О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Epic готовит масштабную переработку Paragon, чтобы игра стала стратегической MOBA.

Как я уже отмечал ранее, при запуске Paragon игра ощущалась как смесь шутера от первого лица и MOBA, но эти элементы не совсем гармонично сочетались. Быстрое перемещение вне боя и механики, основанные на линиях, просто несовместимы. Как и предсказывалось, это в итоге привело к мете, когда пятеро героев формируют "десбол" и просто перемещаются по карте, пытаясь уничтожить вражескую команду, которая делает то же самое.
Однако вас наверняка обрадует новость о том, что в Epic осведомлены обо всех этих проблемах и работают над контрмерами, чтобы увеличить сложность и потолок мастерства в Paragon, а также сделать игру более увлекательной для всех. Об этом стало известно из недавнего поста разработчиков. Если вы интересуетесь Paragon, настоятельно рекомендую ознакомиться с ним полностью, а пока вот главные выдержки:
«Первая и самая важная обратная связь, на которую мы хотим отреагировать (хотя она не всегда формулируется явно), касается того, как ощущается наша MOBA-составляющая. Мы знаем, что у нас есть недостатки в ключевых областях — мало ярко выраженных ролей героев, преобладание стратегий “десбола” с постоянными стычками, и, что самое главное, отсутствует то самое “основное ощущение”, которое дают MOBA.
Главная причина большинства наших проблем с привязкой к линиям кроется в том, как игроки перемещаются по карте. Скорость Режима путешествия такова, что привязка к линии не имеет особого значения, решения вступить в бой не столь критичны, а ротации между линиями происходят слишком быстро и безнаказанно. В действительности, хоть и кажется крутым нестись по Агоре с бешеной скоростью, суммарный результат в том, что такое перемещение негативно сказалось на долгосрочном стратегическом потенциале игры и привело к чрезмерной длительности матчей.
Чтобы решить эту проблему, мы будем двигаться к версии перемещения по карте, которая не включает Режим путешествия или любое другое динамическое перемещение по требованию, не связанное с конкретными способностями героя или карт. Когда Режим путешествия будет удален, мы заменим вашу возможность стремительно перемещаться по Агоре… возможностью БУКВАЛЬНО быстро перемещаться по Агоре».
Иными словами, больше никакого бесконтрольного врывания в бой и отступления. Если вы решите вступить в драку, то останетесь привязанным к этой линии на некоторое время, давая вражеской команде возможность пушить ваши вышки, базу или просто грабить сборщики ресурсов. Это один из ключевых элементов Dota 2, и я полностью приветствую его появление в Paragon. Как только игроки адаптируются и начнут формироваться настоящие стратегии, мета игры внезапно станет намного разнообразнее, поскольку герои будут цениться не только за свой потенциал урона в PvP.
Но это еще не все изменения. Далее идут исправления, касающиеся "десбола":
«Мы заметили (как, уверен, и вы) постоянно перемещающиеся группы по пять человек, которые досаждают спокойным лесам Агоры и тревожат их обитателей. Хотя изменения перемещения, описанные выше, помогут снизить привлекательность такого поведения и сделают Paragon более стратегической игрой, этого недостаточно, чтобы полностью исправить игровые стимулы, которые делают эту стратегию желательной. В отличие от изменений Режима путешествия, описанных выше, мы изменим принцип распределения Очков Карт (CP) уже на следующей неделе. Миньоны на линиях теперь будут давать 100% своих Очков Карт игроку, добившему их (last-hitter), и дополнительные 100% Очков Карт будут делиться между всеми остальными союзниками поблизости. Так, если вас всего двое, то распределение будет 100/100! Однако с каждым дополнительным человеком выгода начнет уменьшаться.
Группы из трех или более игроков будут собираться для выполнения конкретной задачи: уничтожить вышку, ганкнуть героя, выиграть командный бой, забрать сборщик и т.д. Как только задача выполнена, они должны рассредоточиться по карте, чтобы максимизировать сбор ресурсов. Чтобы способствовать этому, мы уменьшаем количество миньонов на линии до четырех и замедляем их движение на протяжении всей игры. Это поможет с контролем линии, добиванием миньонов и уменьшит шанс застрять в волне миньонов.
В сочетании с изменениями телепортации, которые появятся позже, это поможет игрокам ротироваться, не опасаясь потерять свою вышку. В ранней игре миньоны должны стать немного опаснее (и наносить больше урона агрессивным игрокам, которые их злят), что также должно помочь противостоять "отрядам смерти" в начале игры. Стратегическое использование позиции вашей линии и миньонов должно давать преимущество, и эти изменения должны этому способствовать.
Наконец, убийство крипов в лесу теперь будет давать 100% Очков Карт игроку, добившему крипа, и ничего тем, кто ассистировал. Лес предназначен для игры в одиночку».
Все это звучит довольно сложно, но, честно говоря, на деле все проще простого. Вы по-прежнему будете получать выгоду, действуя командой, но теперь важнее покрывать всю карту, чтобы заработать как можно больше опыта и Очков Карт. "Десбол" уходит в прошлое просто потому, что команда, которая эффективно собирает опыт и золото по всей карте, в итоге будет опережать противника как по опыту, так и по Очкам Карт, даже если при этом потеряет пару человек. Опять же, именно так устроена Dota 2, и учитывая, что ее соревновательная сцена все еще процветает, я осмелюсь сказать, что это еще одна отличная идея.
Последнее крупное изменение, которое я хотел бы затронуть, касается длительности матчей, или, как это описывают в Epic:
«Многие из вносимых нами изменений положительно сказались на наших внутренних тестах, и это хорошо! Но они также увеличили время матчей. В рамках нашего плана по решению этой проблемы и улучшению игрового опыта мы меняем принцип работы ингибиторов. Во-первых, волны суперминьонов теперь будут состоять из обычной волны плюс одного суперминьона. Это значит, что суперминьоны не будут такими суровыми, как сейчас. Кроме того, ингибиторы больше не будут возрождаться через установленное время. Вместо этого мы вводим механику “активного” возрождения ингибиторов, позволяющую игрокам вернуться в игру.
Убийство Стража и обладание Сферой Прайма теперь даст бафф Прайма ее носителю, у которого теперь есть три варианта вместо одного:
• Отнести Сферу к точке захвата вражеской команды и дать бафф Прайма всей своей команде, как обычно.
• Новое: Удерживать Сферу как носитель и использовать ее силу, чтобы помочь выиграть командный бой, но рисковать потерять ее эффект в случае смерти.
• Скоро: Отнести Сферу к точке захвата своей команды и немедленно воскресить все уничтоженные ингибиторы!».
Это одно из тех изменений, эффект от которого проявится не сразу, поэтому, боюсь, не могу отпустить по этому поводу остроумных замечаний. Хотя должен отдать должное Epic – идея с воскрешением всех уничтоженных ингибиторов с помощью Сферы Прайма просто отличная, и я вижу, как она будет способствовать последним, отчаянным попыткам выиграть игру, вместо унылых сдач, которые случаются сейчас.
Если вы думаете, что весь этот текст охватил все, что появится в грядущем патче Paragon, то, боюсь, вы ошибаетесь. Чтобы узнать больше обо всем этом, я бы посоветовал вам ознакомиться с официальным списком изменений для обновления .27. Но прежде чем это делать, обязательно запаситесь кофе, потому что вы можете увязнуть в этой "кроличьей норе" очень, очень надолго. Впрочем, если вам не хочется читать все это, вот короткое видео-резюме, недавно опубликованное Epic:
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |