Просмотров: 0

Обзор игры: MY TIME AT SANDROCK

Обзор игры: MY TIME AT SANDROCK

Несколько лет назад студия Pathea выпустила игру My Time at Portia. Когда я узнал, что это симулятор жизни, во мне загорелся огонёк. Что тут скажешь? Я обожаю этот жанр. Я просто обязан был её купить, что я и сделал. Запустил, поиграл, и вот мои впечатления. Она мне понравилась, но как-то без особого восторга. Не захватила, но и не отстой полный.

Однако ей не удалось выделиться из толпы похожих игр. Перейдя к другим проектам, я ни разу не почувствовал желания вернуться. Но потом я услышал о сиквеле и заинтересовался – ведь там определённо есть выигрышная формула, которой просто нужен второй шанс. У меня большие надежды, так что с моей PlayStation Portal давайте отправимся в Сандрок, а?

Я выбрал этот наряд, потому что люблю притворяться модником.

Если вы взглянете на мои обзоры, то быстро заметите нездоровую одержимость. Я безнадёжно влюблён не только в расслабляющий геймплей, но и в милую болтовню. Текст обычно окутан аурой обаяния, и после игры я обычно улыбаюсь как дурачок. Поэтому, когда этого ингредиента не хватает в рецепте, остаётся большая дыра. К сожалению, My Time at Sandrock нуждается в заполнении – она перенасыщена.

Проще говоря, игра нудит и нудит, не позволяя обаянию пробиться. Это расстраивает, потому что у Pathea явно были амбиции сделать каждого персонажа уникальным. Если постараться, то можно почувствовать проблески этого тут и там. К сожалению, эти искры тонут в огромном море повторений. В общем, вся уникальность, к которой она стремится, кастрируется – исполнение хромает, из-за чего большинство NPC кажутся шаблонными.

Чёрт возьми, болтовня, которая является хлебом и солью симуляторов жизни, тоже принесена в жертву. Взамен нас осыпают бессмысленной болтовнёй. Как исследователь чрезмерных тирад, я думаю, что имею право сказать, когда этого слишком много... и этого слишком много. Меня расстраивает, что даже простой акт разговора обставлен так неестественно – никто так не разговаривает. Я в это не верю, но мне даже пришла в голову мысль, что это сгенерировано ИИ.


Никто не трогайте её, Грейс – моя жена!

О, главный герой ещё и немой, что само по себе отдельная тема. Во время разговоров, если я не выбирал её реплику, она остаётся стеной стоицизма. В большинстве случаев, правда, NPC ведут себя так, как будто она что-то сказала. В этом случае лучше бы дали моей девочке Катарине чёртов голос. У неё явно есть голос, судя по реакциям, так что экономить на этом нет смысла. В таком виде сценарий отдаёт халтурой – кажется, будто это черновик.

Я знаю, что я суров к My Time at Sandrock. Если быть справедливым, то литературное мастерство не всегда бывает катастрофичным. Иногда оно может быть даже приличным. Но большая часть хорошего достаётся мне, когда я пытаюсь, как говорится, "подкатить" к девушкам. Странно, почему лучшее приберегают для романтики.

Когда я говорю "лучшее", я не имею в виду, что вас ждёт что-то особенное. Скорее, это вполне адекватно. Как бонус, в отличие от большей части истории, через это не нужно продираться с боем. У Pathea есть талантливые люди, которые умеют писать. У них есть возможность сделать повествование особенным, но они упускают свой шанс. В результате ужасные аспекты перевешивают достойные.

Мне нравится мультяшный вид. Это мне нравилось и в Portia.

Ещё одна хорошая вещь – это письма, которые я получаю. Не говоря уже о том, что их авторы обычно более проработаны. У них есть ощутимые причуды и индивидуальность, за которые я могу зацепиться. Было приятно получать известия от моей мамы и узнавать о приключениях моего близкого друга. Фишка в том, что половину игры мы не встречаемся. Если те, с кем я почти не сталкиваюсь, более запоминающиеся, чем те, с кем я общаюсь ежедневно, то это проблема.

Давайте, однако, поговорим о слоне в комнате, потому что эти письма – целые романы. Как и в диалогах, я столкнулся с огромным куском текста. Я не ругаю это, потому что контекст имеет значение. Когда я разговариваю со своими друзьями, я не извергаю длинные монологи. Это отрывки, которые плохо передаются в письме. Имеет смысл отправить им поток мыслей, но Pathea, похоже, приняла концепцию извержения информации независимо от этого.


Знаете, этот жанр регулярно получает нападки из-за того, что люди думают, что его слишком много. Им не нравится, насколько он свободен и искренне открыт. Чушь собачья, скажу я вам. Я обожаю эти приключения именно потому, что в них нет линейности. Я могу идти в своём темпе, делать всё, что мне заблагорассудится, и ставить цели для постепенного покорения. Если мне хочется пофлиртовать с местной блондинкой, я делаю это без последствий. Это беззаботно и не вызывает никакого стресса. My Time at Sandrock прекрасно справляется с этой задачей.

Девчонки, любовь – это сложно. Согласна.

Я играю роль изобретателя и отвечаю за множество обязанностей. В некоторые дни мне может захотеться уничтожить целую армию муравьёв, пожирающих мёд. Или же я захочу отправиться в шахты на поиски сокровищ. My Time at Sandrock подходит для обоих случаев, отвлекая меня от всего остального. Потребовалось время, чтобы осознать, что я выполняю рутинную работу. Конечно, здесь нет захватывающего экшена, но всё же этот цикл меня удовлетворяет.

Пока мы об этом говорим, поиск ресурсов несложен – я просто бью гигантские кучи грязи. Конечно, это не традиционные маленькие кучи камней, но это всё равно здорово. Чувство открытия остаётся, и найти материалы легко, что отлично, потому что крафт является центральным элементом, продвигающим основную сюжетную линию, а также побочные задания. Возможно, это только я, но мне приятно вычёркивать пункты из списка и получать вознаграждение.

В целом, ручной труд не является утомительным. Это плавные, быстрые движения, и плоды его хорошо сбалансированы. Конечно, я должен оставаться в пределах своей полоски выносливости, но если она слишком ограничивает, не волнуйтесь, её можно расширить. Моя единственная придирка, хотя и слабая, – это таймер, показывающий, когда расплавился металл или сплелись провода. Ожидание может быть долгим, но сон может сократить его, ускоряя процесс – отсутствие ограничений по времени сна – это прекрасно.

Ничто так не говорит "Я хочу спать", как ожидание дня и одиннадцати минут двадцати бронзовых слитков!

Как и в Rune Factory, здесь есть боевая система, но она неглубока. Она настолько проста, что мне захотелось в Starbucks – то, что я сделал белую девушку своим аватаром, не имеет к этому отношения. Здесь есть стандартный удар, или я могу взвести и зарядить пистолет. Проблема здесь в отсутствии гироуправления. Меня это не волновало, когда я играл на PlayStation 5, но на Portal его очень не хватает. Портативность располагает к физическому перемещению прицела. Без этого я часто игнорировал оружие дальнего боя.

Что мне необъяснимо понравилось, так это возможность улучшать своё снаряжение, чтобы оно стало сильнее. Более того, это придаёт смысл гринду, особенно руды. Я не только вижу повышение общего урона, но и редкость может быть повышена – обычная, необычная, редкая или эпическая. Это ещё не всё, так как каждое оружие оснащено перками, такими как дополнительное здоровье, и доступное количество зависит от уровня – ноль, один, два и три, соответственно.

Для моих друзей, занимающихся дизайном интерьера, есть возможность преобразить свой дом. Стулья, фотографии в рамках и кровати – всё это можно купить или построить, чтобы украсить его. В теории это должно было быть великолепно, но на практике размещение очень неуклюжее. Я боролся с игрой, пытаясь установить стол. Это было очень неприятно, поэтому я сдался. Мне нравится идея и то, как мебель имеет приятные баффы. Это придаёт ей псевдо-механику развития персонажа. Например, эпическая лампа может дать вам +17 к защите. Это интересно, но неуклюжесть отталкивает.

Инструменты, пистолет и лампа в моей панели быстрого выбора – мои приоритеты ясны.

Я не шутил, когда говорил, что крафт является неотъемлемой частью My Time at Sandrock. Я бы сказал, что это эпицентр круговорота жизни. Чёрт возьми, большинство машин, которые я буду использовать, нельзя купить, их можно только сделать. Честно говоря, меня это не беспокоит, но у фактора удовольствия есть срок годности. В конце концов, это превращается в рутину из-за того, как однообразно продвигаться вперёд. Мне нужно пройти через множество испытаний, чтобы собрать всё необходимое. Это уменьшило мой энтузиазм, и мне пришлось сделать перерыв, что повредило перспективе длительных сессий.

Особенностью, которую я был в восторге увидеть, является быстрое перемещение. My Time at Sandrock по умолчанию имеет огромную карту, поэтому мгновенный переход между локациями является обязательным. Мне нравится, что я не телепортируюсь с места на место. Нет, вагон-такси отвозит меня к месту назначения. Я ценю этот штрих реализма. Это заземлённо, продолжая перетягивание каната в попытках поддержать погружение, но одно решение портит мою добрую волю.

Позвольте мне обрисовать ситуацию: у магазинов есть часы работы. Я не против этого, но раздражение просачивается, когда из-за того, что система быстрого перемещения является автобусным сервисом, существует расписание, что глупо, очень глупо. Если я исследую местность до раннего утра, то мне не повезло. Водители спят, а это значит, что мне предстоит долгий путь. Если я нахожусь рядом со своим домом, то это не страшно. Раздражает, когда я нахожусь далеко. Невозможно скрыть скуку, которую я испытывал, и мне часто приходилось идти по этому пути позора. Почему, ради Бога, эта механика не является бесконечной, мне непонятно, но это травестия.

У Катарины проблемы с лазанием, хорошо? Не судите её.

Если вас возбуждает солидное дерево навыков, то My Time at Sandrock может вам понравиться. Более того, способ его функционирования вырван прямо из книги, сюрприз, Rune Factory. Видите ли, несмотря на возможность повышения уровня, я не получаю очки навыков таким образом. Я должен постоянно выполнять определённые действия – это повышает мою эффективность. Если я жажду более редких драгоценных камней, то ключ к этому – долбить камни. Если битвы – моя сильная сторона, то лучше начать кровавую бойню. В этом аспекте нет ничего нового, но это интересно.

Я уже упоминал эту функцию, но для подтверждения: есть основные и побочные квесты. Первые даются автоматически, когда я продвигаюсь по сюжету. Вторые распространяются с доски объявлений, где жители оставляют запросы, обычно прося конкретные предметы. Я слышу вздохи и понимаю, что сбор предметов – это неидеально, но это необходимое зло, поскольку за это платят.

Визуальные эффекты тоже разочаровывают. Это не из-за уродства, но графика определённо не делает чести PS5. Тем не менее, я могу сказать, что она яркая. Модели детализированы, и мне нравится этот мультяшный, глиняный вид, который есть у всех. Проблемы возникают из-за пары вещей – первая – это несколько анимаций. Представьте себе собрание NPC – проходят минуты, прежде чем раздаются аплодисменты, но никто не двигается. Разрыв между шумом и восприятием – смертный приговор для погружения. Это неприятно видеть. Что странно, этот же сценарий повторяется, но на этот раз, когда раздаются аплодисменты, их руки размахивают.

Это просто, я ценю включение, но награды дерева навыков не впечатляют.

Вторая – это недостаток выразительности у жителей Сандрока. Как мы говорили, мимика была ограничена, если не отсутствовала. Нет ни улыбок, ни ухмылок. Вместо этого мне обычно показывают этот взгляд из зловещей долины. Они почти не моргают, что просто тревожит. По крайней мере, ходьба, прыжки и взмахи топора плавные и текучие. Беспокоит взгляд в эти бездушные глаза. Это последний гвоздь, убивающий погружение – нет никакой иллюзии жизни.

После катастрофического торможения с My Time at Portia на Switch я выбрал мощную консоль. В моей голове я думал, что это устранит заикания – да, оптимизация просто плохая. Даже с мощным процессором всплывающие окна появляются регулярно. Иногда, когда я иду к открытому полю, я внезапно останавливаюсь, когда структура появляется внезапно передо мной. NPC также имеют неприятную привычку глючить во время квестов, блокируя игру, поскольку я больше не могу с ними взаимодействовать. У меня не было другого выбора, кроме как перезагрузить. То, что помогает легко усваивать, – это автосохранение; оно щедрое.

В музыкальном плане My Time at Sandrock отлично справляется с созданием спокойной атмосферы. Бег по городу спокоен, и благодаря струнным инструментам Сандрок приобретает деревенскую атмосферу. Саундтрек, хоть и не потрясает воображение, создан с энтузиазмом. Есть даже часть в начале, где старик поёт, и песня очень запоминающаяся. Это не распространяется на озвучку в целом. Ей не хватает хорошей подачи. Части, требующие индивидуальности, встречают равнодушие. Мне понравился акцент, даже если он стереотипный, но этого недостаточно, чтобы спасти общее качество от того, чтобы быть в основном посредственным.

Катарина убегает от проблем в своей игре.

My Time at Sandrock, как игра, хороша. Честно говоря, мне было весело. Если вы ищете что-то, что снесёт вам крышу, то это не та игра. Если вы стремитесь к восхитительной, лёгкой прогулке, то это для вас. Да, она не делает ничего, чего я раньше не видел, и можно привести веские аргументы в пользу того, что она пресная, но она функционирует. Наличие настоящих голосов должно было стать маяком, чтобы вывести её на следующий уровень, но мяч провалился из-за роботизированных представлений. Жаль, так как потенциал дразняще близок к реализации. Я всё же советую купить, но с пометкой "со скидкой". Я имею в виду, я потратил 50+ часов, потому что она мне нравится, но она просто такая забывчивая.

Графика: 7.0
Когда визуальные эффекты не показывают фокусы, они на самом деле довольно приятные. Я считаю, что глиняная эстетика сама по себе очаровательна. Детализация домов, животных и даже предметов, найденных во время поисков, выше всяких похвал.

Геймплей: 7.0

Он хороший. Он абсолютно хороший. Но в этом и проблема, потому что он мало чем отличается от My Time at Portia. Геймплей практически идентичен. Было бы неплохо, если бы они попробовали что-то новое.

Звук: 7.0

Мне нравится музыка, и мне нравится оригинальная песня. Озвучка создаёт впечатление, что у актёров не было направления. Некоторые великолепны, например, Пан. Он великолепен, но его затмевают другие.

Удовольствие: 6.0

Он хороший. Он абсолютно хороший. Персонажи оставляют желать лучшего. Система быстрого перемещения – это решение, которое, несомненно, ошеломляет, но мне понравилось то, во что я играл. Я двинулся дальше после написания, и я не могу сказать, что жажду вернуться.

Финальный вердикт: 7.0

My Time at Sandrock уже доступна на Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S, PC и PlayStation 5.

Обзор написан на PlayStation 5.

Копия My Time at Sandrock была предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив