Просмотров: 0

Обзор игры: QUANTUM ERROR

Обзор игры: QUANTUM ERROR

Ох уж этот Quantum Error. Заинтриговал ты нас еще в 2020 году на презентации PlayStation 5. За прошедшие три года ваша преданность и страсть ничуть не угасли. Вы постоянно подогревали интерес, держали всех в курсе, иногда (случайно или нет) подбрасывали дровишек в костер консольных войн, ретвитили и раздували ожидания до таких масштабов, что даже гиганты вроде God of War или Starfield так не делают... да и, честно говоря, им это просто не нужно. Я искренне уважаю то упорство и пробивную силу, которую продемонстрировала команда из четырех человек (если быть точнее, четырех братьев), продвигая и продавая игру, в которую они вложили душу. Так вот, удалось ли Quantum Error перепрыгнуть планку, которую сами TeamKill Media установили? Ответ — нет. Ни на йоту. Мне жаль, но давайте будем честны: мы все знали, что так и будет. Чего я точно не ожидал, так это то, как игра зацепила меня совершенно непредсказуемо.

Что Quantum Error представляет собой на самом деле и чем его пытались представить – это две совершенно разные сущности, и именно в этом разница между удовольствием от того, что игра есть, и разочарованием от того, чего в ней нет. Она не ААА-проект, несмотря на ААА-амбиции. Она не отполирована и не оптимизирована. Она не повод покупать консоль и никоим образом не конкурент нынешним хитам или даже ремейкам. Однако она — первая самостоятельная попытка четырех братьев в жанре, где правят мастодонты. Это проект с кучей проблем и недостатков. Она выглядит устаревшей, но ее шарм научной фантастики 80-х и, будем надеяться, сознательный выбранный стиль – попадание в цель. По сути, Quantum Error ощущается как ремастер игры, которую ты любил лет двадцать пять назад, но к которой у тебя нет ни капли ностальгии.

Quantum Error – это научно-фантастический хоррор от первого лица, действие которого происходит в космосе. Можно переключаться между видом от первого и третьего лица в любое время, но даже я, большой фанат третьего лица, нашел ее наиболее играбельной именно от первого. Спустя целых двадцать пять лет после первого контакта с космической сущностью, вы играете за Джейкоба Томаса, солдата, отправленного разобраться с террористами и заложниками. Это служит одновременно прологом и обучением основным механикам FPS и использованию оружейного колеса. Переносимся на десять лет вперед: теперь вы — капитан пожарной службы, и быстрое обучение знакомит вас с механиками пожарного и колесом предметов.


Капитан, ясно?



Быть пожарным – это не просто прихоть разработчиков из TeamKill Media. Нет, они действительно стараются сделать эту механику центральной в игре. Есть промахи, требуются улучшения "качества жизни", но в целом они неплохо справились с задачей сделать вас в первую очередь пожарным, а лишь во вторую – героем фантастического боевика. Вы проверяете двери на нагрев, поддеваете их ломом, взламываете "Челюстями жизни", ползаете на животе, чтобы не задохнуться дымом, тушите пожары, расчищая проходы, открываете проемы для вентиляции помещений, вытаскиваете людей в безопасное место и даже делаете им искусственное дыхание. Идеи хорошие, но вот реализация требует серьезной переработки.

Ваш главный инструмент – лом. Вы будете использовать его для открытия почти всего, но необходимость постоянно возвращаться к колесу предметов после нескольких часов игры начинает напрягать. Проверка двери на нагрев – приятная деталь: легкая вибрация в левой руке намекает, что открывать опасно. Это было бы здорово, если бы вокруг вас в такие моменты обычно не было огня, от близости которого контроллер вибрирует ВЕСЬ. В итоге она сообщает, когда в комнате безопасно, но не обязательно, когда опасно ее открывать. Необходимость вручную убирать предмет, чтобы выполнить другое действие, случается нечасто, но раздражает каждый раз.

Спасибо небесам, хоть перевеса нет!



Это подводит нас, возможно, к самой большой проблеме Quantum Error: попытке впихнуть слишком много мелочей. Игре нужна стрельба, я понимаю. Но нужен ли весь этот арсенал: пистолет, дробовик, винтовка, миниган, рейлган, гранаты, ракетница? Ограничиться парой видов оружия с возможностью модификации было бы гораздо лучше. То же самое с инструментами пожарного. Постоянное переключение между ломом, топором, сканером, рацией, голыми руками (что, по сути, означает "убрать всё"), пилой, маской и "Челюстями жизни" скорее выдергивает из погружения, чем способствует ему. Меньше – значит больше, и Teamkill Media стоило бы гораздо меньше полагаться на аспекты, которые откровенно скучны. Я часто переставал пользоваться инструментами, которые могли бы быть полезны, просто потому что постоянные переключения надоедали. Мелкие детали смотрелись бы гораздо выигрышнее, если бы их не пытались перегрузить.

Типов врагов достаточно, но их появление часто не создает нарастающего напряжения. Выбор нового оружия зачастую просто сводится к более высокому урону, который пригодится разве что против боссов. Медленные зомби, быстрые, которые бросаются, плавающий невидимый монстр с щупальцами, зомби с мечом вместо руки? На всех хватит топора. Военные и дальнобойные твари? Пистолета хватит. Типы покрупнее, вроде "толстяков"? Из дробовика. Частое появление в предсказуемых местах убивает весь хоррор, и Quantum Error превращается просто в посредственный шутер.

Как космический хоррор... ну, тут она и справляется, и нет. Страшной ее назвать никак нельзя, но вот тон классической научной фантастики-хоррора 80-х она передает просто блестяще. Она неуклюжая, жутковатая, медленная, странная, но, черт возьми, меня это зацепило. Как пересматриваешь поздней ночью старый добрый культовый фильм. Из тех, что не очень хорошо состарились, но все равно не отпускают. Надеюсь, это было намеренно, потому что вся игра буквально кричит о любви к этому периоду трэша и историй. Но хотелось бы, чтобы они больше углубились в этот стиль, а не заморачивались типами оружия. Взять пример с первого "Чужого", а не пытаться походить на "Чужих II", было бы гораздо вернее.


Старая Школа Навигации



Этот классический подход к дизайну карт тоже очень заметен и вызывает уважение. Забудьте о миникарте на экране или отдельной кнопке карты. Вместо этого есть несколько информационных киосков с картами, к которым можно получить доступ. Но вот пауза во время просмотра карты была бы очень кстати. Не раз и не два, пока я пытался сообразить, куда идти, медленно подходил опоздавший на вечеринку враг. Даже с доступом к картам, есть скрытые области, которые вы находите в стороне от проторенных троп, и их поиск доставляет удовольствие. Quantum Error пытается вознаградить вас за изучение секретов, но награды порой разочаровывают – это может быть просто новое оружие, скин для костюма или уточка, которую большинство игроков никогда не будут искать.

Помимо смены внешнего вида (вас или вашего оружия), оружейные станции позволяют улучшать пушки. Обычно это стандартные модификаторы урона, боеприпасов, дальности, которые стоят токенов прошивки, разбросанных по уровням. Самого Джейкоба можно прокачивать на станциях ARGUS, тратя внутриигровую валюту, которая кажется чересчур редкой. На этих же станциях ARGUS можно сохраняться вручную. Автоматических сохранений мало и расположены они далеко друг от друга, поэтому выходить из игры без ручного сохранения на станции ARGUS крайне не рекомендуется. Поскольку вам наверняка захочется исследовать мир, вы не захотите терять прогресс, тем более что порой, по какой-то случайной причине, меня убивал один-единственный удар. Нечасто, но одного такого перезапуска уровня достаточно, чтобы испортить настроение кому угодно.

Не все классические подходы хороши. Подход к удобству (QoL) и доступности должен быть максимально современным. В Quantum Error есть стандартные уровни сложности, но нет возможности сменить их по ходу игры. Играете в Quantum Error, дошли до босса и не можете его одолеть? Ответ прост: начните совершенно новую игру на более легкой сложности и надейтесь, что этого хватит. Так делать нельзя.

Визуальный Ряд



Графически Quantum Error делает достаточно хорошего, чтобы подчеркнуть плохое. Активно используются стандартные ассеты UE5, чрезмерно – кинематографическое замедление, чтобы скрыть недостатки анимации, и постоянно показывают героев по пояс, чтобы мы не видели их неловких движений. Анимации лиц неплохи, но выглядят пластиковыми, что не улучшается ни движениями персонажей, ни озвучкой. Все выглядит так, будто играют манекены, да еще и под водой.

Учитывая, что огонь – главная фишка игры, мне показалось, что используются всего пара-тройка ассетов, причем постоянно. От этого он больше похож на "предмет в комнате", а не на саму комнату. Взять пожарный шланг – это зрелище: шланг дергается и перемещается как попало, а вы тушите целую область огня, даже если целитесь лишь в один ее участок. Вода не льется дугой вниз, а просто летит прямо, пока не врежется во что-то. Но вот если целиться им во врагов – эффекта ноль. Они просто идут на вас, будто их не окатывает мощнейшей струей воды под давлением.

Мир Из Пенопласта



К слову, это не единственный случай, когда предметы или персонажи никак не реагируют на Джейкоба физически. Вентиляционные решетки для проходов казались несуществующими. Они вроде бы есть, но физического присутствия у них нет. Я мог проходить сквозь них насквозь. И это касается не только предметов (хотя их много), но и людей. Джейкоб спокойно проходит сквозь NPC, те же решетки вентиляции, стулья – это лишь малая часть. Если объект не был запрограммирован как стена или колонна, лестница или перила, дверь, ограничивающая доступ, или предмет, на котором что-то может лежать, то, скорее всего, я мог пройти сквозь него. Разрушение или распиливание объектов выглядит как рассыпание на гигантские кусочки пазла. Деревянная дверь, стена, металлическая обшивка, снег и лед? Все ломается так, будто вы ломаете большой кусок пенопласта.

Со звуком у меня сложное отношение: с одной стороны, озвучка ужасна, а саундтрек – синтезированный. НО С ДРУГОЙ СТОРОНЫ, ОЗВУЧКА УЖАСНА, А САУНДТРЕК – СИНТЕЗИРОВАННЫЙ!! Вспомните любой культовый научно-фантастический фильм: игра актеров там ужасна, а саундтрек – синтезированный. Музыка, диалоги, озвучка, подача – это настолько 80-е, что мне просто хочется сказать "да!". Если это было намеренно – мои аплодисменты. Если нет – я даже не могу представить, как это могло получиться случайно.

Устаревшие механики шутера, классический дизайн уровней и карт, ужасная озвучка, синтезированная музыка, визуально неплохие, но криво анимированные слоу-мо вставки; Quantum Error – это либо одна из худших игр 2023 года, либо одна из лучших игр 1999 года, получившая один из лучших ремастеров 2023 года. Вот почему все зависит от точки зрения. TeamKill Media отлично постарались с маркетингом, как могли, но Quantum Error никогда не стоило позиционировать как систем-селлер или жаждать признания от PlayStation. Планка была задрана слишком высоко, но даже я вынужден признать: после переосмысления и восприятия Quantum Error как оммажа играм и историям прошлого, эта игра зацепила меня.

У Quantum Error еще есть шанс стать чем-то бОльшим, если разработчики смогут отойти в сторону, поучиться и вырасти. Чувствуется любовь и страсть, это видно, но это просто перевешивает мастерство. Так вот, я спрашиваю: что же ты такое? Обычный проект, собранный из чужих ассетов, или один из лучших ремастеров игры из начала 2000-х, о которой я так и не узнал и которую не успел полюбить?

Графика: 6.0
Неплохой дизайн персонажей, но вялые и устаревшие анимации в катсценах. Чрезмерное, до тошноты, использование стандартных ассетов UE5.

Геймплей: 4.0
Перегрузка механиками из слишком многих жанров приводит к тому, что игра нигде не становится по-настоящему хорошей. Иногда меньше – значит больше.

Звук: 7.5
Озвучка ужасна, саундтрек синтезирован – это одновременно и плюс, и минус.

Удовольствие от игры: 8.0
У нее есть недостатки, но она попадает в точку для "подтяжки лица" и прогулки по классическому геймингу.

Итоговая Оценка: 6.5




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив