Просмотров: 1

Обзор игры: WORLD OF WARCRAFT: SHADOWLANDS

Обзор игры: WORLD OF WARCRAFT: SHADOWLANDS

Со временем я приметил одну интересную закономерность в давно существующих игровых вселенных. Любая попытка объяснить смерть в них — верный путь к ошибке. Особенно это касается RPG, где само существование смерти уже является источником проблем. Вспомните знаменитый вопрос из Final Fantasy VII: "Почему Клауд не использовал «Перо феникса» на Айрис?" Когда есть магия воскрешения, смерть просто не должна быть проблемой. Так что, когда анонсировали World of Warcraft: Shadowlands — последнее на тот момент дополнение, которое не просто крутилось вокруг темы смерти, а буквально отправляло нас в загробный мир — я испытал некоторую тревогу. Ведь, хоть объяснение воскрешения в WarCraft через "текучесть душ" и не самое худшее из тех, что я слышал, это звучало так, будто Blizzard взяли на себя непосильную ношу.

Вторжение в Загробный Мир

Начинается все с гигантского синего луча в небе, потому что почему бы и нет.

Однако, к моему удивлению, я ошибся. Shadowlands не просто работает, это одна из самых интересных попыток определить загробный мир, которую я видел. Она стоит в одном ряду с Planescape: Torment в плане проработки измерений, а это комплимент, который я раздаю КРАЙНЕ редко. Столица дополнения, Орибос, сама по себе является явным оммажем Сигилу из Planescape. Каждое из исследуемых нами царств невероятно разнообразно и при этом тонко вплетено в общее функционирование Темных Земель. И все это умудряется сохранить концепцию смерти как чего-то бесконечного и загадочного. Мы посещаем четыре столпа Темных Земель, а также ужасный Утробу, но это лишь малая часть бесконечных измерений, составляющих загробный мир. В конце концов, за завесой у каждой души есть свое место.



Сюжет дополнения довольно самодостаточен и, впервые за долгое время, в значительной степени оригинален для франшизы. За исключением начального фрагмента, использующего элементы из WarCraft III, дополнение в основном опирается на новые лорные идеи. Используя силу Шлема Господства Короля-лича, Сильвана Ветрокрылая разорвала завесу между миром живых и мертвых. Сделав это, она открыла свой союз с сущностью, известной только как Тюремщик. Он правитель Утробы, домена в Темных Землях, предназначенного для неисправимых душ. Используя свою бесконечную силу и влияние, он похитил значимых лидеров Азерота и доставил их в Утробу. Игрок вместе с Рыцарями Смерти Акеруса отправляется за ними.

Новые проблемы Загробного Мира

Мы быстро обнаруживаем, что дела обстоят гораздо хуже, чем мы думали, и вся стабильность Темных Земель под угрозой. Бастион, царство ангелоподобных Кирий, страдает от религиозного раскола. Малдраксус, военная мощь, поддерживающая порядок в Темных Землях, находится в состоянии гражданской войны. Арденвельд, бесконечный лес, обеспечивающий цикл перерождения для духов природы, умирает. Ревендрет, ответственный за "искупление" душ с потенциалом, которые еще не потеряны для Утробы, давно погряз в драматическом классовом дисбалансе (тот самый, социальный, а не нытье на рог на форумах). А еще есть Утроба, который использует хаос для роста своей мощи.

В основе всех этих проблем Темных Земель лежит дефицит анимы — по сути, энергии душ. Это происходит из-за таинственного сна Арбитра. Он древний распорядитель Темных Земель, ответственный за сортировку душ. С тех пор, как он уснул, каждая душа направляется прямо в Утробу, где ждет Тюремщик. Именно в этот клубок проблем, где все пошло наперекосяк, мы и попадаем. Нам нужно спасти наших лидеров из Утробы, восстановить порядок в Темных Землях, разгадать тайну состояния Арбитра, а заодно выследить предательницу Королеву Банши и преподать ей заслуженный урок. При таком обилии событий я боялся, что сюжет будет перегружен. Но вместо этого обнаружил, что разнообразие повествования поддерживает интерес, а темп оказался на удивление хорошим.

Кстати, интересный факт: некоторые игроки (включая меня) находили цветовой контраст в Бастионе настолько резким, что игра надолго вызывала дискомфорт. Это, конечно, плохо, но довольно забавно, когда твоя фишка — "Не предназначено для глаз смертных".

Наше решение всех этих проблем — спорная, но крайне амбициозная система Ковенантов. По сути, закончив основной сюжет, вы выбираете один из четырех Ковенантов, к которому присоединитесь. Каждый Ковенант представляет одну из четырех основных зон и предоставляет не только уникальную сюжетную линию, но и средства передвижения, косметику, а также новые уникальные классовые способности, привязанные к Ковенанту. Именно эти новые классовые способности вызвали наибольшие опасения у части сообщества, ссылающейся на дисбаланс в производительности разных классов в зависимости от выбранного Ковенанта. Лично я считаю, что это сильно преувеличено. Дисбаланс неизбежен в игре такого типа. Тем более в WoW, где баланс — это вечный путь, а не конечная точка. Преимущества этой системы значительно перевешивают такой зыбкий минус.

Выбор Ковенанта — это гораздо больше, чем простое решение. Blizzard позиционировали его как выбор, столь же критичный, как выбор вашего класса и расы, и я считаю это верным. У каждого Ковенанта есть четыре основные особенности, и каждая из них кардинально отличается от других трех. Во-первых, это связи души, развивающие те самые уникальные классовые способности. Затем идут Приключения, возвращение стола командования, но с механиками головоломки, что делает это скорее игрой, в которую играешь, а не просто смотришь. Система Проводника Анимы позволяет открывать новые квесты и системы в зоне вашего Ковенанта, восстанавливая нормальный поток анимы. Наконец, есть уникальное занятие для каждого Ковенанта, варьирующееся от системы фермерства Ночных Феечек до фабрики Мерзостей Некролордов. Этот выбор кардинально меняет то, как вы играете в игру.



Хоть система Ковенантов, вероятно, самая большая новая фишка World of Warcraft: Shadowlands, она не единственная. Другая крупная новинка этого дополнения — Торгаст, Башня Проклятых. По сути, это подземелье в стиле roguelike, встроенное прямо в World of Warcraft. Все, что вы ожидаете от этого жанра, вы найдете в Торгасте. Перманентная смерть с шансом полного провала, внутренняя система прогрессии в рамках одного забега, а также внешняя система, развивающаяся на протяжении нескольких забегов. С этим связана новая система легендарных предметов. Используя валюту, собираемую внутри Торгаста, вы можете создавать и настраивать свой личный легендарный предмет. Это решает одну из главных проблем предыдущих систем легендарок — чрезмерную зависимость от случайности. Теперь любая ошибка — вина игрока, что, конечно, не идеально, но зато Blizzard могут умыть руки.

Дополняют картину обычный набор функций и режимов. Восемь новых подземелий. Четыре — для прокачки, по одному на каждую основную зону. Еще четыре открываются после достижения максимального уровня, также по одному на зону. Подземелья столь же уникальны, как и зоны, в которых они расположены, и мне они очень понравились. Думаю, это лучший набор подземелий за долгое время. Не говоря уже о первом рейде дополнения, Замке Нафрия с десятью боссами. Легко лучший стартовый рейд в истории World of Warcraft, с потрясающей атмосферой в стиле Castlevania, отличными механиками и прекрасным лутом. Режим войны (War Mode) вернулся с незначительными изменениями. Наконец, стоит упомянуть много обсуждаемое сжатие уровней и полную переработку процесса прокачки. Это, наряду с опытом для новых игроков, делает Shadowlands самым масштабным изменением в долгой истории WoW. Давно пора было, скажут некоторые.

Для меня, как для друида на всю жизнь, Арденвельд был АБСОЛЮТНЫМ фаворитом. Просто сказочно красиво.

World of Warcraft: Shadowlands полностью меня удивил. Мои опасения по поводу тематики и сомнения, оставшиеся после следования дизайнерским принципам Battle for Azeroth, мешали мне погрузиться в обычную шумиху вокруг нового дополнения. Вместо этого, дополнение завоевало меня своими собственными достоинствами. Ковенанты оказались именно такими, какими их описывали. Торгаст столь же весел и реиграбелен, как и предрелизные обещания. Новые подземелья и рейд выделяются, что непросто в игре с таким их количеством. Плюс переработка прокачки, которая сделала игру гораздо более приятной в прохождении так, как вы хотите. В целом, это дополнение завершило то, что было начато в Legion, и эффективно перевело игру в современность. Теперь дело за Blizzard — сохранить набранный темп.

Оценки:

Графика: 10
Команда художников снова на высоте, создав мир, который своей отчетливой инородностью и дизайном напомнил Морровинд. Действительно, не для глаз смертных.

Геймплей: 8.5
Полная переработка основного опыта прокачки, расширенные ротации и способности классов, а также улучшенный эндгейм через Ковенанты и Торгаст полностью меняют игру.

Звук: 7.0
По сравнению с феноменальными саундтреками Legion и Battle for Azeroth, музыка Shadowlands немного разочаровывает. Тем не менее, она все еще неплоха, а озвучка персонажей — образцовая.

Фактор удовольствия: 9.0
Потребовалось время, но Blizzard наконец завершили работу, начатую с Legion, и создали самое масштабное потрясение, которое World of Warcraft когда-либо видел.

Итоговая оценка: 9.0




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив