Просмотров: 1

Обзор игры: TALES OF KENZERA: ZAU

Обзор игры: TALES OF KENZERA: ZAU

Новая волна метроидваний захлестнула игровую индустрию, и, признаться, я только рад этому. Нам подарили такие шедевры, как _Blasphemous 2_, _Metroid Dread_, _Ender Lilies_, и даже крупные издатели не остались в стороне, выпустив недавнюю _Prince of Persia: The Lost Crown_. Теперь в игру вступает EA с _Tales of Kenzera: Zau_, используя свой лейбл EA Originals для поддержки перспективных инди-проектов. _Tales of Kenzera: Zau_ привлекла мое внимание еще на Game Awards 2023. Основатель Surgent Studios, Абубакар Салим, вышел на сцену и произнес проникновенную речь о своей игре, о том, как он вложил в нее душу и сердце. Трейлер наглядно продемонстрировал его страсть, представив нам 2.5D метроидванию с глубоким сюжетом и темами. Кроме того, меня всегда привлекают игры, действие которых происходит в малоизведанных местах с богатым культурным наследием.

Когда Абубакар Салим рассказывал о _Tales of Kenzera: Zau_, он объяснил, что сюжет основан на его личном опыте переживания горя и любви. И это были не просто рекламные слова, потому что история действительно глубокая и, я думаю, многим будет близка и понятна. Мы начинаем с главного героя, Зубери, оплакивающего недавнюю смерть своего отца. Не сумев попрощаться с ним на похоронах, он получает от матери последнюю историю, написанную отцом. Пытаясь успокоить свои чувства и, возможно, вновь почувствовать связь с отцом, Зубери погружается в последнее творение отца.

История переносит Зубери во вселенную, вдохновленную бантускими сказаниями, где мы следуем за Зау, духовным целителем и шаманом, известным как Нганга. В своем стремлении справиться с эмоциями, вызванными потерей Бабы, он обращается за помощью к Богу Смерти, Калунге. Его задача – принести покой трем великим духам, обманувшим смерть, и взамен Калунга вернет ему Бабу. Проходя через эти испытания, Зубери черпает силы из истории отца, чтобы, наконец, встретиться лицом к лицу со своими чувствами.


### Эмоциональное путешествие, омраченное геймплейными шероховатостями

История Зау/Зубери – это эмоциональное путешествие, которое меня очень тронуло. И хотя я не испытывал подобной потери, мне было легко сопереживать этим персонажам. Но это не просто грустная история, в ней есть и радостные, и игривые моменты, которые помогают сгладить тяжелые эпизоды. Тем не менее, это игра, которая заставит вас что-то почувствовать, и она отлично с этим справляется. Даже если вы не сталкивались с потерей, вы, возможно, испытывали разочарование, гнев, чувство неполноценности и даже сомнения. И вот тут _Tales of Kenzera: Zau_ сияет, потому что, к сожалению, геймплей не оправдывает ожиданий.

_Tales of Kenzera: Zau_ начинается просто, с типичным для метроидвании дизайном уровней и геймплеем, но к концу игры все начинает разваливаться, когда все становится более хаотичным и требует более точного платформинга. Зау наделен мистическими масками, которые черпают силу богов солнца и луны, Импундулу и ГаГориба. Возможность мгновенно переключаться между масками обеспечивает разнообразие в бою и платформинге. По сути, маска луны – это ваша "ледяная" сторона, а маска солнца, ну, это очевидно. По мере прохождения игры вы будете открывать особые ключевые движения, которые позволят вам продвигаться по новым или ранее заблокированным областям в классической манере метроидвании.


### Неровный баланс сил и технические огрехи

Каждая маска имеет свои собственные пути улучшения, которые соответствуют ее стихии или стилю боя. Маска луны позволяет атаковать на дальней дистанции, ее можно улучшить с помощью заряженного выстрела, своевременной перезарядки, которая усиливает ваши следующие выстрелы, отражения вражеских снарядов обратно в них и ультимативной атаки, похожей на Камехамеха. Затем вы открываете дополнительные специальные движения, такие как ледяной шар, который можно использовать в бою или в платформинге для замораживания воды. Должен сказать, что я использовал маску луны гораздо чаще, чем маску солнца, из-за ее возможностей дальней атаки. Я мог держать всех на расстоянии, а также уничтожать летающих врагов. Кроме того, я мог перенаправлять вражеские выстрелы и даже самих врагов в ямы.

Маска солнца больше ориентирована на ближний бой, предлагая комбо и подбрасывание врагов. Ее улучшения неплохие, вы получаете дополнительную атаку в своей быстрой комбо, удар о землю, а затем отдельные улучшения для поджигания врагов этими движениями. Ультимативное движение маски солнца – это огромный огненный торнадо, который окружает вас. Специальная способность для маски солнца – копье, которое не очень хорошо подходит для боя, поэтому в основном оно используется только для решения головоломок.

Маска солнца разочаровала меня. В ближнем бою недостаточно глубины, чтобы делать что-то безумное, а урон, казалось, был намного меньше, чем при использовании маски луны. В сочетании с гораздо более бесполезной дальней атакой и отсутствием возможности блокировать или отражать вражеские атаки, как у маски луны, она просто кажется намного слабее. Даже специальный прием не так хорош, так как он действует только в небольшом радиусе вокруг вас, и вам нужно, чтобы враги сами в него зашли. В то время как специальный прием маски луны можно выстрелить через весь экран и даже перемещать его вверх и вниз. На самом деле, я использовал маску солнца только тогда, когда мне это было необходимо.

Позже в _Tales of Kenzera: Zau_ у врагов появится сверхщит, который будет либо красным, либо синим, соответствующим вашим маскам. Вам нужно будет использовать соответствующую маску, чтобы снять эти сверхщиты, чтобы убить их. Это простая концепция, которая в основном заставляет вас использовать обе маски. Однако позже в игре, когда бои становятся намного более хаотичными, это становится настоящей проблемой. Видите ли, когда у врагов есть сверхщит, они не вздрагивают от ваших атак, даже когда вы их избиваете. Это создает действительно неприятную ситуацию для маски солнца, которой нужно подойти близко, чтобы атаковать. Вы в конечном итоге получаете пощечины или отлетаете назад, пытаясь выполнить свои простые комбо. Если вы не можете вернуться к этому врагу и продолжить урон, они восстанавливают свой сверхщит.

В большинстве случаев я просто спамил ударом о землю с огненным улучшением, потому что, по крайней мере, поджигание их наносило урон с течением времени, поэтому они не восстанавливали свой щит. Спам ударом о землю также удерживал меня от земли, поэтому они не могли легко ударить меня, пока я стою перед ними и атакую. Это было неприятно и, честно говоря, скучно. Мало того, было много раздражающих ошибок и несоответствий в управлении, которые заставляли меня приходить в ярость. Часто отражающее движение не захватывало вражеский снаряд, кислотная слюна врагов прилипала к воздуху и отравляла вас, если вы к ней приближались. Были также моменты, когда враги просто замерзали и не двигались.

К сожалению, то же самое можно сказать и о платформинге. Он начинается просто и нормально, ничего революционного для жанра, но выполняет свою функцию. Однако позже в игре, когда она пытается делать динамичные эпизоды побега или точный платформінг, сочетающий все движения, которые вы изучили, проблемы снова начинают проявляться. Во время быстрых эпизодов камера иногда путалась в том, куда панорамировать, поэтому либо не двигалась, либо металась туда-сюда. Управление, опять же, просто не кажется достаточно отзывчивым для таких ситуаций, и было много раз, когда я умирал, потому что он просто не успевал сделать двойной прыжок после рывка. Чтобы добавить соли на рану, между этими длинными сегментами нет контрольных точек.

Последние пару часов в _Tales of Kenzera: Zau_ заставляли меня приходить в ярость больше, чем любая игра Souls. Для меня одно дело, когда я умираю, потому что я сам совершаю плохие движения или принимаю решения, но когда я чувствую, что борюсь с управлением больше, чем с игрой, я не могу этого оправдать. Когда стены не рушатся, даже если вы в них врезаетесь, или когда вы умираете в лавовой яме из-за автоматической анимации карабканья, которая окунает его пальцы ног в лаву, или когда вы умираете, потому что шип едва коснулся вашего пальца ноги. Было слишком много разочарования в геймплее позже, что действительно испортило все впечатление.

В визуальном плане _Tales of Kenzera: Zau_ приятна для глаз, в ней есть неплохой дизайн уровней: от пышных лесов до сухих пустынь, заполненных скелетами, и отвратительных тепловых взрывов вулкана. Есть три основных региона для исследования, и в каждом из них есть некоторое дополнительное разнообразие. Все регионы, созданные на движке Unreal Engine, детализированы, и у них отличная цветовая палитра. Единственный недостаток визуальных эффектов здесь в том, что в более крупных боях вы можете немного потеряться в суматохе, и нет большого разнообразия в дизайне врагов. Помимо боссов, дизайн врагов немного разочаровывает. Unreal Engine – это немного палка о двух концах. С одной стороны, он может выглядеть визуально великолепно, но с другой стороны, он просто кажется вялым для платформера.

Звуковой дизайн, безусловно, является одним из лучших аспектов _Tales of Kenzera: Zau_. Оригинальный саундтрек композитора Наиниты Десаи прекрасен, предлагая широкий спектр воодушевляющих, оптимистичных моментов для боссов и боев, а также торжественных грустных песен, которые соответствуют эмоциональным моментам повествования. Музыка действительно великолепна и действительно улучшает каждый момент. Общие звуковые эффекты также сделаны хорошо, с боевыми приемами и окружающими звуками уровней. Озвучка на удивление хорошо сделана, что является облегчением, когда речь идет о таком эмоциональном контенте. Слишком часто в игре бывает чрезвычайно неестественная озвучка с плохим сценарием для эмоциональных моментов, но, к счастью, здесь все сделано хорошо. Вы можете услышать боль, гнев и грусть во всех персонажах.

_Tales of Kenzera: Zau_ – отличная концепция, которая явно была продвинута хорошим писателем и рассказчиком. Здесь есть глубокое повествование, которое мне понравилось и которое действительно несет на себе весь пакет. Хотя геймплей начинается как довольно простая, обычная метроидвания, он, к сожалению, сводится к нулю из-за отсутствия полировки и дизайна. Слишком часто я чувствовал, что борюсь с самой игрой, а не получаю удовольствие от хорошего вызова. Хотя история сияет ярко, удовольствие от нее уменьшается из-за ее разочаровывающего дизайна геймплея.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив