О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: GLOVER (SWITCH)

После того, как Лео Фариа опубликовал свой обзор на Glover некоторое время назад, я был немного удивлен. Честно говоря, я читал ретроспективы и списки лучших и худших игр Nintendo 64 тех лет, старался быть открытым к разным точкам зрения и концепциям. Кроме того, я пытался более скептически относиться к общей переоценке игр, которая происходит из-за сильной ностальгии. Можно сколько угодно расписывать, какой великолепной была Mario Kart 64, но это было "в то время", и нельзя отрицать, что потом выходили куда более совершенные версии этой игры. Точно так же Quest 64 на самом деле хорошо состарилась и даже выиграла со временем, потому что стала понятна ее целевая аудитория и то, чего игра пыталась достичь. Если вы ждали от нее Final Fantasy VI, то вас постигло бы горькое разочарование. Но если вам хотелось чего-то в духе Mystic Quest – значит, вы были в правильной компании.
Итак, Glover – это та игра, которая меня, признаюсь, заинтересовала из-за моей истории с этой консолью. У меня не было Nintendo 64, но она была у друзей. Я играл урывками, когда приходил в гости, поэтому не проникся некоторыми играми так сильно, как другие. Конечно, я знал про Ocarina of Time и Mario 64, и даже поиграл в них немного, когда выпрашивал такую возможность. Но большую часть времени я проводил в мультиплеерных играх, вроде Goldeneye и упомянутых гонок на картах. А Glover попала в поле моего зрения, потому что это была фамилия моего друга. Это была большая шутка в их семье, а абсурдность игры, вкупе с нашими шутками и возможностью сразу назвать свой файл сохранения, оставили теплые, хоть и расплывчатые воспоминания.
Ах, посмотрите на его милую мордочку-перчатку! Он будет так злиться на меня, когда снова и снова будет падать со скалы.
Взять игру и запустить ее на Switch – это должно было вызвать прилив восторга и радости от возвращения к чему-то из юности. Я помнил суть: волшебная перчатка должна собрать кучу шаров, чтобы спасти волшебника и одолеть злую рукавицу. Шары могли превращаться в разные формы с помощью магии, но нужно было быть осторожным, потому что могли погибнуть как главный герой, так и сам шар. То есть было не одно, а целых два способа отправиться на тот свет. Это была и остается 3D-игра из эпохи, когда движение в трех измерениях было, мягко говоря, шатким. Поэтому я вполне ожидал, что потребуется некоторое время, чтобы освоиться заново.

Неудобства управления и камеры
Чего я не ожидал, так это насколько плохо концепция игры постарела. Glover обладает всеми признаками игры, созданной для детей, ориентированной на родителей и создающей "ценность повторного прохождения" самыми коварными способами, какие только можно представить. Прежде всего, сама камера. Вас постоянно атакуют враги и препятствия со всех сторон, но возможность точно настроить вид камеры ограничена дизайном уровней. Практически на каждом уровне есть момент, когда вы зажаты с двух сторон стенами (или их отсутствием, что тоже ограничивает), и тогда вам остается только пытаться двигаться, не зная толком, куда вы идете. Это ситуация, полностью зависящая от удачи, и она, черт возьми, повторялась на каждом уровне.
Во-вторых, будьте готовы к тому, что управление меняется моментально. Персонаж-перчатка в некоторых случаях ходит как обычно, но прыжок на шар, чтобы пересечь воду (а иногда это ускоряет движение по обычной поверхности), мгновенно переключает правила на "катание бревна" или ходьбу в направлении, противоположном желаемому. Когда нужно переместить шар броском или шлепком, проходит мгновение, прежде чем появится стрелка траектории, что может привести к запуску шара до того, как вы поймете, куда он приземлится, особенно когда на вас наседают враги. Позвольте мне уточнить: сами по себе эти концепции управления не невозможны и даже не сложны для понимания, но они реализованы с какой-то почти злобной ноткой, которая, очевидно, должна мешать детям, старающимся изо всех сил.
Отлично, теперь потратим КУЧУ ВРЕМЕНИ, пытаясь закатить этот шар обратно на холм.
Как и большинство 3D-платформеров, Glover настаивает на сборе Гарибов (сияющих звездных карт) на каждом уровне, а это значит либо чувствовать себя так, будто вы делаете все спустя рукава лишь бы "закончить эту чертовщину", либо утраивать время прохождения уровня, пытаясь достать неудобно расположенные коллекционные предметы, которые реально можно получить только при идеальных условиях. Даже на самом первом уровне, если вы не освоили идеально угол броска шара так, чтобы он а) достиг вершины и захватил последнюю карту и б) не разбился на миллион кусков при приземлении, значит, вы ужасный игрок. К тому же, если не собрать все эти блестяшки на каждом уровне, вы не откроете секретный этап, а без еще большего количества мест, где можно было бы помучиться с игрой, какой вообще смысл в жизни?
Есть и светлые стороны
Но, оставив в стороне мое чувство неполноценности по отношению к игре, в которой я был неплох почти тридцать лет назад, у Glover есть свои явные удачи и хитрости. Ритм игры приходит после первой же неудачи на уровне; хотя я сомневаюсь, что это сделано намеренно, возможность провалиться и попробовать снова дает понимание, как лучше действовать. Например, первый бой с боссом был совершенно непонятен, но моя смерть от рук башни из морепродуктов привела к озарению, как лучше разбирать их атаки и паттерны. Это не обязательное условие, но сначала набить шишек позволило мне лучше настроиться на те моменты, когда все начинало получаться.
Другие боссы тоже прикольные, но этот был просто чертовски необычным для меня.
Геймплей тоже удивительно разнообразен, и тут нужно отдать должное. Множественные формы шара дают повод экспериментировать, как лучше добраться до Гарибов или пройти уровень. Когда понимаешь ритм, становится довольно гениальным то, как можно переходить от отскока шара к его выстрелу, чтобы достичь более высокой точки, отделяться от шара, чтобы пойти и "шлепнуть" что-то для открытия зон, а затем находить момент, чтобы переключиться с подшипника на шар для боулинга, чтобы лучше разрушать стены или оглушать врагов. Это те моменты, когда я вижу, как раскрывается каркас игры, и становится понятнее, почему Glover вообще дали зеленый свет. К слову, думаю, контроллер, выполненный в духе трезубца N64, был бы наиболее полезен, а современные раскладки могут показаться немного неудобными.
Кроме того, мне очень нравится концепция, которую пытались донести авторы. Хотя братья Оливеры в итоге переключились в основном на игры по мотивам ТВ-шоу и мультфильмов, в Glover есть что-то оригинальное, что придает ей некий "инди-престиж", несмотря на выход в эпоху, когда инди-игры особо не шумели на консолях. Вся завязка чудесно несуразна – волшебник по имени Волшебник и хаотичная магия, приводящая к необъяснимым превращениям – это очаровательно, а грубоватая графика поддерживает это причудливое настроение, даже когда приходится сталкиваться с разнообразными монстрами и ловушками. Вкупе с бодрым саундтреком и сложной, но в то же время снисходительной системой обращения с жизнями, получается довольно приятный (в своем роде) цикл мучений.

Издание на современных платформах и вердикт
Но вот тут Qubyte, издатель, немного напортачил. В Glover нет никаких улучшений качества жизни ("Quality of Life") под капотом, и это кажется упущенной возможностью взять посредственный опыт и превратить его в прекрасный. Анимация все еще немного дерганная, а с камерой по-прежнему тошнотворно трудно бороться. Возможность использовать некоторые довольно ожидаемые для таких старых игр функции – сохранения состояния, перемотка – отсутствует, что является палкой о двух концах: с одной стороны, сохранение оригинального опыта, с другой – наказание для тех, кто хочет немного помощи. Здесь просто не хватает "огонька", чтобы сделать это издание стоящей покупкой для целевой аудитории – тех, кто действительно любил N64-версию и хочет поиграть в нее на современном железе.
Пройдено! Нет, не смотрите на мой счетчик собранного, мне плевать, Я ПРОШЕЛ.
Glover не особенно длинная, и большая часть сложности исходит от управления самой игрой. Если вы действительно любите 3D-платформеры, особенно экспериментальные по управлению и исполнению, возможно, вы найдете что-то интересное для себя в этой, мягко говоря, не самой любимой игре. Если вы надеялись на что-то, работающее в той же нише, что и Mario 64, вам стоит поискать дальше. Эта перчатка не по руке, так что, пожалуй, хватит.
Графика: 6.5
Наверное, самое заметное изменение в ремастере – графика. Ее немного отполировали, чтобы Glover выглядела ярче и сглаженнее, но при этом сохранили оригинальную концепцию. В результате некоторые спрайты стали выглядеть чище и лучше, в то время как другие, возможно, даже хуже. Общий результат – улучшение, но не колоссальное.
Геймплей: 4.5
Здесь (извините за каламбур) приходится жонглировать множеством шаров, когда дело доходит до управления, выживания и переключения режимов для продвижения. А если добавить внезапное изменение направлений движения и упорную камеру, это превращается в какой-то уровень игры в стиле "найденной пленки", который, честно говоря, сваливал меня с ног (в прямом смысле) уже через пятнадцать минут игры.
Звук: 7.0
Действительно качественное звуковое оформление с удивительно насыщенными исследованиями в области звука и музыкальной атмосферы. Я ожидал чего-то более детского, но Glover приятно удивила саундтреком от начала до конца.
Фактор удовольствия: 5.0
Если бы я не играл в нее в детстве, сомневаюсь, что взял бы ее в руки сейчас, и начинаю задаваться вопросом, стоило ли это делать. Я ценю сам факт порта, аплодирую усилиям, но совершенно точно не буду играть в нее снова. Оставлю свою ностальгию в целости и сохранности, спасибо.
Итоговый вердикт: 5.5
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |