О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM

Как рецензенты, мы склонны оттачивать свои писательские навыки, чем больше этим занимаемся. Это как тренировки. В результате, я чувствую, что мои первые несколько рецензий на этом сайте, еще в далеком 2017 году, не совсем соответствуют сегодняшним стандартам. Однако я сожалею только об одном обзоре, который написал тогда, и это обзор на The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Нет, я не скажу, что она не заслуживает своих высоких оценок, или моей оценки в частности, но я чувствую, что тогда не смог перечислить ее реальные недостатки и другие элементы, которые обычно приходят в голову, когда хайп и ажиотаж вокруг новой игры Zelda немного спадают. Написать обзор на The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, самую ожидаемую игру 2023 года и, возможно, самую ожидаемую игру Nintendo со времен... ну, ее предшественницы 2017 года, – задача очень непростая.
Может, она не так причудлива, как Король Красных Львов, но зато не зависит от проклятого ветра.
Мы говорим о прямом продолжении игры Zelda, у которой было достаточно времени на разработку. Сравнивать ее с другими предыдущими сиквелами, такими как Majora’s Mask (которая разрабатывалась в чудовищных временных рамках) или играми Oracle (которые создавались небольшой командой и параллельно друг другу), несправедливо. У этого прямого сиквела Breath of the Wild было шесть лет разработки. Фактически, на ее создание могло уйти даже больше времени, чем на Breath of the Wild, при этом не нужно было беспокоиться о написании нового движка или большинства механик. По сути, это было шесть лет на добавление нового контента к уже зарекомендовавшей себя основе. В результате мои ожидания были довольно высоки.
За прошедшие годы я провел в Breath of the Wild бесчисленные часы – более того, суммарные недели – и со временем возненавидел некоторые элементы из этой игры, которые, возможно, не были упомянуты в моем первоначальном обзоре. Мне страшно не нравилась повторяемость значительной части ее святилищ, низкое качество дилетантской озвучки, сюжет в целом, некоторые механики перемещения и, конечно же, чертова система износа оружия. После анонса Tears of the Kingdom мне хотелось, чтобы она ИСПРАВИЛА НЕДОСТАТКИ – чего редко ждешь от новой части Zelda, поскольку они всегда были переосмыслением франшизы в целом. Сделала ли Tears of the Kingdom это? Что ж, в некотором смысле, да.
Будто они сами над собой подшучивают из-за того, что у Switch нет камеры.
Лучше ли Tears of the Kingdom, чем Breath of the Wild? Думаю, только время покажет по-настоящему. Это исполинский гомункул от мира игр, с просто ошеломляющим количеством контента, какого я, возможно, никогда прежде не видел в коммерческой, одиночной игре. Как и следовало ожидать, просто пройти ее потребует десятков часов, а пройти на 100% может занять в десять раз больше. Я все еще нахожу много вещей, пока пишу этот обзор, и уверен, что есть вещи, которые я обнаружу только через недели, возможно, месяцы. Точно так же, я уверен, что уже испытал то, чего еще не видели другие игроки или критики, таков размер этого игрового монстра.
Теперь, более ИНТЕРЕСНА ли Tears of the Kingdom, чем Breath of the Wild? О да, абсолютно, без малейшего сомнения. Она все еще великолепна. Смею ли сказать, она фантастична. Захватывающая. Давайте поговорим об этом подробнее.
Я сделал молоток из вагонетки и ветки дерева. Почему бы и нет?
У Эйдзи Аонумы и его команды была монументальная задача: воспользоваться фундаментом, заложенным Breath of the Wild, при этом не создавая ощущения, что Tears of the Kingdom — это просто DLC. Не буду врать, поначалу я волновался. Будет ли игра ощущаться как та же самая игровая площадка, только с переставленными ассетами, чтобы создать ложное впечатление чего-то стоящего тех семидесяти (ай) долларов, запрошенных в eShop? Короткий ответ: нет, но есть нюансы. Да, карта по сути та же самая, что и раньше (ну, та же, но без Стражей, слава богу), но это лишь одна из ТРЕХ песочниц в вашем распоряжении.
Вы посетите одну из этих новых карт прямо с самого начала: небесные острова. Представьте их как смесь Skyward Sword и Super Mario Galaxy: небольшие острова с несколькими головоломками тут и там, а также сундуками с сокровищами, предметами, святилищами (да, они вернулись) и намного большей вертикальностью. Подробнее об этом позже. Их было интересно исследовать, хоть и немного сложно добраться до них в первую очередь. Мне пришлось воспользоваться некоторыми новыми инструментами, чтобы до них добраться, поскольку, ну, проклятые острова находятся высоко над Гирулом. Однако ничто не сравнится с ощущением прыжка с края небесного острова к поверхности.
Йо, братан, я слышал, тебе нравятся мечи, поэтому я прикрутил меч к твоему мечу, чтобы ты мог рубить, пока рубишь.
Поверхность, по большому счету, та же карта из Breath of the Wild. Снова добро пожаловать в Гирул! Он тот же, но и другой. Прошло несколько (неуточненных) лет после окончания первой игры, поэтому у людей было время восстановить королевство, избавившись от всех Стражей и так далее. Было приятно видеть, как Тарри Таун, главное достижение первой игры в плане лора побочных квестов, разросся еще больше, увидеть новую деревню, построенную там, где когда-то стоял город-замок Гирула, и так далее. Жизнь у хайлийцев, по большей части, хорошая.
Тем не менее, основные, кхм, "этнические" города в Гируле сталкиваются с проблемами, вызванными Катаклизмом (глупым аналогом первоначального катаклизма в Breath of the Wild). Область Зора загрязнена. Деревня Рито замерзает. У герудо проблемы с песком, к огорчению Энакина, и так далее. Именно здесь происходит большая часть сюжетного ядра Tears of the Kingdom, и хотя есть и некоторые моменты, заслуживающие похвалы, сюжет такой же тонкий и неинтересный, как и в Breath of the Wild. Дилетантская озвучка, особенно принцессы Зельды, вовсе не помогла. Она все так же звучит как американка, очень плохо имитирующая Дэйзи Ридли.

Рию: Как и в Breath of the Wild, она и герудо незаметно, но уверенно перетягивают на себя внимание, когда появляются.
На самом деле, я бы даже сказал, что Tears of the Kingdom полностью уничтожает то небольшое подобие канонической нити, которая существовала во франшизе до этого момента. Я не буду вдаваться в детали, но скажем так, это по сути ставит под сомнение существование Skyward Sword, если вы все еще цепляетесь за все более бессмысленную и запутанную сюжетную линию франшизы. Я очень хотел бы, чтобы каждая история Zelda происходила в альтернативной вселенной, почти как общая концепция Final Fantasy. Это имело бы больше смысла, учитывая, что я до сих пор не понимаю, как древние расы, населявшие Гирул, имели доступ к роботам и прочему за тысячи лет до времени действия игры. Это было глупо с шииками, и здесь это еще глупее.
"Новая" древняя раса, которая внезапно появляется в Tears of the Kingdom и которую я могу назвать только "разумными версиями лошадеподобных существ из 'Последних джедаев'", имела доступ к электричеству, моторам, автомобилям, самолетам, лазерам, огнеметам, пушкам, ракетам и многому другому в дни своего расцвета. Линк может использовать эти детали машин, чтобы создавать все, что игрок может себе представить. Нет, правда. Это действительно Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts на стероидах, но в хорошем смысле. Создание транспортных средств в той игре было очень впечатляющим, но со своими творениями мало что можно было делать. В Tears of the Kingdom – можно.
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts делала первые шаги, чтобы Tears of the Kingdom смогла побежать.
Хотите добраться до далекого острова в океане? Просто постройте лодку, либо с парусами, либо с турбовентиляторами. Не хочется заморачиваться с восхождением на гору? Просто постройте воздушный шар или установите реактивный двигатель на платформе, чтобы решить эту проблему. Думаете, Линк слишком медленный? Эх, просто постройте машину. Нужно перевезти тонну груза для квеста в стиле "принеси-подай"? Однажды я буквально построил грузовик специально для этого.
