О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: TABLETOP REVIEW- NO ESCAPE

Архитектурный дизайн – это индустрия, которую часто недооценивают. Без правильной планировки жильцы теряют ценные квадратные метры из-за неудобных углов, а кладовки и санузлы, считающиеся вторичными, оказываются слишком маленькими для своих целей. Детали, которые обыватель может пропустить, со временем начинают мозолить глаза. Но в космосе это становится еще важнее. Возможно, архитектор забыл предусмотреть достаточно спасательных капсул, оставив экипаж без шансов на спасение.
**No Escape** – это соревновательная игра на размещение тайлов, где от двух до восьми игроков стремятся как можно быстрее покинуть разрушающийся корабль. Однако каждая спасательная капсула может вместить лишь одного астронавта, а осталась всего одна. В этой игре тот, кто не пришел первым, оказывается последним.
Основная задача – помешать оппонентам сбежать, размещая новые тайлы карты прямо на их пути, делая маршрут максимально длинным и извилистым. С каждым ходом путь будет становиться все сложнее и опаснее.
Подготовка к игре быстрая и простая. В комплект **No Escape** входят два разных стартовых тайла, выбор которых зависит от количества игроков. Есть восемь уникальных карт персонажей, каждая со своим цветовым кодом и соответствующей фишкой астронавта (миплом), представляющей его положение на игровом поле. Выбрав цвет, игроки размещают свои миплы в центре стартового тайла. Наконец, каждому игроку раздается по три тайла, которые они держат в руке и будут разыгрывать в свой ход.

Каждый раунд игроки совершают свои полные ходы по часовой стрелке. Ход состоит из трех фаз. Первые две связаны с розыгрышем тайлов из руки, а третья – это движение.
Боевые (Action) тайлы, если применимо, разыгрываются первыми, и их можно использовать только один раз за ход. По размеру и оформлению рубашки они совпадают с тайлами карты, поэтому их удобно скрывать. Каждый из этих тайлов предназначен для того, чтобы дать игроку возможность изменить ход игры, перестраивая поле. Например, тайл "Обвал коридора" (Hallway Collapse) позволяет игроку убрать тайл с поля и заменить его новым из своей руки. Если кто-то впереди вас, почему бы не заменить следующий тайл на его пути на тупик?
Если вам повезло иметь тайл "Отмена" (Abort), вы можете разыграть его в любой другой ход, чтобы сорвать тщательно спланированные действия оппонента. Использование карты вроде "Отмена и замена" (Abort & Replace) позволяет прервать ход игрока и немедленно заменить только что сыгранный им тайл пути на что-то другое из вашей руки.
После того как игроки достаточно попортили нервы друг другу, они могут сыграть тайл карты из своей руки. Именно эти тайлы удлиняют пути к спасению для их оппонентов, еще больше их раздражая. Все эти тайлы одинакового размера, но пути на них могут быть более сегментированными, требуя большего количества шагов для прохождения. Некоторые тайлы добавят всего один шаг к движению, в то время как другие, при том же размере, могут задержать игроков на три или четыре клетки.
Наконец, игроки бросают два кубика на столе, чтобы определить, сколько шагов они продвинутся по созданному для них пути.
Сама структура **No Escape** основана на жестоком принципе "насоли ближнему". Игрокам очень легко объединяться против одного. Но есть несколько ресурсов и специальных комнат, которые дают игрокам преимущества над конкурентами и помогают сгладить некоторую часть хаоса.
Движение в **No Escape** немного отличается от того, что можно было бы ожидать. Для игры, где игрокам предстоит обгонять друг друга, я был удивлен, узнав, что игроки не могут проходить сквозь друг друга или занимать одну и ту же клетку. Единственный способ обогнать другого игрока – это потратить один из трех жетонов энергии, которые выдаются в начале игры. Потраченный жетон энергии заряжает джетпак игрока, добавляя +1 к его броску на движение, и позволяет перелететь игрока, который иначе блокировал бы путь. Однако игроки должны решить потратить жетон энергии *до* броска кубиков. В зависимости от того, насколько далеко игроки находятся друг от друга, вполне возможно, что бросок игрока окажется слишком низким, чтобы этот бонус дал какой-либо эффект, а поскольку жетоны энергии – ограниченный ресурс, их рекомендуется использовать консервативно.
Но если вам не повезет и вы потратили все свои жетоны энергии, так и не сбежав, надежда еще есть. Есть небольшой набор специальных комнат, которые могут дать дополнительные преимущества везучим игрокам: Центры управления и Телепорты. Комнаты Телепорта и Центры управления имеют желтые и белые символы, которые немного отличаются по действию. Когда игрок попадает в комнату с желтым значком Центра управления, он может восстановить все потраченные жетоны энергии. Но если ему посчастливится найти белый Центр управления, он также может разместить новый тайл после восстановления энергии.
Тайлы Телепорта позволяют игрокам перемещаться из одной точки в другую – исключительно полезный инструмент, когда пытаешься перепрыгнуть с одного пути на другой. Игроки могут использовать белые тайлы Телепорта, чтобы немедленно переместиться к любому желтому тайлу Телепорта на поле. По моему опыту, это лучший способ обойти любые тупики, которые противники подстраивают на вашем пути.

