О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: ROOT (DIGITAL EDITION)

В 2018 году небольшая команда Leder Games выпустила свою хитовую игру на контроль территорий — Root: A Game of Woodland Might and Right. Она так быстро завоевала признание критиков, что найти ее стало практически невозможно, а цена на вторичном рынке подскочила с 60$ до почти 150$, и коробки все равно мгновенно раскупались. С тех пор успех Root позволил компании успешно запустить две дополнительные партии через Kickstarter, а также выпустить дополнения The Riverfolk Expansion и The Underground Conspiracy, добавляющие новые фракции.
Независимо от коммерческого успеха, отзывы большинства обозревателей сводились к одному: Root — это сложная игра, подходящая не всем. Хотя лично для меня это одна из любимых настольных игр, ее сложность затрудняет поиск группы людей, готовых в нее играть. Представьте мою радость, когда я узнал, что Dire Wolf выпускает цифровую адаптацию, где я смогу наслаждаться той же игрой онлайн или локально против ботов. Скажу честно, я был вне себя от счастья.
Основные механики Root довольно просты. Каждый игрок управляет одной из четырех фракций, состоящих из милых лесных существ, которые враждуют друг с другом. Игроки зарабатывают очки, контролируя поляны на карте, для чего нужно иметь наибольшее количество лесных созданий и построек на данной территории. Побеждает первая фракция, набравшая тридцать очков.
Сложность начинается в том, как именно фракции функционируют и зарабатывают очки. Ход каждого игрока делится на три фазы: Птичья Песня, День и Вечер. Что можно делать в каждой из этих фаз, сильно зависит от конкретной фракции, но в общем Птичья Песня — это подготовительная часть раунда, День — это время, когда игрок может выполнить все свои действия, а Вечер — это фаза завершения. Однако, опять же, каждая фракция абсолютно уникальна, и, например, Лесной Союз нарушает эту структуру, распределяя свои основные действия между Птичьей Песней и Вечером, а подготовку ведет в День.
Кроме того, каждая фракция в Root настолько отличается по способу игры, что кажется, будто каждый участник играет в совершенно другую игру. Ниже я подробно опишу каждую фракцию, чтобы дать представление о контексте этой сложности. Вы можете пропустить этот раздел, если вам интереснее узнать, как игра реализована в цифровой версии.

Фракции Root
Маркиса де Кот
Маркиса де Кот — фракция, правящая землями, и в начале игры она почти полностью контролирует поле. Игра за Маркису больше напоминает традиционную стратегию на развитие индустрии. В начале Птичьей Песни они получают X единиц древесины, зависящих от количества их Лесопилок на поле, что служит ресурсом для строительства. В течение Дня у Маркисы есть три действия, которые можно использовать для строительства новых построек, вербовки новых солдат, перемещения солдат с одной поляны на другую, сражения на поляне или "переработки" для получения дополнительной древесины. Заработанную древесину можно потратить на постройку одного из трех типов зданий:
* Лесопилка: Приносит один жетон древесины за каждую Лесопилку у Маркисы на поле, увеличивая запас ресурсов в следующей фазе Птичьей Песни.
* Мастерская: Используется Маркисой для создания карт и предметов на основе масти поляны, на которой она расположена.
* Казарма: В этом здании появляются новые отряды после выполнения действия Вербовка.
Каждый раз, когда Маркиса строит новое здание, она убирает соответствующий жетон постройки из запаса и размещает его на поле, получая за это определенное количество очков.
После того, как Маркиса использовала все три действия, наступает Вечер, Маркиса берет карту из колоды и сбрасывает карты с руки до лимита в пять.
В дополнение ко всему вышеперечисленному, у Маркисы также есть центральная локация, называемая Крепостью, которая служит центром их операций. Никакая другая фракция не может строить на поляне с Крепостью. Когда воин Маркисы должен быть убит и возвращен в запас, игрок может сбросить карту с руки, чтобы вместо этого вернуть уничтоженных солдат в Крепость, что помогает Маркисе поддерживать более сильное присутствие на поле.
Династия Эйри
Династия Эйри — смертельные враги Маркисы. Они были оттеснены как можно дальше от Крепости Маркисы и отчаянно желают вернуть свои лесные владения. Однако, власть Эйри связана порядком Указа их Вождя.
Каждый раунд во время Птичьей Песни игроки должны добавлять как минимум одну карту с руки в одно из четырех мест Указа на своем планшете фракции. Каждый ход игроки должны выполнять свой Указ во время фазы День, основываясь на мастях карт, размещенных в этих местах.
* Вербовка: По умолчанию Династия добавляет одного воина в каждое место с Гнездом (один из эффектов Вождя может изменить это). Это возможно только при наличии карты в месте Вербовки, масть которой совпадает с мастью поляны с Гнездом.
* Перемещение: Для перемещения игроки должны переместить как минимум одного воина с поляны, масть которой совпадает с мастью карты, размещенной в этом месте.
* Битва: После того, как все солдаты Эйри были перемещены в соответствии с Указом, Династия может сражаться с любой фракцией на поляне, которую они обе занимают.
* Строительство: После пополнения своих сил, перемещения и атаки, Эйри может построить новое Гнездо, где они смогут вербовать новых воинов в будущих ходах. Как и для других действий Указа, для этого потребуется карта, масть которой совпадает с мастью занимаемой поляны. Однако, также требуется, чтобы Династия контролировала место, где они строят.
В любых из вышеупомянутых случаев карты птичьей масти считаются универсальными ("джокерами") и позволяют игрокам выполнить это действие на любой поляне.
С каждым раундом в Указ добавляется новая карта, что одновременно предоставляет Династии больше действий и делает выполнение всех пунктов Указа более сложным. Если Династия когда-либо окажется не в состоянии выполнить хотя бы один пункт Указа, она впадает в Смятение и рушится под тяжестью собственной власти. В этом случае фракция теряет очки, равные количеству карт птичьей масти, которые были у нее в Указе. Все карты из Указа затем сбрасываются, выбирается новая карта Вождя, и раунд переходит сразу в фазу Вечер.
Для фракции Династия доступно четыре разных Вождя, каждый со своей пассивной способностью. Игрок за Династию выбирает одного из четырех Вождей в начале игры и должен заменить его одним из оставшихся трех после того, как Династия впадает в Смятение.
Каждый Вечер Династия получает очки в зависимости от количества построенных Гнезд.
Как и другие фракции, у них также есть два дополнительных пассивных правила. Если на поляне возникает ничья за контроль, Династия Эйри разрешает ничью и берет контроль. Создание предметов, приносящих игроку победные очки, никогда не принесет Эйри более одного очка за раз.
Лесной Союз
Лесной Союз — это фракция народа, и, честно говоря, им надоело, что их поселения разрушаются из-за сопутствующего ущерба в продолжающейся вражде Маркисы и Эйри. Играя за Лесной Союз, игроки будут распространять пропаганду и получать сторонников на полянах, готовя свою революцию и оттесняя угнетателей народа.
На планшете фракции есть специальная область, называемая Стопкой Сторонников, куда можно "сбрасывать" карты. Отдельные карты из Стопки Сторонников могут быть сброшены, чтобы получить сторонников на поляне, соответствующей их масти, что обозначается размещением жетона Поддержки на этой поляне. Если есть пара карт одинаковой масти для поляны, на которой уже есть Поддержка, эти карты можно сбросить для Восстания. Это уберет все вражеские фишки с поляны.
Затем Лесной Союз добавит Базу на поляне, где произошло Восстание, что позволит им набирать новых воинов в будущем. В рамках действия Восстание игроки также размещают воинов, равное количеству совпадающих по масти полян с поддержкой, на поляну Восстания. Наконец, один воин из запаса игрока перемещается на планшет фракции. Теперь это Офицер, который позволит им выполнять действия во время Вечера, но он не сможет быть перемещен обратно на поле как воин на поляне. Игрокам за Лесной Союз важно поддерживать осторожный баланс между количеством имеющихся у них Офицеров и количеством воинов на поле. Слишком большой перекос в ту или иную сторону может привести к катастрофе.
Ход Лесного Союза следует той же структуре фаз, что и у других фракций. В фазу Птичьей Песни Лесной Союз сначала разрешает эффекты Восстания, если это возможно, а затем распространяет дополнительную поддержку. В фазу День игроки могут создавать карты и предметы, используя поддержку, и добавлять карты с руки в свою Стопку Сторонников. Игроки также могут решить Обучить воина, превратив его в Офицера.
Как упоминалось ранее, Офицеры используются во время фазы Вечер для инициирования действий под покровом ночи. За каждого воина, обученного в Офицера, игрок получает одно действие:
* Перемещение: Игроки могут перемещать воинов на смежную поляну.
* Битва: Инициировать битву на месте, где присутствуют воины Союза.
* Вербовка: Разместить воина на любой поляне с существующей Базой.
* Организовать: Убрать воина с поляны без жетона поддержки, чтобы добавить его, создавая потенциал для Восстания или дополнительные ресурсы для крафта.
Как и Маркиса с Династией, Лесной Союз имеет пассивные правила, применимые исключительно к их фракции. Партизанская Война означает, что даже будучи защищающимся игроком, Лесной Союз всегда получает более высокое значение броска атаки. Воззмущение позволяет Лесному Союзу добавлять карты с руки противника в Стопку Сторонников всякий раз, когда противник убирает жетон поддержки или перемещается на место, содержащее поддержку.
В целом, Лесной Союз — это фракция, предназначенная для терпеливого игрока, поскольку в начале игры их возможности весьма ограничены. Но как только Союз набирает обороты, они становятся силой, с которой, безусловно, приходится считаться.
Бродяга
Бродяга — это одинокий странник, который не присягает враждующим вокруг сторонам и вместо этого ищет личной славы и величия. Путешествуя в одиночку, Бродяга может легко проникать в области, куда другие фракции не могут, и покидать их. Но в таком опасном мире, как Root, даже одинокому волку нужны союзники. Помощь другим фракциям позволяет Бродяге развивать с ними отношения, делая путешествие по полянам в одиночку безопаснее.
В то время как другие фракции создают предметы с целью получения победных очков, Бродяга также использует эти предметы для выполнения действий. Помогая игрокам и улучшая отношения с фракциями, Бродяга также может брать предметы у игроков, чтобы увеличить количество доступных действий.
Как одинокая фигура на поле, Бродяга не может быть убран с поля так же, как воины других фракций. Вместо этого, когда Бродяга получает урон, он выбирает количество предметов, равное полученному урону, и помещает их в секцию поврежденных предметов на своем планшете игрока. Эти предметы не могут быть восстановлены в будущих ходах, пока они не будут починены с помощью найденного молотка.
Перед началом игры за Бродягу игроки должны сначала выбрать, за какого персонажа Бродяги они хотят играть. У каждого персонажа Бродяги свой набор стартовых предметов, что меняет их начальные способности. У них также есть особая способность, которая обычно активируется тратой предмета Факел. Игрокам придется быть уверенными в выборе персонажа, так как у них не будет возможности внести изменения после начала игры. В отличие от любой другой фракции, Бродяга может ускользать с полян и уходить в леса, что, кстати, является местом, где Бродяга начинает игру.
В начале Птичьей Песни Бродяга восстанавливает два использованных предмета за каждый имеющийся у него предмет Чайник (подробнее об этом позже). После того, как предметы восстановлены, Бродяга может выбрать "выскользнуть" на смежную поляну или в лес, не тратя никаких предметов действий.
Именно во время Дня Бродяги по-настоящему показывают свою универсальность. В этой фазе предметы тратятся для выполнения действий. Бродяги ограничены в количестве действий только тем, сколько у них есть предметов.
* Перемещение: Трата предмета Ботинок позволяет Бродяге переместиться на любую смежную поляну. Если вы в союзе с фракцией, вы также можете перемещаться вместе с их воинами. Однако, если Бродяга перемещается на поляну, содержащую враждебную фракцию, перемещение будет стоить дополнительный Ботинок.
* Битва: Атаковать воинов фракции на вашей поляне можно, потратив предмет Меч. Количество Мечей у Бродяги определяет максимальное количество урона, которое он может нанести. Бродягам разрешено атаковать Союзные фракции, но только если они хотят испортить свои с трудом выстроенные отношения.
* Исследование: Трата предмета Факел позволит Бродяге взять предмет из-под руин на его поляне. Затем руина убирается, открывая дополнительное место на поляне, где можно построить здание.
* Помощь: Трата любого предмета и передача другому игроку карты с руки Бродяги (соответствующей текущей занятой поляне) позволяет Бродяге получить предмет от этого игрока. Это, а также Исследование, — самый простой способ для Бродяг получить ценные действия.
* Задание: Возможность путешествовать по земле и выполнять Задания уникальна для Бродяг. В любой момент у игрока за Бродягу будет три карты Заданий на руке. Каждое из этих Заданий имеет масть карты, а также две иконки предметов. Чтобы выполнить Задание, Бродяга должен находиться на поляне с мастью, соответствующей Заданию, и быть в состоянии потратить два предмета, указанных на карте. Затем Бродяга получает одно очко за каждое Задание этой масти, которое он уже выполнил, или вместо этого может взять две карты.
* Удар: Трата предмета Арбалет позволяет Бродяге убрать воина с поляны, на которой он находится, не подвергая себя опасности прямой атакой. Если воинов нет, Бродяга вместо этого атакует и разрушает постройку противника.
* Починка: Если у Бродяги есть предметы, поврежденные в атаке, он может починить испорченные предметы, потратив Молотки. Это делает возможным восстановление предметов во время Птичьей Песни в следующем ходу.
* Создание: Предметы Молотки также позволяют игрокам создавать новые предметы с руки. Те же предметы также являются основой их способностей к созданию. Бродяги могут создавать только предметы, масть которых соответствует их текущей поляне. Если у них есть один Молоток, он учитывается только для одной из трех иконок масти, потенциально необходимых для создания нового предмета. Чтобы создавать полный набор предметов, Бродяги должны иметь в своем распоряжении три Молотка.
* Особое действие: У каждого персонажа Бродяги есть свое особое действие, которое может быть активировано тратой Факела.
В фазу Вечер Бродяга берет одну карту, плюс одну за каждый имеющийся у него предмет Стопка монет. Затем он сбрасывает карты с руки до максимального размера в пять. Игроки также проверяют, превышает ли общее количество их предметов (поврежденных, использованных и готовых) вместимость их Ранца, и сбрасывают предметы по необходимости. Если Бродяга в это время находится в лесу, он также может отдохнуть и автоматически починить все поврежденные предметы.

Возвращаемся к игре
Причина, по которой я подробно описал все существующие фракции, заключается в том, чтобы показать, насколько сложной может быть эта игра в освоении. Тем не менее, одна из сильных сторон Root — это то, как легко научиться играть. В первых нескольких партиях игрокам рекомендуется сосредоточиться не на подрыве противников, а на изучении основных механик игры. Попытка сделать что-то другое была бы подобна попытке выучить четыре разные игры одновременно.
Это подводит нас к игровым режимам Root. Цифровая версия игры включает одиночный режим обучения, который я очень рекомендую. Если вы новичок в Root, обучение позволяет игрокам выбрать, какая из четырех фракций им наиболее интересна, и пройти пошаговый учебник в сокращенной игровой сессии. Пройдя обучение за каждую из четырех фракций, игроки быстрее подготовятся к разнообразным вызовам Root, чем это было бы в оригинальной игре.
Я бы даже порекомендовал обучение и опытным игрокам. Одной из самых сбивающих с толку вещей, с которой я столкнулся, было привыкание к тому, где в цифровой версии размещена ключевая информация, такая как планшет фракции и стопки сброса. Поэтому я бы рекомендовал пройти обучение, чтобы ознакомиться с расположением всех элементов настольной игры. В остальном, Root — это та же игра, которую настольщики знают и любят ненавидеть.
Играете ли вы в одиночку или с друзьями, Root оснащена множеством локальных и онлайн режимов игры. Локальные опции включают стандартную игру против ботов, испытания или режим Hot Seat ("передай и играй"). Каждый предлагает настраиваемые уровни сложности, чтобы подстроиться под уровень навыков игрока; это абсолютная необходимость для Root. Из всех доступных режимов я чаще всего играл в испытания.
Режим испытаний предлагает одиночным игрокам уникальные сценарии, каждый из которых доступен на трех уровнях сложности, разблокируемых по завершении предыдущего. Один из более легких сценариев испытаний, Речная Война, меняет правила таким образом, что любые поляны, соединенные иначе бесполезными реками, теперь считаются смежными. Некоторые другие испытания, как Осада Замка, меняют условия победы так, что Маркиса может быть побеждена, только если разрушена ее Крепость. Эти испытания — веселый способ проверить свои навыки и освоить каждую из фракций против ботов, делая игру достаточно разнообразной, чтобы оставаться свежей и захватывающей.
Локальный одиночный режим — это стандартная версия игры, с которой игроки столкнутся, когда решат играть онлайн. Все четыре фракции доступны для игры против упомянутых ботов на уровнях Легкий, Средний или Тяжелый. Это максимально классический Root, и это отличная адаптация. Dire Wolf отлично справились с передачей духа оригинальной игры в этой версии. Постоянное перетягивание каната за контроль над каждой из двенадцати полян на поле, умный баланс между фракциями и вызов в освоении каждой фракции остаются такими же увлекательными, как и в настольной игре.
Что мне не нравится, так это режим Hot Seat. В концепции он использует цифровой носитель и физическое действие передачи устройства (или смены мест), чтобы воссоздать ощущение игры за одним столом с оригинальной настолкой. Как бы ни была благородна попытка, ее воплощение просто не дотягивает. Игры с контролем территорий, особенно асимметричные, работают лучше всего, когда игроки могут отслеживать действия друг друга в реальном времени. Визуальная прозрачность состояния поля в любой момент времени — это то, как игроки могут эффективно планировать свои ходы заранее. Но режим Hot Seat делает это невозможным.
Поскольку все игроки используют одно устройство для взаимодействия с игрой и выполнения своего хода, любые наблюдатели смогут видеть руки противников. Это, очевидно, больше информации, чем вы хотели бы делиться с врагами. Поэтому в режиме Hot Seat скрывать экран от других критически важно, если вы не хотите показывать свои карты. Опять же, обратная сторона в том, что другие игроки не видят, что вы делаете на общем поле. Как только игрок завершает ход, следующий захочет потратить дополнительное время, чтобы просмотреть, что сделал предыдущий, а затем спланировать свой ход. Этот процесс создает много дополнительного простоя между ходами и действительно замедляет и без того неторопливую игру. Hot Seat — не лучшая замена оригинальному опыту, но достойный заменитель, хотя и не мой любимый.
Хотя меня и воодушевляет перспектива наличия онлайн-режима для игры против незнакомцев со всего мира, такие игровые опции часто имеют ограниченный срок жизни, прежде чем игроки переключатся на следующую игру. Только время покажет, останется ли это верным для Root или она сформирует сильную базу игроков, которая продолжит использовать преимущества онлайн-функций.
Трудно собрать группу людей для игрового вечера. Большая часть проблем связана с планированием, и хотя онлайн-версия Root помогает с этим, игрокам все еще нужно выделить время, чтобы все собрались и играли одновременно. Root предлагает хостам игр опции ограничения времени на ход, которые помогают решить эту проблему. При создании игры хосты могут установить таймер хода на три минуты или три дня. Если игроки не могут зайти в игру одновременно, игру можно настроить так, чтобы у игроков были дни на выполнение своих ходов. Конечно, это, вероятно, растянет продолжительность одной игры на целый месяц, но пока вы можете заходить на несколько минут раз в три дня, вы готовы играть.
Я считаю, что 3D-интерпретация арта отличная. 3D-модели персонажей вдыхают новую жизнь в и без того восхитительный набор персонажей. Однако, я должен сказать, что все еще предпочитаю оригиналы. Что-то в анимации атак этих пушистых малышей делает их более агрессивными, чем дизайн Leder Games. Но при этом новые анимации не умаляют художественное направление или ценность игры.
В целом, Root — это сильная адаптация отличной настольной игры. Хотя я всегда предпочту играть в настольную версию, цифровая версия — хорошая альтернатива, если я в поездке или хочу играть против других, соблюдая социальную дистанцию. У настольной игры есть два основных дополнения, которые в сумме добавляют четыре дополнительные фракции и две дополнительные карты для сражений, и которые наверняка будут переведены в платное DLC. Учитывая качество того, что произвела Dire Wolf, и уровень влияния, которое каждая фракция оказывает на разнообразие геймплея, любые дополнения для Root будут для меня мгновенной покупкой.
Графика: 8.0
Лично я предпочел бы более прямое переложение арта Кайла Феррина. Тем не менее, Root остается обманчиво милой военной игрой.
Геймплей: 9.0
Root — отличное переложение сложной игры, ставшей доступной благодаря эффективному набору обучающих уроков.
Звук: 8.5
Как только открывается меню игры, начинает звучать легкий "джунглевый" барабанный ритм, поверх которого накладывается прерывистая гармоника. Это странно и восхитительно, и задает тон для других музыкальных композиций.
Увлекательность: 8.5
Steam-версия игры обладает всем весельем оригинала с бонусными "головоломками" в режиме испытаний.
Итоговая оценка: 8.5
Root доступна сейчас в Steam и на Switch.
Обзор сделан на ПК.