Но это не только транспортные средства. Вы можете строить платформы, которые прикрепляются к любой поверхности или стене, давая вам дополнительный способ восстановить выносливость при подъеме в горы. Вы можете построить самонаводящегося робота, который преследует врагов. Для пущего эффектa, вы можете прикрепить к ним огнемет, или пушку, или лазерный луч. Черт, добавьте все три, если хотите. Или скрепите их со своим оружием.
"Скрепить" (Fuse) — еще одна из новых способностей Линка. С ее помощью вы можете прикрепить к своему оружию кучу всего, чтобы увеличить его силу, длину, прочность, элемент и так далее. Да, вы правильно прочитали: эта чертова идиотская система прочности все еще на месте, и теперь она еще более очевидна, учитывая, что главным последствием Катаклизма стало... деградация оружия. Вот так. Злая чума охватывает землю, и вместо того, чтобы делать людей больными или уничтожать урожай, она лишь заставила все алебарды заржаветь. Потому что нам очень, очень нужно было лоровое объяснение того, почему каждый меч менее прочен, чем осколок стекла.
Используя механику "Скрепить", вы можете в некоторой степени смягчить эту проблему. Видите палку на земле? Возьмите ее, скрепите с большим камнем, и вуаля, у вас молоток. Затем вы можете использовать этот молоток как оружие или средство для разрушения хрупких стен, поскольку у вас больше нет доступа к приложению бомб на планшете Шиика. Вы можете скрепить части поверженных монстров с вашим оружием, чтобы увеличить его силу и прочность, что, если подумать, является упрощенным аналогом механики из Monster Hunter. Черт, вы можете скрепить два копья вместе, чтобы атаковать врагов издалека, не получая урона.
Чем древнее цивилизация в игре Zelda, тем более высокотехнологичной она оказывается. Гирул будто страна-Бенджамин Баттон.
Однако улучшать с помощью "Скрепить" можно не только основное оружие ближнего боя. Вы можете делать это со своими щитами и стрелами. Например, вы можете добавить взрывную бочку к своему щиту и получить доступ к единоразовому взрыву при защите... почему-то он вас не задевает. Хайрульская наука, не иначе. Вы также можете скрепить разные элементальные предметы, такие как горящее желе Чу Чу, со стрелой, чтобы получить доступ к огненным, ледяным, водяным, грозовым стрелам и так далее. Возможности поистине безграничны... при условии, что у вас достаточно стрел, предметов и целого оружия. В результате бой становится фундаментальным в Tears of the Kingdom, хотя бы из-за возможности накапливать материалы для крафта и продажи.
Вы можете оседлать зомби-лошадь в Глубинах. Это так круто.
У Линка есть еще две очень важные способности. "Вверх" (Ascend) позволяет ему быстро подниматься сквозь потолок пещеры, здания, платформы, чтобы оказаться наверху. Это полезно при подъеме в горы, но только если есть пещера, которой можно воспользоваться. Тем не менее, еще одно хорошее улучшение качества жизни для борьбы с надоедливым лазанием. "Откат" (Recall) — это механика искривления времени, позволяющая отматывать назад положение объекта во времени. Это полезно при попытке добраться до вышеупомянутых небесных островов: если вы увидите падающую на поверхность комету, используйте на ней "Откат", заберитесь на нее и легко доберитесь до вершины карты, не строя ракету.
Основной цикл игры вращается вокруг использования этих четырех основных способностей (вы можете разблокировать еще две, но они не существенны для решения головоломок), чтобы решать головоломки в святилищах. Они вернулись, и они лучше, чем когда-либо. Некоторые святилища в Breath of the Wild казались запутанными, бессмысленными и неочевидными. Я не почувствовал того же самого со святилищами в Tears of the Kingdom. Количество боевых испытаний значительно сократилось в пользу более головоломных, в основном связанных с созданием приспособлений для их решения.
Чувство, когда ваши изобретения работают в вашу пользу и вы доходите до конца головоломки, восхитительно. Tears of the Kingdom точно знает, как постоянно подпитывать вас этими маленькими порциями дофамина на протяжении всей игры. Сначала меня раздражала мысль о том, что снова придется иметь дело со святилищами, но они спроектированы гораздо лучше, чем в Breath of the Wild. Также помогает то, что, если вы ищете исследование подземелий в классическом стиле Zelda, в игре есть четыре более крупных храма, которые, хоть и не такие большие или эпичные, как те, что были в Twilight Princess или Majora’s Mask, экспоненциально более приятны, чем скучные Чудища из Breath of the Wild.

Если вы дочитали до этого абзаца обзора, то прежде всего, спасибо за ваше терпение. Но вы также спрашиваете себя о третьей исследуемой карте, которую я упомянул в начале обзора. Видите ли, вы можете исследовать небо, а также сам Гирул, но в вашем распоряжении есть еще одна обширная область: Глубины Гирула. Давайте назовем вещи своими именами: Ад.
Они не похожи. Они похожи на птиц.
Вы находитесь в месте под поверхностью Гирула, покрытом вечным мраком, полном вещества, которое отнимает жизненную силу и метко названо Мраком (Gloom), населенном более зловещими версиями врагов, и где коммерческие операции совершаются с душами По как валютой. Это не просто аналог Темного Мира или Лорюла для поверхности. Для меня это Ад. И это очень весело исследуемый Ад, учитывая, что при первом попадании туда все абсолютно темно. Едва заметные оранжевые свечения вдалеке указывают на присутствие Корней Света (Lightroots) — причудливых яйцеобразных деревьев, которые делают видимыми ближайшие окрестности, облегчая исследование.
Исследование Глубин оказалось намного веселее, чем ожидалось. Конечно, враги до смешного злобны, но награды перевешивают трудности. Найденные здесь ресурсы можно использовать для создания улучшений для заряда батареи (которая питает безумные транспортные средства, которые вы можете создавать), а также они являются отличным источником дохода, так как рупии достаются нелегко; приходится постоянно продавать хлам. Кроме того, эта карта размером с Гирул полна классных небольших наборов брони для получения. Скажем так, здесь можно найти вещи, которые делают функции, эксклюзивные для Amiibo в Breath of the Wild, устаревшими, к всеобщей радости.
Некоторые скажут, что проще всего решить эту проблему, просто приземлившись с другой стороны сверху. Я выбрал самое смешное и глупое решение. Не жалею.
Каким-то образом я еще не закончил с совершенно новыми дополнениями в Tears of the Kingdom. Вам все еще доступны новые способности после прохождения основных подземелий, хотя они не действуют как пассивные усиления, как в предшественнице. Вместо этого вы можете, по сути, призвать что-то вроде Стенда из JoJo, чтобы он помогал вам, каждый с определенными навыками и характеристиками, по сути, давая вам напарника на протяжении всей игры.
Побочных квестов в Tears of the Kingdom стало намного больше, и их намного веселее выполнять. Линк может помочь бедному плотнику, делая так, чтобы указатели не падали, создавая поддерживающие конструкции. Вы можете помочь таблоидной команде раскрыть секреты, а наградой будут супер полезные наборы брони. С кланом Ига снова можно сразиться, но на этот раз у них есть буквально летающие корабли с лазерами. Вы даже можете купить участок земли и построить собственный дом с ненужным уровнем глубины, который делает Animal Crossing устаревшей в сравнении. Этого чертовски много, и это здорово.
Приготовьтесь сломать много оружия. Снова.
Некоторые могут сказать, что огромное количество дел в Tears of the Kingdom делает ее ошеломляющей. Слишком много всего сразу. Это смертный приговор для любого с СДВГ. Мне потребовалось, без шуток, шестьдесят часов, чтобы наконец пройти первое подземелье, не потому, что у меня были с этим трудности, а потому, что я постоянно отвлекался. Я всегда находил святилище для прохождения, побочный квест, новую пещеру для исследования (о да, их в Гируле около пятидесяти, и они работают как мини-подземелья), новый способ исследовать небо, или просто надоедало, и я возвращался в Глубины в поисках добычи.
Если вы ищете сюжетно-ориентированную игру Zelda, Tears of the Kingdom не для вас. Ее сюжет не то чтобы интересный, а количество лудонарративного диссонанса в этой игре достаточно, чтобы заставить студента-филолога пересмотреть свою карьеру. О нет, Зельду нужно спасти! Может, она подождет немного? Я только что придумал способ собрать полностью функциональный X-Wing, и собираюсь потратить следующие два часа своей жизни на добычу всех ресурсов, чтобы воплотить мою безумную мечту в жизнь.
Tears of the Kingdom выжимает из Nintendo Switch все соки.
Это не значит, что The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom идеальна, потому что, как и ее предшественница, это не так. У нее есть недостатки, некоторые унаследованы от Breath of the Wild, а некоторые являются следствием множества новых функций. Как и следовало ожидать, игра выжимает из Nintendo Switch абсолютные, самые поразительные пределы. К моему удивлению, игра в итоге выглядит лучше, чем Breath of the Wild, игра для Wii U, хоть и незначительно. По большому счету, это та же основа, что и в той игре, и она все еще страдает от множества мелких просадок частоты кадров, особенно когда активируешь одну из суперспособностей. Тем не менее, проблем меньше, чем в Breath of the Wild, поэтому я хвалю Nintendo за их работу. Если бы эту игру разрабатывали Game Freak, моя Switch яростно загорелась бы.
Поначалу меня немного раздражал тот факт, что Tears of the Kingdom повторно использовала так много ассетов из Breath of the Wild. У нее не было ограничений по времени разработки, которые заставили Majora’s Mask повторно использовать все, что было в Ocarina of Time, но по крайней мере, Nintendo улучшила эффекты освещения, разрешение и другие аспекты, чтобы игра чувствовалась меньше как просто DLC для Breath of the Wild и больше как настоящее развитие своей предшественницы. Не говоря уже о том, что, опять же, это три карты против одной, причем Небо и Глубины ощущаются отличными от самого Гирула.
Где саундтрек с Goldfinger и Dead Kennedys, когда он нужен?
Меня впечатлило, насколько бесшовным был переход с неба на поверхность. Никаких загрузок. Никаких просадок кадров. Вы можете прыгнуть с трех тысяч футов и достичь поверхности со стабильной частотой кадров. То же самое нельзя сказать о переходе из Гирула в Глубины. Это можно сделать только через несколько расселин, которые явно используются как способ скрыть время загрузки. Просадки кадров также происходят при этом переходе, но как только вы попадаете в сам Ад, игра работает при стабильных 30 кадрах в секунду, в основном из-за того, что эта область менее детализирована по сравнению с поверхностью.
Саундтрек также является заметным улучшением по сравнению с минималистичной коллекцией звуков, которая была в Breath of the Wild. Конечно, по большей части это та же чертова штука, поскольку подавляющее большинство мелодий и звуковых эффектов из той игры просто повторно используются в Tears of the Kingdom. Немного разочаровывает, конечно, но то, что новое, намного лучше всего, что было в Breath of the Wild, особенно во время катсцен и внутри подземелий. Даже если озвучка посредственная, музыка точно нет. Мне также понравились небольшие музыкальные отсылки к предыдущим играм, например, Линк случайно напевает мелодии из Link’s Awakening или Ocarina of Time, пока ждет, пока приготовится его стейк. Именно мелочи очаровали меня больше всего.
Зельда может подождать. Я был занят строительством грузовика.
Есть один аспект, в котором, честно говоря, я считаю, что Tears of the Kingdom чувствуется хуже, чем ее предшественница: управление. По большей части, конечно, это та же чертова штука, но тут вступает в дело взгляд назад, а также мое вышеупомянутое сожаление по поводу того, что я не упомянул свои реальные проблемы с управлением в Breath of the Wild. Расположение кнопок, мягко говоря, не идеально. Бег на B, прыжок на X, прицеливание и стрельба из лука на ZR — это просто неестественно. К этому абсолютно можно привыкнуть, и само управление феноменально отзывчиво, но оно никогда не чувствуется идеальным. Что еще хуже, в истинно Nintendo-вском (то есть, чудовищно отсталом) стиле, вы не можете настроить управление под себя. Очень мало настроек доступности. Потому что это наша проблема, а не их.
Есть также некоторые недочеты, связанные с качеством жизни, но мне также нужно прояснить некоторые важные улучшения качества жизни. Почти кажется, что на каждое новое исправление приходилась новая проблема. "Скрепить" великолепно, но нельзя скрепить предметы с оружием прямо из главного меню. Создание транспортных средств чертовски весело, с удивительно интуитивным управлением, но вы не можете хранить их в гараже, как это можно делать с лошадьми. Есть много новых функций, но ценой немного более запутанных интерфейсов меню. Однако плюсы, несомненно, перевешивают минусы, потому что нельзя отрицать самый очевидный факт: Tears of the Kingdom чертовски весело, чтобы эти проблемы могли помешать моему опыту игры.
Это почти странно... хотя у меня есть много мелких претензий к дизайну и динозаврскому подходу Nintendo к доступности, я не могу скрыть тот факт, что за последнюю неделю я, по сути, стал отшельником. Я не мог оторваться от этой чертовой игры. Я отменил встречи, передал коды для обзора, которые забронировал, другим рецензентам, ложился спать поздно ночью, потому что просто не мог оторваться от игры. Если это не признак настоящего хита, то я не знаю, что это.
Глубины размером с Гирул и полны контента.
Какие бы проблемы я ни испытывал на протяжении десятков, возможно, сотен часов, проведенных в Tears of the Kingdom, это не делает ее менее захватывающей и удивительной. Она не идеальна, это не моя любимая игра Zelda всех времен, это даже не лучшая игра, в которую мы играли и которую рецензировали в 2023 году. Но разве это имеет значение? В конечном итоге, это улучшение по сравнению с Breath of the Wild — поистине невыполнимая задача, которую Эйдзи Аонума смог решить. Идеальное приключение в стиле «потеряйся и создай свою собственную историю», игра, которая заставит замолчать тех, кто жалуется на частоту кадров и разрешение, и, возможно, эффектный прощальный аккорд для Nintendo Switch, потому что нам чертовски нужен ее преемник. Короче говоря, Tears of the Kingdom оправдала хайп. И я не могу быть счастливее по этому поводу.
Внешний вид: 9.5
Она выжимает из аппаратного обеспечения Nintendo Switch все соки, что приводит к великолепным пейзажам и удивительным эффектам освещения и теней. При этом это та же основа, что и в Breath of the Wild, игре для Wii U, и она все еще страдает от проблем с частотой кадров, хотя и меньше, чем предшественница.
Геймплей: 9.0
Масштаб исследования значительно улучшился. Мне также понравились механики строительства, добавляющие уровень креативности, невиданный ранее в играх Zelda. Недочеты в качестве жизни и отсутствие настроек доступности — небольшие недостатки, но ничего слишком серьезного. Расположение управления, с другой стороны, меня раздражало.
Звук: 9.0
В некотором смысле, ее минималистичный саундтрек немного лучше, чем тот, что был в Breath of the Wild. Некоторые улучшенные звуковые эффекты и ностальгические отсылки также заслуживают упоминания. Однако дилетантская озвучка не улучшилась, и я до сих пор удивляюсь, почему Nintendo вообще решила на этом настаивать.
Насколько весело: 10
Какие бы проблемы я ни испытывал на протяжении десятков, возможно, сотен часов, проведенных в Tears of the Kingdom, это не делает ее менее захватывающей и удивительной. Это, несомненно, идеальное приключение в стиле «потеряйся и создай свою собственную историю».
Итоговая оценка: 9.5
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom доступна на Nintendo Switch.
Рецензировано на Nintendo Switch.