Несмотря на то, насколько мне понравилась игра, у меня много смешанных чувств по поводу качества самих компонентов. Мои любимые элементы – это кубики с легким мраморным эффектом, который, как признались создатели игры, был производственной ошибкой, но в итоге пошел им на пользу. В остальном у меня много претензий.
Не знаю, была ли это распространенная проблема или только у того экземпляра, который достался мне, но качество перфорированного картона было довольно низким, и я столкнулся с неприятным количеством случаев, когда арт на рубашках тайлов рвался при выдавливании. В результате стало очень легко определять, какие тайлы находятся у игроков в руке.
Идеи, лежащие в основе дизайна, были хорошими, но исполнение подвело. Миплы должны изображать маленьких космонавтов с джетпаками, но углы совершенно неправильные. Ширина ног непостоянна, и кажется, что миплы смотрят вперед, но их джетпаки расположены сбоку? К тому же головы странно плоские. Мне нравится, что издатель пытался сделать что-то новое, но конечный результат просто не сложился.
Хотя мои претензии к внешнему виду **No Escape** многочисленны, я приятно удивлен остальными аспектами игры. Я лично презираю игры с механизмом "насоли ближнему", так как они часто скатываются к выбору "короля", социальным разногласиям или выбору "короля" на основе социальных разногласий, но **No Escape** ощущается иначе. Вместо того чтобы стратегически атаковать игроков, обнулять их прогресс или заставлять пропускать ходы, соревнование сводится к тому, чтобы просто немного отодвинуть цель друг от друга. Благодаря наличию таких инструментов, как жетоны энергии, боевые тайлы и телепортация, у игроков есть много способов смягчить последствия действий оппонентов, которые иначе могли бы сильно ударить по их шансам на успех.
Дополнение **No Escape Salvation** вводит два новых режима игры и два опциональных модуля, которые можно добавить к игре, меняя правила в зависимости от того, как вы хотите играть. Появляются миплы пришельцев, которых нужно избегать, кооперативный режим и андроиды. Каждый модуль значительно меняет общее впечатление, и хотя у меня не было возможности поиграть в них достаточно, чтобы дать полноценный обзор каждому, я хотел кратко рассказать о новых возможностях, которые они предлагают.
**No Escape Salvation** добавляет Кооперативный режим (Cooperative Mode) и Режим спасения (Rescue Mode), которые полностью меняют цели игры.
В Кооперативном режиме игроки работают вместе, чтобы обнаружить части кода, который остановит процесс самоуничтожения корабля, собирая Жетоны миссий (Mission Tokens), спасая всю команду. Каждый раз, когда вытягивается тайл Центра управления, он немедленно размещается на поле, а сверху кладется Жетон миссии. Команда выигрывает, если ей удается успешно остановить последовательность самоуничтожения, собрав восемь частей кода (Жетонов миссий) до того, как закончится колода тайлов.
Напротив, Режим спасения – это уникальный соревновательный режим, который ставит игроков на место пилота спасательного шаттла. Корабль, к которому вы пристыковались, полон выживших с ценного исследовательского судна, которым нужна ваша помощь, чтобы сбежать. Но только вам решать, кого спасать – людей или исследования. Каждый собранный жетон приносит очки, и пилот с наибольшим количеством очков к моменту окончания стопки тайлов становится победителем.
**No Escape Salvation** также включает дополнения "Андроиды" (Android) и "Пришельцы" (Alien), которые можно добавить к обычному, Кооперативному или Режиму спасения. В дополнении "Пришельцы" на первом появившемся тайле Телепорта появляется мипл пришельца, который будет преследовать игроков и пытаться похитить их, временно убирая их с поля и обнуляя их прогресс. Игроки могут сбежать от пришельца и вернуться в центральное пространство Телепорта на следующем ходу, но им предстоит долгий путь, чтобы наверстать упущенное.
Наконец, есть дополнение "Андроиды", которое вводит тайлы "Лабиринт андроидов" (Android Maze). Это извилистые тайлы, где где-то расположен значок андроида, но не всегда он доступен из других клеток на этом тайле. Если вам удастся добраться до клетки с андроидом, вы можете собрать Жетон андроида (Android token), который можно потратить в любое время для получения дополнительных бонусов, таких как восстановление жетонов энергии, отмена действия "Отмена" или изменение направления движения вашего мипла.
**No Escape**, без сомнения, простая пати-игра, но она привносит достаточно разнообразия и достаточно оригинальный взгляд на распространенную идею, чтобы привнести что-то новое в буквальном смысле на стол. Она легко осваивается, играется быстро и рассчитана на большое количество игроков, что делает ее отличным выбором для легкого игрового вечера. Однако, возможно, стоит напомнить себе старую поговорку о том, что "не суди книгу по обложке", прежде чем слишком внимательно рассматривать компоненты.
Информация об игре:
Игроки: от 2 до 8
Время игры: 30 минут
Ключевые механики:
- "Насоли ближнему" (Take-that)
- Гонка к финишу (Race to the finish)
- Движение по броску кубиков (Roll for movement)
- Размещение тайлов (Tile placement)
Освоение: Очень быстрое и простое.
Арт/Компоненты: Весьма неоднозначно. Лучшие компоненты получились случайно.
Реиграбельность: No Escape, кажется, лучше всего подходит для роли социальной пати-игры или "гейтвея" для новичков в настолках. Мне еще долго не надоест играть, но я не ожидаю, что буду доставать ее слишком часто.