О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: HELLBOY: THE BOARD GAME REVIEW

Hellboy в 2019 году пережил немало событий. Начало года ознаменовалось сразу несколькими важными вехами. После одиннадцати лет перерыва Хеллбой вернулся на большие экраны, что, конечно, вновь сделало его актуальным для поп-культуры, пусть фильм и провалился в прокате. Но куда более значимым стало завершение серии комиксов — после двадцати пяти лет приключений Эйб, Лиз, Йоханн и сам Красный получили заслуженный отдых.
Успешность франшизы в 2019 году пока что 50 на 50. Но фанаты как раз начали получать свои кикстартерные издания Hellboy: The Board Game — игры, которая попала в наш список самых ожидаемых настолок, и у нее еще есть шанс громко заявить о себе в этом году.
Проект от Mantic Games был успешно профинансирован в конце мая 2018-го, собрав безумное количество денег и открыв горы дополнительных целей (стрейч-голов), которые добавили улучшенные компоненты, новых игровых персонажей и дополнительные миссии. Коробка кикстартерного издания примерно на 40% больше розничной версии игры, и она действительно впечатлила. Тем, кто кусает локти, пропустив большое издание, стоит знать, что значительная часть дополнительного контента появится в будущих дополнениях, таких как Conqueror Worm и B.P.R.D Archives.
Но давайте поговорим о том, что внутри: миниатюры, миниатюры и еще раз пластиковые фигурки. Коробка забита до отказа лотками с игровыми персонажами, противниками и большими уродливыми боссами. Чтобы все поместилось, Mantic пришлось расположить лотки слоями так, что поначалу кажется, будто кого-то (например, Бабу Ягу) не хватает, потому что они аккуратно спрятаны под фигурками более крупных злодеев.
Все это выглядит немного избыточно, и врагов вполне можно было бы представить картонными стендами, но это отлично передает дух Hellboy: дикое разнообразие и полнейший беспредел. А участие Майка Миньолы в разработке игры только усиливает этот эффект.
От миниатюр и тайлов карты до карт Снаряжения (предметов) и персонажей — уникальный стиль рисунка Миньолы покрывает каждый сантиметр игры. На каждой маленькой карте Снаряжения есть узнаваемые иллюстрации, например, "Железные сапоги", взятые прямо из знаковых моментов комиксов. Карты персонажей ничуть не хуже, на них классические арты героев серии — Хеллбоя, Лиз Шерман и Эйба Сапиена, а также множество второстепенных персонажей.

Ложка дегтя в бочке меда
Как бы здорово все это ни звучало, у меня есть пара претензий.
Кампания на краудфандинге демонстрировала впечатляющие иллюстрации тайлов карты — очень стилизованные, с кучей теней. Однако тайлы, попавшие в финальную игру, выглядят немного плоскими. Тайлов оказалось значительно меньше, чем я ожидал, что ограничило уникальность артов, поскольку им пришлось быть максимально тематически согласованными с разными сценариями. Понятно, что Mantic Games хотела сократить количество производимых тайлов ради экономии и размера коробки, и со временем я стал ценить универсальность небольшого набора локаций. Просто жаль, что это произошло за счет качества арта.
Mantic Games смогла собрать достаточно средств, чтобы добавить огромное количество дополнительных игровых персонажей, что значительно повысило ценность игры. Но с другой стороны, это создало для них гораздо больше работы в сжатые производственные сроки, причем почти без задержек, что сегодня становится все большей редкостью. Платой за добавление и тестирование всех этих новых персонажей стала нехватка времени на создание полноценных иллюстрированных портретов для них. Вместо чудесных нарисованных портретов главных героев, на картах новичков — просто фотографии миниатюр.
Хотя я понимаю логистические причины этого, в итоге готовый продукт выглядит нецелостным. Карты персонажей — это одни из первых компонентов, которые вы видите, распаковывая игру. И хотя я был в восторге от возможности начать играть в Hellboy: The Board Game, я быстро забеспокоился о единообразии остальной игры. К счастью, как только я открыл следующий слой коробки, я обнаружил лотки с кучей детализированных миниатюр, и мое кратковременное беспокойство улетучилось.
Меня впечатлили как количество, так и качество миниатюр, но и здесь есть несколько мелких огрехов, которые не дают Mantic в полной мере достичь высоких целей, которые они себе поставили.
Например, злодей Герман фон Клемпт — нацистский ученый, чье тело было уничтожено при взрыве, но благодаря одному из его союзников, его голову нашли, оживили и поместили в банку, которую перемещают механические ноги в стиле "Истории игрушек" (по законам комиксной науки, конечно). Mantic попыталась воссоздать этот дизайн, и даже на голове Клемпта видно четко обозначенное круглое углубление, где могла бы быть прозрачная пластиковая крышка. Похоже, производство и прикрепление такого компонента оказалось слишком дорогим, но следы попытки остались. Лицо Лобстера Джонсона тоже выглядит довольно невыразительным. Но это все мелочи и придирки; приключения в игре с лихвой компенсируют эти недочеты.
Начало приключения
Прелесть Hellboy в том, насколько просто ее разложить.
Для начала вам нужно лишь достать поле, жетоны "Надвигающаяся погибель" (Impending Doom) и "Улики" (Clue), выбрать игрового персонажа и желаемый сценарий. Остальная подготовка описана по ходу прохождения примерно восьми карт сценария. Первая карта всегда задает сцену, дает атмосферный текст и контекст для миссии ваших агентов. Прочитав первую карту и как следует настроившись, вы переворачиваете ее, чтобы найти инструкции по расстановке поля, колод "Столкновений" (Encounter) и "Рока" (Doom), а также начальной позиции агентов. Все это занимает всего несколько минут. Ваша цель — следовать задачам, описанным в колоде сценария, пока они не приведут вас к финальной схватке с одним из знаменитых злодеев вселенной Hellboy.
В начале каждой миссии вы получаете несколько очков снаряжения, которые можно потратить на предметы, которые ваши агенты возьмут с собой. Пока вы не освоитесь в игре, все предметы кажутся довольно невпечатляющими, но когда вас окружают враги, даже самая скромная светошумовая граната может спасти вам жизнь.
Во время фазы агентов у каждого агента Б.П.И.О. (Бюро Паранормальных Исследований и Обороны) есть три очка действия, представленные кубиками на его карте персонажа. Самые распространенные действия, такие как перемещение, исследование, атака в ближнем бою и стрельба из дальнобойного оружия, стоят один кубик действия. Используя систему очков действия, игроки координируются друг с другом, чтобы эффективно исследовать окружение и собирать информацию, одновременно отражая угрозу со стороны лягушко-монстров и нацистов.

Навыки и кубики
На карте каждого игрового персонажа есть четыре характеристики: атака оружием, атака в ближнем бою, исследование и защита. Уровень навыка в этой области обозначен цветовой кодировкой, связанной с кубиком, который нужно бросать при проверке этого навыка. Цветовая система начинается с желтого (худший), затем оранжевый, красный, и, наконец, черный (лучший). Чем ниже значение кубика при броске для атаки или исследования, тем ниже значения на гранях кубика и тем выше вероятность провалить бросок.
Для каждой проверки навыка игроки бросают три кубика соответствующего уровня навыка и один синий кубик модификатора, который добавляет элемент удачи. Кубик эффектов — это D6 с результатами, влияющими на общий результат броска. Эти результаты: "Катастрофа" (Catastrophe), "Плюс один" (Plus One), "Плюс два" (Plus Two), "Переброс" (Re-roll), "Удвоение" (Double) и "Б.П.И.О." (B.P.R.D). Большинство результатов говорят сами за себя. Результаты "Плюс" позволяют добавить к общему значению броска, а "Переброс" позволяет сделать именно это. Но результат "Катастрофа", обозначенный черепом, заставляет вас сбросить кубик с наибольшим результатом из вашего броска, часто сводя на нет ваше действие.
По мере прохождения миссии планшет Б.П.И.О. (HQ board) становится центром всей важной информации: от целей и прогресса миссии до данных о врагах. Две шкалы вверху — "Надвигающаяся погибель" и "Собранная информация" (Information Gathered) — показывают прогресс вашей команды.
Шкала "Надвигающаяся погибель" продвигается каждый раз, когда ваша команда решает отдохнуть, и с высокой вероятностью продвигается во время фазы Рока. Как только жетон Рока достигает определенной отметки на шкале, это запускает финальную схватку, готовы вы к ней или нет. Шкала "Собранная информация" отмечает, сколько улик смогла собрать ваша команда. Во время подготовки каждого сценария жетоны "Прозрение Б.П.И.О." (B.P.R.D Insight) размещаются вдоль шкалы информации. Если ваш жетон информации перемещается на клетку с "Прозрением", вы можете его забрать.
Эффект этих жетонов различается в каждом сценарии и становится известен только в финальной схватке. В одном сценарии наши агенты получили бонусы к атаке за каждый жетон "Прозрение". В другом они уменьшили количество предметов, которые мы должны были собрать, чтобы запечатать злую силу. "Собранная информация" и "Прозрение" — arguably (возможно) самые большие преимущества, которые игроки могут получить в финальной части игры, поэтому стоит уделять больше времени поиску улик, чем просто избиению плохих парней.
Синергия команды
Мне очень нравятся асимметричные способности персонажей. Любая игра с ярко выраженными различиями между классами персонажей дольше удерживает мое внимание, чем что-либо еще на моей полке. Я хочу не просто попробовать каждого, я хочу экспериментировать с разными составами партий из двух, трех и четырех персонажей и смотреть, как их способности могут усиливать друг друга. Отчасти поэтому я до сих пор играю в Gloomhaven спустя полтора года после того, как тащил эту махину домой через метро Нью-Йорка, побывав с ней в пабах или квартирах друзей. Но я испытал гораздо больше радости, открывая, как способности агентов Б.П.И.О. сочетаются, создавая эффективные команды, зависящие друг от друга.
Моя любимая комбинация на данный момент — любая партия с Эйбом Сапиеном и Роджером, персонажем-гомункулом, включенным в кикстартерное издание. Роджер — персонаж-танк, который наносит невероятный урон ценой снижения собственной силы, а иногда и здоровья. С другой стороны, Эйб — опытный дальнобойный персонаж, способный лечить себя и легко уходить от врагов. Использование их в паре позволило нам сохранить все лечебные предметы для Роджера и поддерживать его силу, пока он обменивался ударами с лягушко-монстрами, а Эйб поддерживал его издалека.
При таком количестве персонажей найдутся опции для игроков всех уровней опыта и стилей игры. Только основные персонажи дают достаточно вариантов для начала. Эйб Сапиен — ловкий дальнобойный персонаж с легким лечением, полная противоположность Красному, который является бойцом, использующим кулаки и зубы, способным бросать врагов и мебель. Их коллеги, Лиз Шерман и Йоханн Краус, по сравнению с ними более сложные. Сила Лиз, "Живое пламя" (Living Flame), со временем нарастает и представляет собой силу, с которой нужно считаться, но если она разгорится слишком сильно, то обратится против Лиз и всех, кто находится поблизости.
Йоханн совсем другой. Для тех, кто с ним не знаком, Йоханн Краус был спиритуалистом, который навсегда отделился от своего тела во время неудачного сеанса. Теперь его эктоплазменный дух заключен в костюме, который он может свободно покидать. Без физической формы Йоханн становится идеальным союзником-шпионом/исследователем. Использование его способностей позволяет команде агентов быстрее продвигаться по шкале "Собранная информация" с минимальным риском.
Я прошел через ряд разных сценариев с переменным успехом, и если я что-то и усвоил, так это то, что нужно очень внимательно читать текст сценария. Мне удалось пропустить всего одну строчку, и я полностью испортил впечатление. Каким-то образом я сразу перешел к финальной схватке и примерно час пытался разобраться с тем, что мне казалось просто странным набором правил, пока не закончил сценарий и не понял, что пропустил все самые интересные части этой истории.
Конечно, мы убрали все со стола и начали заново. В этом сценарии происходили странные перепады энергии на старом объекте, который должен был быть давно заброшен. Какая команда лучше справится с расследованием, чем классический дуэт Красного и Синего — Хеллбой и Эйб Сапиен?
По неизвестным причинам этот объект был наводнен нацистами, проводящими странные эксперименты, как они обычно это делают. Сначала нам повезло, и мы смогли незаметно пробраться по коридорам, пока Хеллбой по неосторожности не забрел в действующую лабораторию и не привлек внимание всех находившихся там нацистов.
У нас не было выбора, кроме как пробиваться с боем. В этот момент мы узнали об incredible (невероятном) правиле улучшения кубиков. Если у вас в одной области с врагом находится союзник, вы можете улучшить кубик (бросить кубик более высокого ранга) для своей атаки.
Это стало нашей основной стратегией. Мы были так сильно превосходимы числом нацистами, бегая из комнаты в комнату, что полностью зависели друг от друга для успешных атак. Хеллбой атаковал нациста, бежал к Эйбу, чтобы защитить дальнобойного персонажа, и атаковал другого нациста, чтобы получить улучшение кубика и нанести еще больше урона. В ход Эйба мы атаковали первого нациста и получали бонус к кубику, чтобы добить его, отступали на шаг и атаковали второго нациста, чтобы добить и его. Раунд за раундом мы делали это, иногда бросая светошумовую гранату, чтобы выиграть немного времени.
В конце концов мы наткнулись на секретную дверь, которую у нас была возможность исследовать. И почему бы и нет? Наверняка там было что-то полезное, вроде улик или бинтов.
Нет.
Там был большой уродливый босс, к которому мы были совершенно не готовы. Этот конкретный босс (не буду спойлерить) преследовал нас каждый раунд, оттесняя все дальше и дальше от той секретной комнаты, где лежала ключ к победе. Только в этот момент мы вспомнили способность Эйба ускользать и исчезать из поля зрения врагов. Конечно, Эйб, будучи трусом, так и поступил, пока Хеллбой выступал в роли приманки, отвлекая босса, одновременно врываясь прямо в оставшихся нацистов.
С помощью нескольких умных ходов и нескольких лишних избиений большого парня, наши агенты Б.П.И.О. вышли из объекта, оставив после себя mess (бардак) из "высшей расы", разбросанной по стенам.
Hellboy: The Board Game — отличный способ познакомить новичков с жанром dungeon crawler. Арты и компоненты стильные и engaging (привлекательные), истории fun (веселые) и quirky (причудливые), а разнообразие персонажей просто огромное. Однако Hellboy был разработан с упором на случайность и реиграбельность выше большинства других факторов. В результате правила и дизайнерские решения, которые делают игру такой случайной, — это те же самые вещи, которые могут overwhelm (перегрузить) новых игроков.
Даже при расстановке новых миньонов игрокам придется часто переключаться между картами и полем, чтобы вспомнить, какого врага куда поставить, когда новая карта столкновения указывает "Миньоны А, Б и В" в новой комнате. У каждого миньона свои характеристики и уникальные способности, из-за чего игрокам придется регулярно обращаться к картам миньонов за нюансами боя.
Подобным образом, есть много нюансов в правилах относительно того, когда улучшать и ухудшать кубики, и важно делать это правильно, иначе есть риск сделать игру сложнее или проще, чем задумано. Это отличная gateway game (вводная игра) для жанра dungeon crawler, но новичкам придется положиться на кого-то, кто лучше знаком с правилами, чтобы вести группу через minutiae (мелочи) правил. Даже как фанату игры, мне приходится держать книгу правил под рукой гораздо чаще, чем для большинства игр в моей библиотеке.
На самом деле, я постоянно возвращаюсь к правилам, даже после пяти пройденных сценариев. В зависимости от выбранных персонажей и сценариев, есть наборы правил, с которыми вы не столкнетесь в течение нескольких партий. Это ощущается немного fiddly (мудрено), но я считаю, что это fair price (справедливая плата) за игру, столь же модульную и случайную, как эта.
Если вы пропустили кикстартерное издание Hellboy, то будете рады узнать, что многие дополнительные миниатюры и сценарии станут доступны в рознице. Conquerer Worm и B.P.R.D Archives, скорее всего, появятся на полках первыми, вскоре за ними последуют Hellboy in Mexico и Darkness Calls. Но даже до того, как эти четыре дополнения с краудфандинговой кампании выйдут в розницу, Mantic Games уже анонсировала новое дополнение: The Wild Hunt, которое отправит Хеллбоя в путешествие по классическим артурианским легендам.
Hellboy: The Board Game выглядела как очередная underwhelming (невпечатляющая) игра в жанре dungeon crawler, профинансированная толпой с Кикстартера, но это solid game (крепкая игра), чьи strengths outweigh (сильные стороны перевешивают) ее weaknesses (слабые стороны). Мы рекомендуем thoroughly (тщательно) изучить правила, потому что там много nuanced rules (нюансированных правил), которые tend to favor (склонны favour) игрока, и вам захочется быть с ними знакомыми, иначе есть риск сделать игру гораздо сложнее для себя, чем необходимо.
Это отличный опыт с множеством комбинаций, к которым стоит возвращаться. Если чего-то не хватает в Hellboy: The Board Game, так это storyline (сюжетной линии), которая связывает существующие сценарии, превращая ее в еще лучшее приключение, чем она уже есть.
Количество игроков: 1-4
Время игры: В зависимости от сценария и числа игроков, одна миссия может длиться от 60 до 150 минут.
Основные механики: Очки действия, бросок кубиков, переменные способности игроков.
Доступность: Легко понять, но нюансированные правила могут затруднить игру для новичков. Держите книгу правил или опытного игрока под рукой.
Арты/Компоненты: По большей части aesthetics are solid (эстетика солидна), но есть несколько заметных inconsistentcies (несоответствий).
Реиграбельность: С разнообразием сценариев, миньонов и игровых персонажей, достаточно вариативности, чтобы каждая миссия ощущалась свежей.