Просмотров: 0

Обзор игры: COCOON

Обзор игры: COCOON

Признаюсь честно, особого ажиотажа перед Cocoon я не испытывал, хотя обожаю LIMBO и Inside. Первые трейлеры заинтриговали, но сеттинг не цеплял так сильно, как в их предыдущих играх. Я говорю "их предыдущих", хотя Cocoon – первая игра студии Geometric Interactive. Просто ее основали бывшие сотрудники Playdead, создавшие Inside и LIMBO. И пусть я не был в восторге от самой идеи Cocoon изначально, мои ожидания от этой студии были крайне высоки. И, конечно же, они блестяще справились со своим первым проектом. Настолько блестяще, что эта игра стала первой, которой я поставил 10 из 10. Можете прочитать всю рецензию, но я могу сэкономить ваше время и просто посоветовать пойти и сыграть в нее.

Вы все еще здесь? Ну что ж, тогда отправимся вместе в это странное космическое приключение. Cocoon начинается с удара молнии по вершине горы, который высвобождает мощный энергетический импульс. Открывается кокон, откуда появляется наш главный герой, похожий на цикаду. Сохраняя стиль предыдущих игр, Cocoon не предлагает традиционного повествования. Вместо этого история подается через исследование мира и окружение. И вот тут возникает, пожалуй, моя единственная претензия.

Почему мы вообще пытаемся убить этих "защитников"? Они даже не проявляли агрессии.

Придется немного потерпеть сравнения с LIMBO и Inside, потому что это, по сути, единственные игры, с которыми можно сравнить Cocoon (на ум приходит еще Silt). В тех играх тоже использовался нетрадиционный подход к сюжету, и мир рассказывал историю, позволяя игроку самому ее достраивать. Cocoon делает нечто подобное, но не так хорошо. В предыдущих проектах были моменты, когда игра явно подталкивала тебя вперед, подбрасывая кусочки истории, знакомя с персонажами или локациями, которые понемногу раскрывали происходящее и давали более четкую цель, мотивацию двигаться дальше. Cocoon просто выбрасывает тебя в свой мир, и единственная движущая сила – это желание самого игрока увидеть следующую головоломку.

Например, в Inside с самого начала ты от кого-то убегаешь, прячешься от людей, попадаешь на завод и пытаешься выжить, пытаясь его остановить и выбраться. Там есть четкая последовательность сюжетных моментов и локаций, которые можно проследить и попытаться понять. Cocoon в этом плане проигрывает. Сюжету не хватает срочности, и значительную часть игры задаешься вопросом, зачем вообще всем этим занимаешься. Не поймите неправильно, элементы построения мира есть, но они начинают обретать смысл только ближе к концу. Моей мотивацией было скорее желание увидеть новые головоломки, чем развитие сюжета. Без спойлеров скажу, что концовка, тем не менее, порадовала хорошим раскрытием.

Надо заставлять этих существ вставать на нажимные плиты одновременно, чтобы открыть двери.


Раз уж покончено с единственной претензией, можно перейти ко всему, что мне безумно понравилось в Cocoon. Управление здесь основано всего на одной кнопке, так что базовая механика довольно проста. На Xbox вы нажимаете или удерживаете кнопку A для всех взаимодействий. Меня это нисколько не смутило, потому что главное здесь – глубина головоломок, а не сложность управления. Суть в том, что персонаж может входить в разные миры, устанавливая сферу этого мира на специальное устройство и перемещаясь внутрь. А затем можно даже переносить другие сферы внутри уже другого мира. Это создает своего рода дизайн в стиле "Начала", где слои миров накладываются друг на друга, и нужно использовать способности каждого мира для продвижения. Есть здесь и небольшой налет "метроидвании", но без излишнего бэктрекинга.

К примеру, вы начинаете игру в мире пустыни и в конце концов сразитесь с боссом, который разблокирует способность этого мира. Продвигаясь дальше, вы попадете в аграрный мир с пышными прудами и лесами, но чтобы построить мосты, вам понадобится использовать сферу пустыни внутри аграрного мира. Если в первой половине игры это кажется довольно простым, то ближе к концу сложность значительно возрастает. Совмещать два мира — это еще куда ни шло, но когда нужно накладывать друг на друга четыре мира, становится по-настоящему непросто.

Перемещение предметов через несколько слоев миров создает очень изобретательные головоломки.

Позднее в игре встречаются головоломки, где нужно правильно расположить платформу в аграрном мире, чтобы потом использовать энергетический импульс в духовном мире, который пройдет через мир пустыни, попадет в аграрный мир и активирует переключатель, позволяющий пройти по платформе, активирующейся в мире жизни. Немало было головоломок, где мне приходилось звать жену, чтобы показать ей, насколько же изобретательными оказались некоторые решения. Они могут быть сложными, но чувство удовлетворения, когда находишь решение, того стоит.

