Просмотров: 0

Обзор игры: LORETTA

Обзор игры: LORETTA

В юности я, как и многие, был впечатлен пьесой "Безделушки". В этой короткой одноактной пьесе труппа быстро рассказывает историю женщины, которая убила своего мужа и хладнокровно, уверенно отрицает это полиции. Ее озадаченные подруги раскрывают источник ее ярости и скрывают его от властей. Из этого действия следует, что женщина, миссис Райт, убила мистера Райта в отместку за годы издевательств, которые достигли кульминации в один момент необдуманности, приведший к возмездию. Это запоминающееся, иногда пугающее произведение, которое воплотило в себе так много элементов движения суфражисток и, вероятно, заставило многих мужей изрядно понервничать. И вот вам мое мнение: если вы беспокоитесь, что ваша жена может убить вас, потому что вы мудак, может, стоит перестать им быть?

Серьезно, так сложно не быть дерьмовым мужем?

Однако "Безделушки" завершаются намеками и эфемерными идеями, а не конкретными действиями. В отличие от этого, _Loretta_, художественно запутанный психологический триллер от Якова Бутузова, содержит множество действий, последствий, реакций и, в некоторых случаях, угрызений совести. Игра в основном фокусируется на главной героине, женщине 1947 года, которой, проще говоря, не повезло в жизни. Хотя описание игры может представить ее как простую историю мести обманутой женщины, следует знать, что в _Loretta_ есть нечто большее, чем просто желание отомстить мужу за неверность. Живя во времена, когда женщин едва ли признавали автономными личностями, Лоретта предстает трагической фигурой, которую, хотя и нельзя назвать безгрешной, легко можно идентифицировать как сочувствующего злодея или антигероя, в зависимости от того, как вы представляете себе ее путь и свое собственное восприятие.


Исследование и Психологические Головоломки



"Что это там на прилавке?" "О...женские штучки".

По большей части _Loretta_ - это двухмерный сайд-скроллер с грубой пиксельной графикой, который время от времени переходит в моменты интенсивной ясности. Это сделано как для драматических целей, так и для того, чтобы дать другую точку зрения на разворачивающиеся события, как в "реальном мире", так и в воображении. Обычно игрок ходит туда-сюда в небольших пространствах, чтобы идентифицировать предметы и элементы окружающей среды. Как и во всех отличных point-and-click приключениях, есть много вещей, с которыми можно взаимодействовать просто ради экспозиции, но вам нужно будет прочесать все это, чтобы продвинуть историю вперед. Предлагая несколько вариантов управления, я выбрал мышь и клавиатуру, и это, казалось, лучше всего связывало меня с миром _Loretta_. Это также очень помогает, когда игра нарушает нормы и погружается в запутанную психологию между сюжетными моментами, которые представлены в виде головоломок.

Один из этих вариантов не похож на другие.

Моменты головоломок - это неоднозначная вещь, так что примите это как есть. По мере того, как история разворачивается и дает вам все больше и больше деталей о прелюдии и последствиях убийства, моментальные снимки подкрепляются все более сложными головоломками. Они варьируются от движущихся картинок до плавающих слов и всевозможных взаимодействий между ними. В головоломках нет инструкций, поэтому игроки должны интуитивно разгадывать их, что работает в определенной степени.

Например, в одной из них мне нужно было нажать на правильные положительные слова, когда они плавали перед зеркалом, чего я не осознавал, пока не провалил головоломку несколько раз. За провал головоломки нет наказания, но было искренне неприятно реагировать на нее так, как я это делал в предыдущих головоломках (нажимать слова как можно быстрее), а затем обнаруживать, что мне просто нужно было подождать и посмотреть. Я не уверен, как это можно было улучшить, но мне не доставляло удовольствия долбить во что-то подобным образом, чтобы получить результат. Это было очень нелогично по отношению к общему ощущению от игры.


Звук и Общее Впечатление



Подождите, я хочу впустить виски или оставить виски снаружи? Так много решений!

Кроме того, _Loretta_ страдает от странных и, честно говоря, разочаровывающих звуковых решений. Явно вызывая идеи кинонуара и произведений Хичкока (даже заявляя об этом в описаниях), казалось ленивым и неискренним, когда моменты игры встречались с драматическими всплесками, которые казались взятыми из современного трейлера к фильму ужасов/триллеру. Здесь есть много интересного с точки зрения звукового ландшафта, в том числе очень тревожная какофония во время разговоров в кошки-мышки, приятная неприятная атмосфера во "внутренних" диалогах и даже подходящие капли тишины, чтобы выразить мирную и некомфортную тишину сельской местности. Поэтому, когда появляется потусторонний сигнал тревоги, который больше подходит трейлеру к "Прометею", чем этому историческому произведению, это вырвало меня из момента, и это расстроило меня больше всего.

Странно, но эти темы для разговоров также возникали на двух разных ужинах в честь Дня благодарения, на которых я присутствовал.

Причина, по которой это разозлило меня так сильно, заключается в том, что в _Loretta_ есть любовь и детали, которые я ценю на огромном уровне. В одном аспекте эта игра тщательно смоделирована, чтобы иметь направленные кадры, которые кажутся кинематографичными и заботливыми, которые отдают дань уважения влияниям и идеям, захваченным внутри. Аэросъемки автомобиля, перспектива изнутри колодца, плотный толчок, чтобы увидеть разговор, который исключает комнату вокруг говорящих... все это намеки на режиссеров и создателей прошлых лет, и я здесь ради этого.

Они не только способны выстоять здесь самостоятельно, но и отдают дань уважения, не ударяя игрока по голове. Это не "Очень страшное кино", это "Высокая тревожность" без следа юмора, за исключением случайного черного смешка. Яков Бутузов доказывает, что у него есть все необходимое, не останавливая поездку каждые шесть секунд и не спрашивая: "ВЫ ПОНИМАЕТЕ?", как это могут делать многие неуклюжие любовные письма.

Эту фразу регулярно произносит блаженно не подозревающая миссис Чак Тингл.

Но больше всего в _Loretta_ есть убедительная энергия, которая удерживает игрока в курсе сюжетной линии и того, что может из этого получиться. Как игра, вы можете контролировать происходящее в определенной степени и, как следствие, можете закончить игру очень рано. Я намеренно сделал что-то глупое в первые пять минут и получил плохой конец, которого заслуживал в результате. Вы идете на риск и получаете в награду дерзкие варианты диалогов и экстремальное поведение, а иногда видите, как ваша история обрывается, потому что с какой стати Лоретта думала, что убийство полицейского сработает в ее пользу? Она, может, и не орнитолог, но она далека от какой-то вспыльчивой психопатки. Я не могу сказать это достаточно, Патрик Бэйтмен не был героем, и люди не должны относиться к нему как к таковому.

Это либо четыре совершенно разных выбора, либо одна потрясающая метал-группа.

Однако _Loretta_ сложна, и именно это будет держать игрока в напряжении. К ее тяжелому положению и ситуации проявляется столько сочувствия: женщина в 40-х годах без работы, неспособная рожать детей, молча страдающая от прегрешений своего мужа (которых много) и натыкающаяся на решение, которое многие сочтут ужасным. Она не должна выглядеть и читаться как человек, который заслуживает того, чтобы уйти безнаказанным, но она также не является Черной Вдовой в криминальном смысле. Ее весь мир перевернут ее действиями, но игрок не может не понимать, что она в любом случае шла к гибели.

_Loretta_ разорвана на части и собрана заново, не уверена, что реально, а что галлюцинация, при этом действуя в обоих с предельной осторожностью. Именно так Лоретта берет ситуацию под контроль, даже если это происходит безрассудно и в конечном итоге разрушительно. Любой, кто смотрел "Тельму и Луизу", понимает, что их последние действия были не отчаянием, а неповиновением и независимостью. Точно так же, хотя это может в конечном итоге стоить ей свободы и/или жизни, Лоретта приняла тяжелое решение, которое постоянно преследует ее по мере того, как оно разворачивается. Но, в отличие от всего остального, это был, наконец, выбор, который она сделала для себя сама.

Подвал _Loretta_ говорит сам за себя. Ну, кричит сам за себя.

Это не идеальная игра. В _Loretta_ есть подходящий саундтрек, пронизанный диссонансом, который выдергивает вас из момента. Головоломки временами тупы до крайности. Я ненавидел быть в шкуре похмельного детектива, который слишком удручен тем, насколько он бесполезен, чтобы выполнять свою работу должным образом (хотя мой дискомфорт в этом означает, насколько хорошо была исполнена сцена).

Но это захватывающая история, и она рассказана настолько замечательным образом, что отдает должное своим источникам вдохновения и тем, кого она может вдохновить. Это извращенный взгляд на расширение прав и возможностей и справедливость в мире, лишенном того и другого, и он не будет хорошо принят, независимо от того, как вы его проглотите. Я не знаю, что я чувствовал в конце о самой Лоретте, но я знаю, что Лоретта подтверждена в том, что она сделала, даже если это разрывает ее на части на нескольких уровнях. С того момента, как жребий был брошен, Лоретта разделяла сентиментальность "Танго из тюремного блока": "Он этого заслуживал".

_Графика: 8.0_

Интенсивные колебания между пиксельными аватарами и резкими портретами, у _Loretta_ есть великолепное сопоставление, которое удерживает игрока вовлеченным на протяжении всей игры. Бонусные баллы за добавление черно-белого режима, чтобы действительно запечатлеть кинематографические эффекты, когда игроки хотят полностью погрузиться в безумие всего этого.

_Геймплей: 7.0_

Механика исследования и взаимодействия была четкой и понятной и очень хорошо работала с мышью и клавиатурой. Головоломки временами были немного убийственными для темпа, оставляя меня скучающим, расстроенным и смущенным, но недостаточно, чтобы сбить темп истории в целом.

_Звук: 6.0_

Почему странные клаксонные звуки? Игра справляется так хорошо и уверенно, звуковые эффекты позитивные, и тишина царит прекрасно, и все же меня вытаскивает из момента что-то из фильма Майкла Бэя.

_Фактор удовольствия: 9.0_

Постоянно разрываемая между сочувствием и отвращением, _Loretta_ плетет сложную сеть действий и последствий, объяснений и оправданий, и она удерживает игрока прикованным к рельсовой поездке до тех пор, пока она не придет к конечной остановке, где бы она ни находилась.

_Итоговый вердикт: 8.0_

_Loretta_ уже доступна на PC, PS4, Nintendo Switch и Xbox One.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив