десятигранный кубик (d10), чтобы определить тип Тяжелой Травмы. Чем ниже результат, тем выше вероятность мгновенной смерти. Взглянем на примеры для локации Голова.
Если игрок выбрасывает единицу или двойку, голова Выжившего взрывается в настолько гротескной кровавой каше, что остальные Выжившие теряют по очку Выживания (ценный ресурс для избегания урона). Результаты три или четыре означают обезглавливание и мгновенную смерть. Пропуская несколько, результат семь стоит Выжившему глаза, снижая его Точность. Результат десять просто сбивает Выжившего с ног. В случае Тяжелой Травмы Головы шанс мгновенной смерти составляет 40%. Даже если Выжившему удается избежать смерти в первый раз, ему придется получать Тяжелые Травмы от всего последующего урона, пока монстр в Схватке или ваши Выжившие не погибнут.
Фаза Поселения и краткая передышка
После завершения Схватки все Выжившие, которым посчастливилось уцелеть, возвращаются домой в свое поселение. Фаза Поселения, пожалуй, самая важная, ведь именно здесь Выжившие могут потратить свои ресурсы, чтобы улучшить свои шансы на будущий успех.
Каждый Выживший, благополучно вернувшийся в поселение, зарабатывает ценное очко Действия на эту Фазу Поселения. Очки Действия тратятся на строительство новых зданий в поселении, открывая доступ к новым рецептам брони и оружия, а также к новым вариантам событий.
Получив очки Действия, игроки тянут карты из очень разнообразной колоды случайных событий. Некоторые из них могут быть полезными, другие — разрушительными, а большинство — комбинацией того и другого, где кубик снова решает вопросы жизни и смерти. Не раскрывая слишком много, скажу, что есть одно событие, где несколько Выживших соревнуются друг с другом. Победители получают бонусы к характеристикам, а проигравшие могут получить перманентные травмы, вроде потери глаза или конечности, или даже быть изгнаны за свои неудачи.
После этого обновляется временная шкала поселения. Каждая кампания имеет свою уникальную временную шкалу, указывающую, когда становятся доступны для охоты те или иные монстры и какие сюжетные события происходят. Именно временная шкала ведет игроков через кампанию.
Далее игроки проверяют показатели Владения Оружием, Отваги и Понимания своих Выживших на соответствие «вехам». Это такие характеристики, как Опыт Охоты, Отвага и Понимание. Достижение вехи в любой из этих характеристик запускает соответствующее сюжетное событие, которое разыгрывается для всех Выживших, достигших этого порога. Эти события дают игрокам возможность влиять на развитие своих персонажей. Большинство из них влияют на врожденные навыки и/или постоянные характеристики Выжившего.
Завершив проверку вех, игроки могут начать тратить свои очки Действия. Важно иметь хотя бы примерный план их использования. Правильное распределение Действий может открыть множество способов создания уникальных комплектов брони и оружия. Но при определенных условиях Действия можно потратить и на запуск некоторых ценных событий.
Среди них есть, на мой взгляд, одно из самых важных событий в игре — Интимность. Когда ваши Выжившие умирают (а они будут умирать), это уменьшает общее население поселения. Если оно истощится, ваша история закончится. Но запустив событие Интимность, Выжившие могут произвести на свет новых жителей и подготовиться к неизбежному снижению численности населения. Однако, как и все остальное в этой игре, даже самые благие намерения могут обернуться катастрофой. Высокие броски дают детей, тогда как низкие — выкидыши, смерть беременной, или, особо невезучих, оба потенциальных родителя решают, что мир слишком жесток, и лучший выход — поступить как Ромео и Джульетта.
Наименее депрессивный вариант — потратить заработанные поселением ресурсы на создание нового снаряжения. Это единственный этап игры, который не несет немедленных негативных последствий. Различные типы ресурсов (шкура, кость, орган, обломки) можно использовать для изготовления брони для разных локаций тела или расходных предметов, которые Выжившие берут с собой в бой. Если игроки соберут полный комплект совпадающей брони для всех локаций, они получат бонусный эффект за использование полного набора. По мере того, как монстры становятся все сильнее, это именно то, чего Выжившие будут жаждать больше всего.
Но Фаза Поселения — это не только развлечения и новое снаряжение. Последняя часть этой фазы — самая страшная: Особые Схватки. Иногда нечто, что выслеживало поселение издалека, решает напасть на ваших Выживших именно сейчас. Это монстры-Немезиды, и они ужасны. Только вы начали наслаждаться трофеями и чувствовать себя в безопасности, как эти свирепые противники появляются на пороге.
Поскольку это последняя часть Фазы Поселения, эти особые схватки считаются завершением Года Фонаря. Так что огромное поле Схватки снова раскладывается, и начинается новый бой. Как и целевые монстры, которых игроки сами выбирают для охоты, монстры-немезиды также имеют свои уникальные колоды ЛУ и ИИ. Однако, у них гораздо реже бывает колода Ресурсов, а если и есть, то эти ресурсы получить гораздо сложнее, чем у обычной добычи. Когда вы выбираете монстра для охоты, игра предполагает, что победители вернутся с добычей. Но когда немезида стучится в вашу дверь, победа означает лишь то, что вы дожили до следующего дня.
В случае сражений с немезидами одного поражения будет недостаточно. Они затаят злобу и вернутся позже в кампании, став сильнее и агрессивнее. Но как только битва с немезидой завершена, Год Фонаря наконец подходит к концу, и Выжившие наконец могут получить заслуженный отдых.

Фаза Охоты и случайная гибель
Обычно Фаза Охоты происходит до двух других, но пролог, с которого мы начали, — единственное исключение. Фаза Охоты — это часть Года Фонаря, когда Выжившие идут по следу выбранного монстра. После того, как игроки выберут, кто отправится в поход, нужно подготовить поле Фазы Охоты (обратная сторона поля Поселения).
На поле тринадцать клеток в один ряд. Выжившие начинают на самой левой клетке, а остальные клетки заполняются картами базовых или специфических для монстра событий в соответствии со страницей правил охоты на выбранное чудовище. Страница правил также указывает, где начнется монстр.
Как только поле подготовлено, Выжившие по очереди перемещаются на одну клетку вперед, открывая и выполняя события на картах, пока не достигнут клетки с монстром, что запускает Фазу Схватки.
Базовые карты событий требуют бросить два десятигранных кубика по таблице из ста событий. Результат на белом кубике представляет первую цифру номера события, а на черном — вторую. Например, если на белом выпало девять, а на черном — два, игроки смотрят событие номер девяносто два в книге и выполняют его.
Специфические для монстров события часто меняют состояние монстров и Выживших к началу Схватки. Монстры и Выжившие могут получить положительные или отрицательные эффекты в зависимости от результатов событий.
Как базовые, так и специфические события могут нанести «событийный» урон еще до начала Схватки. По большей части этот урон работает как любой другой: снижает броню и наносит легкие и тяжелые ранения, но НИКОГДА — тяжелые травмы. Эти ранения не заживут, пока Выжившие не вернутся в поселение после Схватки.
Некоторые карты событий могут сдвинуть монстра ближе или дальше к Выжившим. Ни один из этих вариантов не сулит ничего хорошего. Если монстр перемещается на клетку, занятую Выжившим, происходит засада: Фаза Схватки начинается с того, что монстр атакует дважды до хода Выживших. Если монстр отодвигается, нужно открыть дополнительную клетку события, рискуя жизнью снова, прежде чем Схватка начнется.
Не такие уж маленькие детали
При всем богатстве контента в Kingdom Death: Monster, компонентов, на удивление, меньше, чем можно было бы ожидать, но девять килограммов веса коробки — это все равно немало. Вкратце: жетонов очень много, но их могло бы быть в три-четыре раза больше, если бы не листы персонажей. Вместо жетонов для отображения значений брони на листах есть специальные поля. Детали, которые обычно представлялись бы картами, здесь все на листах персонажей.
Существующие жетоны либо универсальны, либо двусторонние. Есть наборы жетонов для основных характеристик: Удача, Точность, Сила и т.д. Каждый двусторонний жетон украшен красивыми рисунками в античном стиле и представляет временные изменения характеристик. Когда события Охоты или карты ИИ Схватки влияют на характеристики Выживших или монстров, эти жетоны просто кладутся поверх карт персонажей или на поле Схватки монстра, чтобы отслеживать временные положительные/отрицательные эффекты. На одной стороне жетона +1, на другой -1. Такой подход вдвое сокращает количество жетонов, делая и без того громоздкую игру чуть легче.
Листы персонажей и поселения берут на себя основную нагрузку по отслеживанию игрового состояния. Значения брони записываются индивидуально на листах персонажей, равно как и любые расстройства, постоянные бонусы и выученные специальные атаки. Лист поселения служит аналогичным целям, отслеживая временную шкалу, доступных монстров для охоты и так далее. Хотя листы игроков и кампаний не редкость в настольных играх, в Kingdom Death они значительно уменьшают количество рутинных компонентов.
Даже внутренняя часть коробки хорошо продумана. В ней есть пластиковый органайзер, который помогает разделить различные жетоны и колоды карт.
Но одним из главных привлекательных моментов как для игроков, так и для любителей хобби являются «миниатюры». Они большие, прекрасно детализированные и ужасающе искривленные. Только в базовой коробке сорок пять разных моделей, которые поставляются в разобранном виде. После сборки они не помещаются обратно в коробку, и фанатам придется либо искать креативные решения для хранения, либо освобождать полки, либо покупать одно из множества альтернативных решений на рынке.
Технически в KDM можно играть без миниатюр, используя универсальные жетоны или даже клочки бумаги для обозначения Выживших и монстров на поле. Однако, на мой взгляд, в этом случае игроки упустят одну из самых тематичных и визуально привлекательных частей игры.
Я никогда не думал, что мне понравится склеивать кучу пластиковых деталей, но я с удовольствием провел часы, собирая миниатюры. Несмотря на большое количество деталей, их можно собирать по мере необходимости. Для начала игры нужны только четыре Выживших из пролога и Белый Лев. Семь других монстров можно собрать по мере их появления на временной шкале. Остальные тридцать три миниатюры — это полностью опциональные модели, представляющие собой фигурки, заменяющие стартовую четверку и демонстрирующие все доступные комплекты брони в игре. Если игроки не хотят этим заниматься, они могут просто не собирать их, и игровой опыт останется неизменным.
Лично мне понравилось не торопясь кастомизировать каждую миниатюру, используя доступное оружие и броню. Я относился к этому как к приятному тихому занятию перед сном или за утренним кофе, собирая по одному комплекту брони за раз, что позволило мне лучше персонализировать свою копию игры. Но ни при каких обстоятельствах аспект хобби в Kingdom Death: Monster не должен помешать игрокам отправиться в это путешествие.
Как мы со Смертью познакомились
Мы с женой играли в Kingdom Death: Monster всего дважды, прежде чем поняли, что это станет нашим регулярным занятием. Мы сразу собрали друзей, рассказали им, насколько суровым будет опыт, купили пива и устроились поудобнее. Я зачитал им вступление-пролог в духе книжки с картинками, как учитель читал бы дошкольникам, расставил поле для Схватки с Белым Львом и объяснил механики игры. Мы начали с первой атаки монстра, и я пошагово объяснял им процесс.
Первая атака льва была нацелена на моего персонажа по имени Гай (отсылка к персонажам-«красным рубашкам» из «В поисках Галактики»). Выяснилось, что его вот-вот ударят трижды. Затем я бросил кубики локаций ударов, объяснив, куда именно придется удар Гаю. Все три кубика выпали на голову. Я потратил свое единственное очко Выживания, чтобы уклониться от первого удара, надеясь спасти Гая.
Второй удар в голову заполнил ячейку тяжелого ранения и сбил его с ног. Третий удар заставил меня бросить кубик на тяжелую травму. Выпала четверка — обезглавливание. Не успев даже защититься, Гай был мертв. Я убрал его с поля, испытывая смешанные чувства: мне было грустно видеть его гибель, но и гордо за точность моей отсылки к «красным рубашкам».
Лучшая часть KDM — наблюдать, как ваши собственные истории разворачиваются как следствия выбора игроков и случайных событий. Дебра была еще одним нашим персонажем, которая встретила трагическую судьбу, потеряв руку и больше не имея возможности защищаться двуручным топором, которым она так мастерски владела.
Сайрус был опытным воином, который убил безумного Кричащего Антилопу, но встретил свой конец, влюбившись в Мэйбл по возвращении в поселение. Но Мэйбл настолько испортила ему настроение, что вместо того, чтобы завести детей и увеличить население поселения, как мы просили, они потеряли всякую надежду в этом безумном мире и ушли в дикие пустоши, чтобы умереть вместе.
Повествование Kingdom Death: Monster развивается естественным образом со временем, по мере того как игроки исследуют этот проклятый мир. Игра затягивает, вы слишком привязываетесь к своим персонажам, а они гибнут от болезней, распада и чудовищных тварей.
Даже кривая сложности в KDM рассчитана идеально. У каждого монстра есть свои «слепые зоны», где Выжившие могут спрятаться и получить бонус к Точности атаки. Белый Лев учит игроков бежать в слепую зону и использовать преимущество бонуса к точности.
Но следующий открывающийся монстр, Кричащий Антилопа, очень пуглив и наказывает игроков за атаки там, где он их не видит. После попадания Антилопа лягнет игрока, возможно, нанеся тяжелый урон, а затем убежит, делая себя куда более сложной целью.
Все, что мы обсудили, говорит о том, что битвы в Kingdom Death не щадят игроков. Но и структура игры тоже. Она мягко убаюкивает ложным чувством безопасности, заставляя игроков поверить, что они знают, чего ожидать, только для того, чтобы в следующий момент резко изменить правила и наказать их за доверчивость.
Kingdom Death: Monster дика и несправедлива в лучшем смысле слова. Простой бросок кубика решает судьбу вашего любимого персонажа, и один неудачный бросок может разбить сердце. Но прелесть игры именно в историях, которые может породить эта сложная система. Они одновременно захватывающие, нелепые и ужасающие. Kingdom Death: Monster, хоть и дорогая, наполнена отлично продуманным и уникальным контентом, который заставляет самых мазохистских игроков возвращаться, чтобы снова и снова открывать для себя этот мир.
Кстати, мы упоминали, что есть еще и дополнения?
Параметры игры:
Количество игроков: 1-4 (есть варианты до 6)
Время партии: 60-120 минут
Ключевые механики: Перемещение по сетке, Броски кубиков, Бой на арене, Смерть
Доступность: Сценарий пролога мягко обучает игроков, постепенно усложняясь и не выходя за пределы естественной кривой обучения.
Оформление/Компоненты: Просто потрясающие.
Реиграбельность: Базовая игра предлагает одну кампанию, но содержит достаточно контента, чтобы для полного исследования базовой игры потребовалось несколько (успешных) прохождений.