О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Разработчики Overwatch работают над тем, чтобы карты Штурма (особенно Ханамура) реже заканчивались ничьей

Большинство карт в Overwatch хорошо проработаны и приятны для игры на любом уровне мастерства, но есть и те, которые вызывают вопросы с точки зрения баланса. Как можно догадаться по теме, речь идет о картах режима «Штурм» (Захват точек 2CP): Ханамура, КБ Вольской и Храм Анубиса. Причина проста: точка A заметно благоприятствует атаке, заставляя защитников возвращаться на точку по одному (стиснутыми) в течение ~30 секунд после гибели, в то время как точка B настолько сильно благоволит обороне, что они практически возрождаются прямо на ней.
Проблемы игрового процесса
В игровом плане это означает, что первую точку относительно легко захватить, а вторая превращается в затяжное противостояние, где атакующим требуется идеальная комбинация ультимейтов, чтобы уничтожить всю оборону одновременно. Но даже после этого у защитников остается достаточно времени, чтобы взять Диву, Мэй, Трейсер, Уинстона или любого другого мобильного героя и просто законтестить точку, пока не закончится таймер (иногда даже на целую минуту) или пока им не удастся перевернуть ход боя в свою пользу. Последнее вообще не должно происходить, учитывая, сколько преимуществ у обороны на точке B.
Поэтому неудивительно, что именно карты Штурма чаще всего заканчиваются ничьей. И поскольку первую точку обычно берут без особых проблем, можно с уверенностью сказать, что узкое место — это вторая точка. Если вам интересно, насколько все плохо, то, по словам Джеффа Каплана из Overwatch, процент матчей на Ханамуре, заканчивающихся ничьей, иногда достигает 18%. Это просто абсурдно, если учесть, что в других режимах шанс ничьей либо 0%, либо составляет в среднем 5.75%.
Разработчики знают о проблеме
К счастью, похоже, команда Overwatch прекрасно осведомлена об этих проблемах. В последнем сообщении Каплана четко говорится, что они пытаются найти способ сделать карты Штурма менее склонными к ничьим и, соответственно, намного приятнее для игры. Вот полная цитата:
«Мы ценим ваш отзыв о наших картах Штурма.
На этой неделе мы много обсуждали этот режим. Мы говорим о некоторых потенциальных изменениях, но хотим еще немного поразмыслить, прежде чем что-то менять сразу.
Одна из проблем, которую мы хотим решить, — это снижение частоты ничьих в режиме Штурм. Главный виновник — Ханамура. В неудачную неделю процент ничьих на этой карте может достигать 18%. Для сравнения, на картах Контроля ничьи — 0%, на Сопровождении — 0%, а на Гибридных картах — в среднем 5.75%.
Общий шанс ничьей в соревновательном режиме составляет 5.45%, что кажется нам более чем приемлемым.
Я бы не стал утверждать, что на Штурме ничьи случаются постоянно или даже очень часто. Статистически это не так. Но мы думаем, у нас есть хорошие идеи, которые стоит попробовать, чтобы сократить число ничьих в режиме Штурм.
Мы рассматриваем и другие проблемы.
Но в целом нам нравится режим Штурма, и мы считаем, что эти карты дарят много захватывающих моментов в Overwatch. Мы всегда стремимся улучшать все части игры, и режим Штурма не исключение.»
Предложения по улучшению
Хотя я, конечно, не геймдизайнер, есть два относительно разумных способа решить эти проблемы:
- Создать две точки возрождения для защитников: одну ближе к первой точке, другую дальше от второй. Это даст обороне небольшое преимущество на обеих точках, но поскольку атаке нужна всего одна удачная драка, чтобы взять точку, я думаю, это вполне нормально. А раз вторая точка перестанет быть местом глухого противостояния, было бы неплохо также сократить время, отведенное атакующим на захват всей карты, чтобы избежать бесконечных попыток.
- Сделать так, чтобы неуязвимые герои не могли контестить точку. Другими словами, Ледяная глыба Мэй, Бестелесность Жнеца, катапультирование Дивы, ульта Дзенъятты и еще пара способностей, которые я не могу вспомнить, не должны мешать атакующим захватить точку. Защитники по-прежнему смогут возвращаться по одному и пытаться вернуть контроль, но они больше не будут бесплатно выигрывать время, используя неуязвимость, которую невозможно законтрить.
Лично мне больше нравится второе предложение, так как оно сохраняет сложность карт Штурма, одновременно убирая фрустрацию от Мэй, которая тянет время 15+ секунд, потому что вы отвлеклись на мгновение и дали ей пройти. Но в конечном итоге я буду рад почти любым изменениям, потому что с появлением Симметры Ханамуру стало почти невозможно полностью захватить.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |