О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Соревновательный режим Overwatch сейчас полный бардак, но вот как его можно починить.

Соревновательный режим Overwatch появился всего несколько дней назад, и хотя иногда мне попадались откровенные агрессоры, общее качество игры стало на порядок лучше по сравнению с Быстрой игрой. Однако, при всей увлекательности самих матчей, система рейтинга оказалась полным провалом.
Она настолько сломана, что я теряю ранг, несмотря на стабильный процент побед (~65-70%), наличие как минимум пары золотых медалей в каждой игре и отсутствие дисконнектов или выходов из матчей. Все это из-за ряда проблем, которые приводят к тому, что за победу дают мизер MMR, а за поражение отнимают неоправданно много. Так в чем же заключаются эти проблемы, и как Blizzard могла бы их исправить?
Переподключение гарантирует поражение, даже если вы выиграли [Исправлено]
Отключение от соревновательной игры — серьезная проблема для команды, но иногда обстоятельства, которые вы не контролируете, играют против вас, и ваше соединение рвется на пару секунд — достаточно, чтобы Overwatch посчитал вас отключенным. В таких случаях в играх вроде Dota 2 или CS:GO вы просто переподключаетесь и продолжаете играть как ни в чем не бывало. Но у Overwatch был более... жесткий подход.
Независимо от того, когда вы отключились и даже если вернулись в течение отведенной минуты, Overwatch засчитывал вам поражение и налагал огромный штраф к рейтингу. Другими словами, вы могли зайти в игру с багом интерфейса, переподключиться, чтобы его исправить, пока все еще ждут старта у точки сбора, затем привести команду к блистательной победе... и все равно получить поражение и огромный штраф к рейтингу! Если и существует система, которая побуждает отключившихся игроков махнуть рукой и не возвращаться на помощь команде, то это была она.
Как это можно исправить? Довольно просто. Если отключившийся игрок возвращается в течение отведенной минуты, игра игнорирует дисконнект и продолжается как обычно. Игроки, которые выходят из игры из-за злости, по-прежнему наказываются, но те, кто заботится о команде и хочет победить, получают такую возможность. Лично я бы даже увеличил таймер переподключения до двух минут, так как на старых ПК Overwatch может загружаться долго, но даже с минутным таймером эта предложенная система была бы в порядке.
За игру с вышедшим игроком дают мало рейтинга [Исправлено]
Неважно, в какой момент матча игрок покидает игру, каждый участник этого матча получает меньше MMR за победу и огромную потерю MMR за поражение. Так что, если вы, как и я, любите играть вдвоем за танка и лекаря, вы будете в невыгодном положении при подъеме по рейтингу. Просто потому, что вы так хорошо держите точку, что кто-то из вражеской команды сдается и портит ваши потенциальные выигрыши.
Само по себе это было бы плохо, но в сочетании с проблемой, упомянутой выше, когда игроки намеренно покидают игру, чтобы насолить противнику, вы получаете систему подбора игроков, где за победы дают копейки, а за поражения отбирают целые ранги...
Как это можно исправить? Опять же, довольно просто. Игнорировать факт выхода игрока при начислении рейтинга. В конце концов, то, что кто-то покинул матч, не должно влиять на систему. Любой другой подход открывает двери для злоупотреблений, а это поставит под сомнение текущие ранги еще сильнее, чем весь этот бардак.
Система "аутсайдера" несправедлива
Если системе подбора игроков не удается найти две команды равной силы, она сводит немного более сильную команду с немного более слабой и соответственно корректирует награды. Это была бы идеальная система, если бы ключевым словом было "немного". К сожалению, Overwatch, похоже, не знает значения этого слова. Даже при мизерной разнице в ранге между командами, за победу и поражение будут начисляться совершенно разные объемы MMR в зависимости от того, какая сторона выиграла.
Если вы "аутсайдер", даже всего на пару жалких рейтинговых очков, за поражение вы почти не потеряете рейтинг, но за победу потенциально получите целый вагон! Как вы понимаете, противоположное верно для "фаворитов", и эта система настолько несправедлива, что постоянно вызывает раздражение. У вас может быть идеально сбалансированный матч между командами, но просто потому, что система подбора игроков обнаружила небольшую разницу в мастерстве, награды за MMR будут полностью искажены в одном направлении, и шестеро игроков гарантированно останутся недовольны.
Как это можно исправить? Хоть я и не люблю повторяться, это довольно просто. Корректировать награды в зависимости от разрыва в уровне мастерства, система, которую успешно использует Dota 2. Таким образом, у аутсайдеров по-прежнему будет стимул проявить себя и потенциально получить большую награду, в то время как у фаворитов будет достаточно весомая выгода, ради которой стоит играть. Это решение также помогает предотвратить резкие скачки MMR в обе стороны, с чем текущая система испытывает много проблем, поэтому так сложно точно оценить уровень игрока.
Внезапная смерть — чистая рулетка [Исправлено]
Из-за иррационального страха Blizzard перед системой секундомера, в текущей версии [на тот момент] не имело значения, довели ли вы груз за 10 минут с овертаймом или за 3 минуты в одну калитку. Вместо того, чтобы наградить лучшую команду, система подбора создавала "справедливый" матч в режиме "Внезапная смерть", где одной команде доставалось защищать точку, буквально созданную для быстрого захвата, а другой — быть атакующей командой и победителем [имелось в виду, что атакующие обычно выигрывали]. И хотя по внутренней статистике Blizzard этот режим был почти идеально сбалансирован, это не отменяет того факта, что шансы сильно смещены против защитников. Их точка возрождения находится слишком далеко, любая смерть — это огромный гандикап, и они не могли менять героев, чтобы противостоять "стакам" противника.
Например, атака пятью Уинстонами и Лусио, скорее всего, смяла бы оборону, потому что защитники просто не могли подготовиться к такой ситуации, и, имея всего одну точку для обороны, они проигрывали весь матч из-за дешевой и скучной стратегии, которая работала ровно одну минуту. К счастью, Blizzard прекрасно осведомлена об этой проблеме и полностью согласна с тем, что текущая реализация "Внезапной смерти" — полный отстой. И хотя в ближайшие полтора месяца никаких изменений не предвидится [на момент написания], все равно стоит указать на эти недостатки и на то, как именно их можно было бы исправить.
Как Blizzard могла бы подойти к решению этой довольно сложной проблемы? На мой взгляд, используя модифицированную систему секундомера, где Команда №1 устанавливает время, а Команда №2 должна либо побить его, либо просто пройти дальше. Чтобы избежать антиклимаксных игр, где одна команда просто сдается, потому что у нее нет шансов на победу, я бы переводил груз в статус "Овертайм" после истечения основного времени, так что пока игроки толкают груз, игра будет продолжаться. Если Команда №2 в итоге достигает того же результата, что и Команда №1, тогда можно переходить к любому варианту "Внезапной смерти", который предпочитает Blizzard.
Вот и все. Это проблемы, которые делают текущую версию соревновательного режима Overwatch скорее источником фрустрации, чем удовольствия. Но, как видите, эти проблемы вполне решаемы. Blizzard уже оперативно отреагировала на баг с рейтингом на картах с контролем точек, так что будем надеяться, что с этим списком проблем разберутся столь же быстро.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |