О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: SPIRIT ISLAND (DIGITAL EDITION)

Учитывая, что настольные игры привлекают меня именно своими социальными аспектами, цифровые версии мне обычно не по душе. Тем не менее, к моему удивлению, цифровая адаптация Root мне очень понравилась. Я подумал: «может, я ошибался», когда покупал версию Spirit Island от Handelabra Games. Но после того, как я поиграл, я убедился, что Root был лишь приятным исключением.
Для тех, кто не знаком с игрой, я часто описываю Spirit Island как «анти-Catan». Вместо того чтобы соревноваться друг с другом за ресурсы, осваивая новые земли, вы играете за духов природы на этих землях и работаете сообща, чтобы изгнать захватчиков из вашего дома. Это яркая и довольно приятная игра с множеством комплексных механик и непростым вызовом. Проиграв или выиграв, все, с кем я играл, хотели еще партию.
В Spirit Island игроки берут на себя роль духов природы, властвующих над островом, населенным местным племенем — даханами. Но, как учит история, где есть нетронутая земля, там найдется и какая-нибудь восточноевропейская нация, желающая ее колонизировать. Захватчики уже идут, и только духи острова и даханы могут дать им отпор.

Игра в Spirit Island — это постоянный процесс принятия сложных решений, часто требующих жертв. Игра состоит из серии фаз, первая из которых — фаза духов. На этом этапе все игроки выполняют действия одновременно, выбирая одну из опций развития своего духа. Эти опции могут включать добавление нового жетона присутствия на поле, получение карты силы, получение энергии или возвращение сброшенных карт силы.
Затем игроки выбирают, какие способности они хотят разыграть в этот ход, тратя необходимое количество энергии. Выбор способностей ограничен как их стоимостью по энергии, так и максимальным количеством карт, которые игроку разрешено разыграть за ход. По мере развития игры и увеличения присутствия духов на поле, эти значения растут, открывая новые возможности. Карты силы делятся на два типа: быстрые и медленные способности.
Когда все игроки выбрали свои карты, игра переходит к фазе быстрых способностей. В это время любые быстрые способности, выбранные игроками, могут быть активированы в любом порядке, согласованном между игроками. Поскольку каждая способность может значительно изменить состояние игрового поля, выбор неправильного порядка активации может сделать многие из них неэффективными.
После активации всех быстрых способностей захватчики попытаются построить свои поселения и города на ваших землях. В настольной версии вся соответствующая информация находится на планшете захватчиков. На этом планшете есть три ячейки: Исследование (Explore), Строительство (Build) и Опустошение (Ravage), которые определяют, что захватчики будут делать и где в каждом раунде. Открытые карты, вытягиваемые из колоды захватчиков, указывают игрокам, на каком типе местности захватчики будут действовать.
Например, предположим, была вытянута карта джунглей, и сейчас она лежит лицевой стороной вверх в ячейке Исследования. В этом раунде исследователи-захватчики появятся на всех участках джунглей, смежных с существующими городами или поселениями (первопроходцы), или в прибрежных зонах (новоприбывшие поселенцы). После того как на все подходящие участки джунглей добавлены новые исследователи, карта болот сдвигается влево в ячейку Строительства, а новая карта вытягивается и помещается в ячейку Исследования для следующего раунда.
В следующем раунде карта джунглей находится теперь в ячейке Строительства. Это означает, что на каждом участке джунглей, содержащем захватчиков (исследователей, поселения или города), будут возведены новые постройки. Если присутствуют только исследователи, они построят новое поселение. Если поселение уже присутствует, они построят город. После этого, если количество городов и поселений четное, будет добавлено новое поселение. Если поселений больше, чем городов, добавляется новый город. Как ни крути, ситуация для жителей острова будет становиться все хуже и хуже.
После строительства активируется новая карта Исследования. Как и в предыдущем раунде, исследователи войдут на земли, описанные на карте захватчиков. На этот раз возьмем болота. Исследователи будут добавлены на все болота рядом с участками, где есть поселение, город или прибрежная зона. После этого карты болот и джунглей сдвигаются влево, и новая карта вытягивается и помещается в ячейку Исследования для следующего раунда.
В следующем, последнем раунде нашего примера, у нас теперь джунгли в ячейке Опустошения, болота в Строительстве и горы в Исследовании. Фаза Опустошения — это когда становится по-настоящему тяжело. Захватчики на землях, которые опустошаются, наносят урон местности и атакуют даханов. Один урон наносится за каждого исследователя, два за каждое поселение и три за каждый город. Земли, получившие два или более урона, опустошаются (становятся калечеными) и превращаются в токсичные. Даханы также уничтожаются, если получают два урона. Если после опустошения останутся выжившие даханы, они нанесут ответный удар, причинив два урона захватчику на этом участке. Если вам повезет, даханы смогут уничтожить одного-двух захватчиков.
На этом этапе трек захватчиков остается заполненным до конца игры, предоставляя игрокам ясное представление о том, что захватчики будут делать в ближайшие три раунда в любой момент времени. Эта система — одна из особенностей, делающих Spirit Island такой захватывающей. Зная, что будут делать ваши враги-колонизаторы, игроки получают ценный опыт точной информированности, позволяющей планировать со 100% эффективностью.
После того как захватчики опустошили, построили и исследовали, и игроки официально приуныли, у всех, наконец, появится возможность использовать медленные способности со своих карт силы. Если быстрые способности чаще всего позволяют игрокам атаковать захватчиков или добавлять защиту на определенные участки, то медленные силы в основном используются для подготовки к следующему раунду. Используя медленные силы, духи могут перемещать выживших даханов по полю, давать друг другу дополнительную энергию или сдвигать захватчиков, располагая их на землях, которые не будут действовать в следующем ходу. Уборка начинается после завершения медленной фазы, и раунд снова начинается с фазы развития.
Партию в Spirit Island можно выиграть только тогда, когда с поля убран *абсолютно каждый* захватчик, что практически невозможно. Тут в игру вступает механика Страха. В любой другой игре, в которую я регулярно играю (например, Arkham Horror The Card Game, Deep Madness, Kingdom Death: Monster), страх — это что-то плохое. Но в Spirit Island вы сами монстры, которых боятся люди, и страх приносит игрокам пользу.
Страх генерируется картами способностей или уничтожением захватчиков; одно очко страха генерируется за уничтожение поселения или два за город. Когда Страх создается, он попадает в Пул Страха, максимальная вместимость которого составляет четыре очка страха на игрока. Когда этот порог достигается, Пул Страха опустошается, и игроки вытягивают карту из колоды Страха. Каждая такая карта дает бонусную способность, которая срабатывает непосредственно перед Фазой Захватчиков. Некоторые способности позволяют каждому игроку выбрать захватчика и переместить его на другой участок, что отлично подходит для перемещения опасных захватчиков на неактивные земли. Другие карты Страха запускают эффект, который заставляет каждое поселение уничтожить Исследователя на том же участке.
За каждые три полученные карты Страха Уровень Ужаса (Terror Level) повышается, изменяя условия победы. Ранее я говорил, что игроки выигрывают только тогда, когда с поля убран каждый захватчик, но это верно только при Уровне Ужаса I. Как только достигается Уровень Ужаса II, игроки могут выиграть, как только уничтожены все Поселения и Города. При Уровне Ужаса III игроки выигрывают, как только уничтожены все Города. Даже если остров кишит Поселениями и Исследователями при Уровне III, духам для победы нужно уничтожить только города. Если Уровень Ужаса поднимается выше Уровня Ужаса III, игроки выигрывают автоматически.
Более того, по мере повышения Уровня Ужаса растут и эффекты карт способностей Страха. Каждая карта имеет три уровня эффектов, которые становятся мощнее с ростом Уровня Ужаса. Чем дольше ваши духи и остров выживают, тем сильнее они становятся. Это в значительной степени отражает динамику игры. В начале игры духи имеют очень мало присутствия на поле и быстро уступают в численности захватчикам. Духи растут в силе каждый раунд, а умные игроки могут использовать информацию о захватчиках, чтобы предотвратить потерю своих жетонов присутствия. С увеличением присутствия на поле, большим количеством доступных способностей и более высоким Уровнем Ужаса, духи игроков превращаются в грозную силу, с которой приходится считаться.
Это огромное количество всего, за чем нужно следить. Балансировать генерацию Страха, опустошение земель, предотвращение строительства, удаление опустошения, Пул Страха и трек захватчиков. Было бы очень легко перегрузить игроков такой информацией. Отслеживание всех движущихся частей требует тонкого баланса. И именно сотрудничество игроков делает все это понятным и усваиваемым.
И это лучшая часть игры в Spirit Island. Хотя каждый дух и силен, его сильные стороны проявляются в очень конкретных областях.

Возьмем, например, Голодную Хватку Океана. Дух океана очень могущественен и может поглощать постройки и людей целиком. Это единственный дух, который может находиться в океане. Однако его сила ограничена океаном и прилегающими прибрежными участками. Несмотря на всю силу Голодной Хватки Океана, он оставляет все внутренние территории острова полностью беззащитными.
Объединение Голодной Хватки Океана с духом, таким как Расползание Буйной Зелени, поможет охватить области, недоступные для духа океана в одиночку. Расползание Буйной Зелени имеет шанс расширить свое присутствие на участок джунглей или болот в каждую фазу развития, помимо своих обычных возможностей роста. Это делает Расползание Буйной Зелени отличным способом быстро распространиться во все области, недоступные для Голодной Хватки. Расползание Буйной Зелени также может заменять любые уничтоженные жетоны присутствия.
Большая часть удовольствия от Spirit Island заключается именно в сотрудничестве и поиске новых способов взаимодействия духов друг с другом, чтобы помешать захватчикам-колонизаторам. Но именно здесь цифровая версия игры начинает сдавать. До этого момента цифровая адаптация от Handelabra была приятным и точным переносом игры, но в конечном итоге она проваливается из-за ограничений нового формата.
Одна из первых вещей, которую я заметил, — это отсутствие многопользовательского режима в Spirit Island. Для одиночной игры это нормально, но это лишает игру того, что уже является фантастическим многопользовательским опытом. Отсутствие кооперативной игры в цифровом издании отнимает значительную часть удовольствия от процесса.
В Spirit Island от Handelabra есть только два игровых режима: стандартный и быстрый старт. Стандартный режим доступен при выборе «Новой игры» из главного меню. Этот способ доступа позволяет игрокам выбрать все опции оригинальной игры, такие как доступные духи, размер острова, страна происхождения захватчиков и различные уровни сложности. Это дает игрокам свободу наслаждаться Spirit Island со всеми опциями, которые делают ее такой реиграбельной. С другой стороны, быстрый старт выполняет всю настройку за игрока. Все, что им нужно сделать, — это выбрать уровень сложности, и игра делает остальное. Учитывая, что стандартная настройка новой игры занимает всего несколько секунд и позволяет игроку выбрать из всех доступных духов, функция быстрого старта кажется совершенно излишней.
Я понимаю, что создание многопользовательского режима требует много работы. Независимо от того, основан он на подборе игроков или хостинге матчей, поддержка многопользовательских функций требует значительных дополнительных вложений. Учитывая, насколько нишевым является рынок цифровых настольных игр, я вижу смысл в том, что Handelabra не стала поддерживать онлайн-мультиплеер, поскольку можно разумно предположить, что окупаемость инвестиций была бы очень низкой или вовсе отсутствовала. Но как бы сильно я ни понимал логику этого бизнес-решения, оно оставляет желать лучшего. Как я уже говорил, лучшая часть Spirit Island — это открытое сотрудничество и удовольствие от совместного решения головоломки. Без этого аспекта мне трудно находить все умные комбинации способностей, которые может придумать группа людей. Отслеживание четырех разных духов и всех их способностей в одиночку добавляет ненужную сложность к и без того непростой игре.
Безусловно, можно играть в локальный кооператив на одном устройстве, но существующий пользовательский интерфейс (UI) делает это очень сложным для управления. Фазы Духа, быстрых и медленных способностей требуют от игроков открытого обсуждения своих возможностей и наиболее эффективного порядка действий. Аналогично, в обычной партии Spirit Island каждый игрок выполняет этап развития в фазе духов одновременно. Просто слишком много информации, чтобы отобразить ее всю сразу, поэтому Handelabra пришлось создать упрощенную версию.
Проблема в том, что это ставит игроков в положение, когда только один человек может активно просматривать свою руку или планшет духа в любой момент времени. Это замедляет весь процесс игры. Игрокам, делящим экран, придется поочередно просматривать каждый свой планшет, прежде чем кто-либо сможет принять решение. Частично это прямой результат того, что Handelabra, по сути, сделала максимально прямой перенос игры. Да, ей удалось сохранить фантастическое художественное оформление игры, но это ограничило возможности разработчиков создать рабочие решения для проблемы одного экрана, которая мешает Spirit Island раскрыться в полной мере.
Я оказался в интересном положении с этим обзором. Поскольку мы стараемся оценивать игры максимально объективно, выставляя оценки по их собственным достоинствам, а не по нашим ощущениям, я вынужден поставить цифровой адаптации более высокую оценку, чем мне хотелось бы. Хотя отсутствие многопользовательских опций лишает меня любимой части игры, ядро Spirit Island полностью сохранено. По своей сути это объективно хорошая игра.
Однако с чистой совестью рекомендовать цифровую Spirit Island я не могу. Оригинальная версия от Greater Than Games превосходит цифровую по всем параметрам. Конечно, физическая версия дороже и, безусловно, не так удобна для путешествий, как моя библиотека в Steam, но в оригинальной игре есть магия, которая просто не переносится на экран, и я не думаю, что скоро снова установлю цифровую версию.
Графика: 8.0
Spirit Island использует те же красивые иллюстрации, отображая их в ярком высоком разрешении. Однако детали вроде затенения гор на 3D-модели острова не очень четкие.
Геймплей: 7.0
Несмотря на недостатки UI и отсутствие многопользовательского режима, Spirit Island все равно остается отличной игрой. Хотя я не могу рекомендовать покупать цифровую версию вместо настольной, цифровой вариант лучше всего подходит для существующих фанатов, которые хотят быстро сыграть партию в одиночку без необходимости раскладывать игру.
Звук: 7.5
Я не очень люблю звуковые эффекты игры, они кажутся слишком китчевыми. Однако добавление музыки в островном стиле так сильно дополняет атмосферу игры, что я больше не сыграю ни одной партии в Spirit Island без нее.
Фактор удовольствия: 8.0
У меня определенно есть претензии к отсутствующим функциям и перегруженному UI, которые уменьшают общее впечатление. Но это все еще Spirit Island, и этого достаточно, чтобы игра была хороша.
Итоговая оценка: 7.5
Spirit Island доступна на ПК.
Обзор сделан на ПК.