Главное, что нужно помнить, – все правила головоломок основаны на наслоении миров друг в друге. Все они придерживаются этого принципа и идеи, и ни одна головоломка не заставляет вас многократно возвращаться назад, поскольку для продвижения у вас всегда должны быть нужные сферы. Так что вы случайно не оставите сферу в каком-то мире, чтобы потом пришлось за ней возвращаться. Как только вы понимаете правила и даже ограничения этого дизайна, решения головоломок начинают даваться легче.

Иногда нужно проводить этих носителей, держащих сферы, через головоломки, чтобы их решить.


Единственные сражения в Cocoon – это битвы с боссами, по одному на каждый основной мир. Победа над боссом активирует силу его мира. У каждого босса свои уникальные способности и методы победы, и все это реализовано с помощью того самого управления одной кнопкой. К каждой битве добавляется новая механика, которую и нужно использовать против босса. Одного, возможно, придется поразить взрывной сферой, над другим — парить и обрушиваться на него, в третьего — врезаться в кристаллизованную конечность, чтобы ее разрушить. При этом, чтобы победить босса, вам никогда не придется перепрыгивать между мирами или делать что-то подобное.

Эти боссы добавляют немного вызова по сравнению с обычным геймплеем, поскольку хватает одного попадания, и приходится начинать заново. Что круто, так это отсутствие экрана "Game Over" или даже экрана загрузки. По сути, если босс вас поймает, он просто вышвыривает вас из своего мира, и вам нужно снова войти и вернуться на арену. К счастью, место, куда вы возвращаетесь, всегда находится недалеко, поскольку перед боями есть контрольная точка. Мне понравился такой подход: состояние провала есть, но оно остается в рамках концепции игры и сохраняет погружение.

У боссов часто уникальные игровые механики для победы. В этом бою вы можете ставить точки телепортации, чтобы уклоняться от атак.

Ранее я упоминал названия миров, например, аграрный, духовный, мир жизни, но хочу уточнить, что это не официальные названия миров, а просто то, что я подметил исходя из фантастического художественного дизайна и самого построения мира. На самом деле, игра и сама не дает им названий, и я смог по-настоящему понять назначение каждого мира лишь ближе к концу. К счастью, это не мешает наслаждаться великолепным визуальным стилем каждой локации и их возможным предназначением. Дизайн Cocoon везде представляет собой смесь биологических и механических элементов; все построено с определенной целью. Это напоминает устройство колонии насекомых с разными ролями и отсутствием лишних деталей в дизайне, поскольку их существование нацелено на выживание и рост.

Сам художественный стиль довольно прост и не использует сложных текстур. Но это не значит, что каждая деталь игры не проработана с невероятным вниманием. Дизайн уровней фантастический, особенно в биологических уровнях с их тканями, органами и мешками, выстилающими проходы. Не говоря уже о чудесных фоновых деталях, которые действительно помогают ощутить масштабы этих миров, даже если вы находитесь в небольших замкнутых областях. Добавьте к этому изысканное использование богатой цветовой палитры для каждого мира и то, как все красиво и ярко выделяется на экране. Cocoon – это визуально поразительная игра.

Хранитель Миров.

Звуковое оформление выполнено на столь же высоком уровне, что и визуальное, предлагая широкий спектр эмоций и настроений для каждого уровня и боя с боссом. Иногда оно более сдержанное, когда вы решаете головоломки, предлагая лишь фоновую эмбиентную музыку и легкий звон, когда вы успешно завершаете задачу. Это тонкий намек, но он вызывает приятное чувство удовлетворения. А затем, когда вы приближаетесь к битве с боссом или открытию большой новой области, вас встречает синтвейв-музыка, которая учащает пульс и нагнетает предвкушение. В целом, я остался в восторге от звукового дизайна всего – от легкого ветра, поднимающего пыль в пустыне, до расслабляющих звуков водопадов в аграрном мире.

Играть в Cocoon было абсолютным удовольствием и ярким примером того, на что способна инди-сцена в плане креативности. Хотя ей не хватало той целенаправленной мотивации, которая была в LIMBO или Inside, она более чем компенсировала это своим умным дизайном головоломок. Она не считает игрока глупым и требует по-настоящему думать, но при этом не подкидывает головоломки, решения которых невозможно найти. Это, безусловно, обязательная игра для всех, кто ищет уникальный головоломный опыт.

Графика: 10
Простой художественный стиль без текстур, но с великолепно реализованным арт-дирекшеном и использованием цвета.

Геймплей: 10
Простая основная механика, оставляющая много пространства для того, чтобы головоломки могли по-настоящему засиять.

Звук: 10
Впечатляющий звуковой дизайн, который варьируется от интенсивного синтвейва до тонких намеков на то, что вы что-то завершили.

Фановый фактор: 9.5
Главная притягательность игры – умные головоломки, но хотелось бы, чтобы в начале Cocoon давала игроку более четкую цель.

Итоговый вердикт: 10

Игра Cocoon доступна на Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch и ПК.
Рецензия написана по версии для Xbox Series X.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив