Просмотров: 0

Обзор игры: DOOM: THE DARK AGES

Обзор игры: DOOM: THE DARK AGES

Сразу скажу честно: в тот момент, когда я увидел первый трейлер Doom: The Dark Ages перед релизом, будучи невероятно заряженным на еще один «Дум» (ну я же человек, что поделать), я немного забеспокоился. Из-за, прямо скажем, не самой удачной маркетинговой кампании Bethesda игру позиционировали как радикальный отход от формулы Doom (2016) и Doom Eternal (последний, кстати, был Игрой года по версии WayTooManyGames в 2020-м). В трейлере даже проскакивали фразы про «открытый мир». Doom в открытом мире? Уход от выигрышной формулы? Что, черт возьми, происходит?

Ребята, успокойтесь. Думаю, iD Software и Bethesda переборщили с хайпом и позиционированием игры, которая, по сути, является не отходом, а улучшением существующей формулы Doom. Это не открытый мир, не переизобретение основ, не попытка чинить то, что не сломано. Как и практически любой другой «Дум» в истории, Doom: The Dark Ages — жестокий, запредельный, динамичный и, главное, ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ.

Для тех демонов это был самый страшный и последний день в их жизни. Для Палача Рока это был вторник.


По сути, Doom: The Dark Ages является своего рода приквелом к двум предыдущим частям (я не буду называть их трилогией-перезапуском, потому что все игры серии — это одна непрерывная временная шкала). И тут мы подходим к моему единственному серьезному нареканию к игре (хотел сразу об этом сказать, чтобы дальше писать с удовольствием): по какой-то причине разработчики слишком увлеклись сюжетом, как будто кто-то вообще играет в Doom ради его истории. На этом моменте вспоминается одна известная фраза Джона Кармака.

С кучей катсцен, персонажей, диалогов и прочей всячиной, Doom: The Dark Ages стремится обогатить лор франшизы, сделать его эпичным и… несколько раздутым. Не хочу сказать, что история сама по себе плохая, и некоторые катсцены просто сногсшибательны, но Doom всегда воспринимался как праздник геймплея и наших самых первобытных геймерских инстинктов. Помните сцену из игры 2016 года, где Сэмюэл Хайден пытается вывалить на нас порцию лора, а Палач Рока просто отодвигает монитор и начинает крушить все вокруг? Вот о чем, по моему мнению, Doom: о стремительном, кровавом экшене, о жестоком праздновании пещерного человека, живущего в нашем подсознании. Однако, когда игра не пытается заставить меня вникать в свой расширенный лор, The Dark Ages сияет невероятно ярко.

Черт возьми, это был эпичный момент. И напряженный. Но в основном эпичный.

Поговорим о геймплее. Раньше я думал, что iD Software никогда не сможет улучшить боевую систему Doom Eternal. Та игра казалась мне идеалом шутера от первого лица в старом стиле. Что ж, эти чертовы техасские волшебники снова доказали, что я неправ. Опять. В конце концов, я то же самое думал и про Doom 2016 года. Они решили добавить совершенно необычные элементы в олдскульный шутер, и, боже мой, они работают невероятно хорошо. Конечно, основная суть того, что делает Doom, ну, Doom'ом, осталась нетронутой: рви, терзай, стреляй, калечь каждого демона на своем пути с предельной жестокостью и пещерными инстинктами. Но эти совершенно новые геймплейные элементы действительно обогащают опыт, ничуть не портя игровой процесс.

Главное нововведение в основной геймплей — это щит. Щит, который не просто служит средством защиты от атак, но и выполняет функцию метательного оружия (представьте себе ультражестокий щит Капитана Америки), а также… крюка-кошки? В некоторых случаях вы можете бросить свой щит в определенные точки на стенах и каким-то образом притянуться к ним. Понятия не имею, как это работает, но эй, жаловаться я не собираюсь. Учитывая, что Doom: The Dark Ages меньше сосредоточен на платформинге (у вас даже двойного прыжка нет), полагаю, это было решение iD сделать игру зрелищной и чертовски быстрой без нужды в платформенных головоломках.

Считайте эти секции с драконом тем, чем должна была быть Lair. С большим количеством метала, конечно.


Но, повторюсь, это НЕ все, на что способен щит. Его основная функция по-прежнему быть, ну, щитом. Если демоны хотят атаковать вас или выстрелить, нажатие правой кнопки мыши поднимает щит (следовательно, у оружия нет вторичных функций). Но вот в чем фишка: если противник стреляет в вас ЛЮБЫМ ЗЕЛЕНЫМ снарядом, и вы парируете его в нужный момент… вы можете его отразить. По сути, они добавили в Doom элементы буллит-хелла в духе Nier Automata, сказали вам, что нужно парировать атаки whenever possible, и, черт возьми, это работает на удивление хорошо.

Это добавляет слой стратегии и динамичного боя, который каким-то образом ощущается естественным в рамках менталитета Doom: «не думай, просто стреляй». Мы здесь, чтобы быть агрессивными и ультражестокими, но наличие щита не делает вас менее агрессивным; скорее, оно делает бой еще БОЛЕЕ интуитивным и яростным. Оно заставляет меня лететь к врагам лицом к лицу. Я перестал бегать по карте в поисках крох или усилений. Со своим щитом я могу парировать атаки, отражать пули, оглушать врагов ближнего боя (их парируемые атаки тоже светятся зеленым), а с добавлением техники рывка щитом с фиксацией цели, доступной с самого начала, я могу бросаться на врага с КРАЙНЕЙ жестокостью, как мстительный носорог.

У оружия нет вторичных функций, но его можно улучшать.

Удивительно, как ни одно из этих нововведений не нарушает бешеный темп игры. Даже новый дизайн уровней, который, несмотря на то, что это не открытый мир (спасибо Мэйкру), масштабнее, чем большинство уровней Doom. Ну, давайте уточню: это зависит от уровня. Большинство уровней в Doom: The Dark Ages следуют той же прямолинейной схеме: линейные, лабиринтообразные, с ключами, полные врагов, с тоннами секретов. При этом, несколько уровней более открытые, где вам ставится задача, например, уничтожить четыре портала или базы на более широкой территории. Одновременно появляются опциональные задачи, и гораздо больше секретов и спрятанного лута, который можно использовать для покупки улучшений оружия. Эти задачи почти всегда сосредоточены на боевых действиях, и на вашем пути к цели всегда будут враги.

Даже уровни с мехом или полетами на драконе не нарушают темп Doom: The Dark Ages. Мне понравились оба, но я рад, что они встречаются нечасто и служат скорее для смены темпа и зрелищных моментов. Управляя мехом, вы невероятно медлительны, но компенсируете это возможностью разрушать всю карту и сносить врагов всего парой ударов. И под врагами я имею в виду буквально гигантских кайдзю из самого ада. Это безумное зрелище, которое не раз напомнило мне почти десятилетний Titanfall 2. Но снова: я рад, что эти секции были относительно короткими и редкими.

Секции с полетами на драконе были немного длиннее и более открытыми. Вы можете свободно исследовать область на своем драконе, чтобы найти дополнительный корабль для уничтожения или место, где можно приземлиться и поискать секреты. Управление драконом очень аркадное, с бессмысленной физикой… и это хорошо. Ваш дракон ощущается легким, невероятно быстрым, и он может зависать в воздухе, если вам захочется. По сути, это самое близкое к геймплею Rogue Squadron, что я видел за десятилетия. В данном случае мне понравилось, что iD Software пожертвовали реализмом в пользу чистого, беспримесного, сочного игрового ощущения. Какая разница, что дракон не кажется увесистым? Вот каким должна была быть та игра для PS3, Lair, в свое время. Вытащил эту из могилы, да?

Каждая секция сопровождается тем, что вы должны ожидать от современной игры серии Doom: чертовски тяжелой металлической музыкой. Все мы знаем, что ситуация с Миком Гордоном закончилась очень печально, и мы не будем здесь это обсуждать. До сих пор меня бесит, что саундтрек Doom Eternal недоступен на стриминговых платформах, так что давайте не будем углубляться в эту передрягу. Все, что вам нужно знать: в дополнении Ancient Gods Doom уже экспериментировал с новым композитором, Эндрю Халшультом, и, черт возьми, он справился. В Doom: The Dark Ages за саундтрек отвечала команда Finishing Move Inc., известная по работе над The Callisto Protocol, Microsoft Flight Simulator и Crackdown 3. Итак… каковы результаты?

Уровни по-прежнему изобилуют секретами и коллекционными предметами.

Одним словом: отлично. Хотя до Doom: The Dark Ages команда не была известна своей металлической музыкой, я почти уверен, что им дали очень четкое указание, как игра должна звучать. Даже если в этот раз нет ощущения авторского почерка, команда справилась. Это не такой хороший саундтрек, как у Мика Гордона, но давайте смотреть правде в глаза: никто не делает игровой метал так, как этот прекрасный безумец из Австралии. Саундтрек все равно выдающийся: он тяжелый, мощный, эпичный и запоминающийся. Еще одно невероятное дополнение к дискографии Doom. Просто не забудьте выкрутить громкость в настройках перед началом игры.

То же самое можно сказать о звуковых эффектах, которые мощные, тяжелые и чертовски впечатляющие. Выстрел дробовика звучит как чертова пушка, плазменная винтовка не звучит как простое "пиу-пиу" из дешевой фантастики. Единственный немного разочаровывающий звуковой эффект исходит от Shredder, винтовки, стреляющей перемолотыми черепами. Это в целом разочаровывающее оружие по звуку и мощи, но когда остальной арсенал игры настолько хорош, кого, черт возьми, это волнует? Это просто одно оружие, которое я не буду использовать.

Ничто так не успокаивает, как плазменная винтовка против Манкубуса.

Наконец, поговорим о визуальной составляющей и движке, который питает все это безумие. Ушел iD Tech 7, движок, на котором работали Doom Eternal и Indiana Jones and the Great Circle. Приветствуем iD Tech 8. Этот более современный движок позволил создать невероятно реалистичные окружения, гораздо более крупные пространства, тонну летающих частиц и выстрелов, но, что самое важное, СТАБИЛЬНУЮ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ. Я в курсе проблем, которые могут возникнуть на консольных версиях, но на ПК я легко держал средний FPS в районе 90 на RTX 3060 с очень хорошими настройками. Были кое-какие графические глюки, вроде чрезмерно темных теней или некорректной загрузки текстур глаз персонажей, но ничего, что полностью разрушало бы погружение. В плане выдающейся графики при молниеносном фреймрейте эта игра справилась.

Использовать щит довольно просто: если пуля красная, ее можно заблокировать. Если зеленая — парировать.

Вот так. Если бы не чрезмерный акцент на истории, которая мне просто неинтересна, Doom: The Dark Ages легко, без тени сомнения, рвущего какодемонов, стал бы моей любимой частью в современных играх серии Doom. Он усовершенствовал бой и исследование так, как я никогда не думал, что это возможно. Отказавшись от платформенных головоломок в пользу того, чтобы просто позволить вам кромсать десятки демонов за раз как безумцу, iD Software удалось создать нечто поистине зрелищное. Я даже не буду говорить, что они никак не смогут превзойти и улучшить этот шедевр, поскольку меня уже дважды убедили в обратном. Я просто буду наслаждаться игрой до того дня, потому что в обозримом будущем я не перестану играть в этот замечательный симулятор убийства демонов.

Графика: 9.5
Новый движок обеспечивает еще более впечатляющие визуальные эффекты, с гигантскими картами и масштабными столкновениями, воссозданными с душой. Частота кадров была максимально стабильной. Были небольшие графические сбои, но ничего критичного.

Геймплей: 10
Если вы думали, что улучшить бой в Doom Eternal невозможно, что ж, рад сообщить, что мы очень, очень ошибались. Совершенно новое оружие потрясающее, улучшенный ближний бой повышает мобильность, а парирование здесь работает чертовски хорошо.

Звук: 10
Не только восхитительные металлические риффы в The Dark Ages делают эту игру праздником для ушей. Звуковые эффекты не менее эффективны, особенно звуки выстрелов.

Удовольствие: 9.5
Это, пожалуй, самое большое удовольствие, которое я когда-либо получал от убийства демонов в шутере от первого лица. Если бы только iD Software перестали думать, что люди играют в Doom ради сюжета, мы получили бы лучшую игру во всей современной серии.

Итоговая оценка: 9.5

Doom: The Dark Ages доступна сейчас на PS5, Xbox Series S/X и PC.

Обзор проведен на системе Intel i7-12700H, 16GB RAM, RTX 3060 6GB.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив