О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
В Overwatch значительно снизили влияние винстриков и лузстриков на рейтинг

Если вы играли в соревновательный режим Overwatch, то наверняка согласитесь, что нет ничего хуже, чем угодить в полосу неудач. Это не только бьет по вашему настрою и заставляет играть немного хуже, но и означает, что каждое следующее поражение будет отбирать все большую часть вашего с трудом заработанного рейтинга. Если вы к тому же находитесь в тильте и продолжаете играть, хотя форма уже не та, можно потерять и 1000 рейтинга за одну игровую сессию – просто потому, что система так быстро наращивала штрафы (и бонусы) за серии.
Новые изменения
К счастью, теперь все иначе. В рамках недавнего обновления «Восстание» разработчики Overwatch значительно снизили влияние серий побед и поражений на изменение рейтинга. По сути, это гарантирует, что вы будете подниматься или опускаться по рейтинговой лестнице в более стабильном темпе, и фактор удачи не сможет так сильно сбить вас с толку. Небольшой бонус за серии все еще остался, так как системе нужно как-то выявлять смурфов, но он будет срабатывать значительно позже и будет гораздо менее выраженным.
Что говорят сами разработчики
Если вам интересны все подробности, вот что написал об этих изменениях и их причинах ведущий дизайнер Скотт Мерсер:
"Как отметил Джефф Каплан в недавнем посте про смурфов, мы неплохо справляемся с задачей быстрого определения навыка игрока в Overwatch. Чем быстрее мы сможем скорректировать ваш рейтинг подбора игроков (MMR), чтобы он соответствовал вашему «реальному» уровню, тем меньше будет несправедливых матчей с игроками, чей навык определен неточно. Иными словами, если мы ошибаемся в определении навыка, то могут возникнуть серии побед или поражений. Одним из инструментов, который мы использовали для быстрого приближения игрока к его истинному MMR, был множитель изменения рейтинга, зависящий от количества последовательных побед или поражений.
Хотя этот множитель и работал хорошо в случаях со «смурфами», серии побед или поражений могут возникать и естественным образом, даже когда система подбора игроков уже правильно определила ваш навык. В конце концов, матчмейкер стремится поместить вас в честные игры, где у вас 50% шансов на победу. Такое случается редко, но иногда вы подбрасываете монетку 5 раз, и каждый раз выпадает одно и то же. Так вот, когда происходят такие естественные серии, множитель ускорял рост и падение рейтинга, отдаляя его от вашего «истинного» уровня. Со временем это приводило к большим колебаниям рейтинга, что, в свою очередь, ухудшало общее качество матчей.
Поэтому мы меняем настройки множителя серий, делая его значительно менее агрессивным. Теперь вам нужно выиграть или проиграть больше игр подряд, прежде чем множитель вообще будет применен, и он будет нарастать гораздо медленнее. Более того, теперь мы постараемся применять этот множитель только в тех случаях, когда система подбора игроков почти уверена, что MMR и навык игрока сильно расходятся. В случаях естественных, случайных серий в идеале вы вообще не должны видеть никакого ускоренного изменения рейтинга – ни вверх, ни вниз.
Мы будем отслеживать, как эти изменения влияют на общее качество матчей в дальнейшем, и продолжим корректировать настройки с течением времени, чтобы улучшить честность и качество игр в Overwatch. Спасибо за вашу постоянную обратную связь и удачи в ваших матчах!"
Что теперь изменится для игроков
Хотя лично я не раз выигрывал от винстриков, я рад, что эти изменения наконец-то вступили в силу. Соревновательный режим в Overwatch должен зависеть исключительно от навыка игрока и его стабильности, а не от везения в нескольких играх подряд. Впрочем, это поднимает один довольно важный вопрос: на что теперь будут жаловаться игроки, ведь система подбора матчей была значительно улучшена?
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |