О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Грядут нерфы и подкрутки М+ подземелий от разработчиков WoW

Изменения в эпохальных+ подземельях в 7.2.5
Blizzard совсем недавно анонсировали целый ряд изменений в системе эпохальных+ подземелий, которые появятся в грядущем обновлении 7.2.5 на PTR. Как это часто бывает со всем, что касается World of Warcraft, часть из этих изменений выглядит гениальной и обещает значительно улучшить игровой процесс, в то время как другая часть... ну, кажется, это бред безумца, несущий одни лишь минусы.
Но прежде чем я начну навязывать вам свое мнение, давайте сначала посмотрим, что именно планируют изменить разработчики. Вот "краткая" версия анонса:
Удаление истощения
Первое крупное изменение — это отказ от механики истощения ключей. Изначально мы предполагали, что добыть ключ будет сложнее, чем сейчас, но на деле игроков так много, что найти подходящий ключ обычно не составляет труда. В такой ситуации истощение ключа становится скорее досадной помехой, чем чем-то еще — особенно когда это происходит по не зависящим от вас причинам (например, из-за дисконнекта игрока). Поэтому вместо этого мы попробуем ввести следующее:
* Если вы проходите подземелье вовремя: Вы получите новый ключ для случайного подземелья, на 1-3 уровня выше текущего, в зависимости от скорости прохождения. Результат такой же, как и сейчас в 7.2.
* Если вы проходите подземелье, но не укладываетесь в таймер: Вы получите ключ для случайного подземелья, на 1 уровень ниже текущего.
* Если вы не проходите подземелье вообще: Вы получите ключ для того же подземелья, на 1 уровень ниже текущего.
Изменения в получении наград
Однако из-за текущей системы игроки склонны искать ключи низкого уровня, которые можно легко "зафармить", вместо того, чтобы проходить ключи более высоких уровней, соответствующие их экипировке и навыкам. Это, в свою очередь, влияет на то, кого они готовы брать в группу. Предпочтение отдается персонажам с высоким АоЕ-уроном, потому что единственная цель — как можно быстрее зачистить легкие паки треша. А требования к уровню экипировки зачастую превышают то, что можно получить в этом подземелье: если вам нужны улучшения из "+6" ключа, вам будет сложно найти группу, потому что в "+6" сейчас ходят игроки, способные закрывать "+10" и выше, просто чтобы быстро получить три сундука. Учитывая это, вот изменения, которые мы планируем протестировать:
* Вы больше не получаете дополнительные сундуки за быстрое прохождение.
* По завершении эпохального+ подземелья сундук будет содержать два предмета и соответствующее количество силы артефакта.
* Если вы укладываетесь в таймер, независимо от того, насколько быстро, в сундуке появится третий предмет.
* Ключи по-прежнему могут повышаться на 2 или 3 уровня, так что вы сможете быстро достичь подходящего уровня сложности.
Мнение автора
Отказ от механики истощения — это действительно замечательное изменение, так как оно полностью устраняет большую часть фрустрации при игре со случайными группами. К сожалению, остальные изменения — полная бессмыслица. В попытке помешать хорошо одетым игрокам "зафармливать" низкие ключи, они сокращают количество лута на 50%, что, по идее, должно помочь... наверное? И чтобы еще больше подчеркнуть всю абсурдность этой идеи, Blizzard также добавит простой способ понизить уровень ключа (достаточно просто выйти из подземелья, и ключ "истощится" до уровня ниже), что означает еще БОЛЬШЕ хорошо одетых игроков, фармящих низкие ключи, ведь теперь ключи, по сути, бесконечны! И вишенка на торте: они до сих пор не добавили никаких стимулов для прохождения ключей высокого уровня, учитывая, что лут с них перестает масштабироваться после 10-го (а после выхода гробницы Саргераса — после 15-го)!
Из позитивных моментов: все эти изменения сначала пройдут тестирование на PTR, прежде чем попасть на основные сервера. Остается лишь надеяться, что Blizzard увидят ошибочность своих решений и сделают так, чтобы прохождение все более сложных подземелий было более прибыльным, чем фарм легких.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |