О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: THE SINKING CITY

Вскоре после того, как мы обозревали Call of Cthulhu в прошлом году, меня охватила настоящая лавкрафтовская лихорадка. Я вспомнил, как сильно люблю хорроры по Лавкрафту и грязные рыбацкие деревушки моего родного Массачусетса, но та игра не утолила жажду полностью. Я начал искать другие игры, способные заполнить эту космическую пустоту, и наткнулся на The Sinking City. У меня были большие надежды, и я даже составил собственный идеальный список того, что хотел бы увидеть в этом погружающемся под воду городе Окмонт, штат Массачусетс. И вот на этой неделе мне наконец удалось окунуться в мир The Sinking City, перестать мечтать и начать видеть кошмарные сны с щупальцами.
История начинается с главного героя, Чарльза Рида – бывшего военного моряка, ставшего частным детективом. Он прибыл из Бостона в Окмонт, Массачусетс, в поисках ответов. Последние месяцы Рида мучают яркие и запутанные кошмары о наводнениях и морских чудовищах. Ходят слухи, что эти видения становятся всё более распространёнными, и не только привлекают чужаков в Окмонт, но и то, что здесь есть кто-то, исследующий их природу. Однако прибытие Рида лишь погружает его в самое сердце извращённого города, где тайн куда больше, чем ответов.
Вам предстоит стать невероятно хорошо знакомым с этими сырыми улицами.
Чтобы раскрыть секреты этого тёмного, затопленного города, Риду придётся досконально исследовать каждый дюйм разрушенных зданий и кишащих сектантами кварталов. Студия Frogwares потратила много сил на создание открытого города, разделённого на несколько районов, чтобы разбросать по ним улики, и в интересах игрока использовать все доступные инструменты.

Одна из главных особенностей The Sinking City – это отсутствие "ведения за ручку". Игрок полностью сам решает, какие шаги предпринять, исходя из полученных улик. В стенах Окмонта есть такие ресурсы, как полицейский участок и газетный архив, где Рид может копаться в записях, когда заходит в тупик. Если Риду нужно выследить виновного в серии ограблений в определённом районе, он может найти нужную информацию в полицейских архивах или поискать сообщения о кражах в той же области. Возможно, был свидетель, который видел грабителя, и его личность раскроется, если посмотреть в правильном месте.
Аналогично, внутриигровой компас никогда не укажет на место, которое игрок не отметил сам. Маркеров задач просто нет. Карта города детально показывает районы и улицы Окмонта, отмечая ключевые локации по мере их обнаружения. Если Риду нужно найти определённую достопримечательность, ему придётся следовать цепочке подсказок, пока он не узнает перекрёсток улиц. После этого игрок сам должен отметить это место на карте и исследовать суженный район, пока не найдёт то, что ищет.
Раз, два, три, раз, два, три, пей.
Но настоящая работа начинается, когда Рид прибывает на место расследования. Улики могут принимать разные формы и быть спрятаны где угодно на месте преступления, поэтому доскональное исследование каждой зоны будет критически важным для Рида, чтобы раскрыть дело.
Независимость игрока и свобода исследования – вот что делает The Sinking City больше похожей на хоррор-версию Шерлока Холмса, чем на то, что мы видели в предыдущих играх по Лавкрафту. Но при всех уникальных элементах расследования, многие из главных недостатков игры проистекают из копирования более распространённых игровых механик, которые в итоге отвлекают от того, что делает The Sinking City хорошей.
Настоящие расследования требуют внимательного и наблюдательного глаза, но игры, основанные на расследованиях, часто включают дополнительный оптический режим. В Batman: Akrham Asylum это был режим детектива. В Call of Cthulhu – визуальное воссоздание прошлых событий. А в The Sinking City Рид может активировать свой "Взор разума". Используя этот режим, улики становятся легче заметить, и Рид может получить проблески прошлого, визуально собирая воедино события, произошедшие до его прибытия. Иногда Рид даже сможет использовать свой "Взор разума", чтобы находить волшебно скрытые комнаты или следовать за следами преступника давностью в день по Окмонту, что приведёт его к убежищу.

Иногда Чарльз Рид может случайно заблудиться в заражённой зоне, где бродят громоздкие гуманоидные монстры и паукообразные твари. Это опасные места, где Рида легко могут убить или довести до безумия, призывая призрачные видения, которые погрузят его в пучину помешательства. Для самообороны Рид может использовать огнестрельное оружие и ловушки, чтобы отбросить их обратно в бездну.
Боеприпасы найти непросто, а вот компоненты для крафта – да. Разбирая места преступлений, игроки найдут большое количество гильз и пороха, из которых в любое время через меню можно создать боеприпасы. По мере прохождения игры Рид научится создавать более мощные предметы, такие как взрывчатка.
Включение боя от третьего лица добавляет немного разнообразия, но реализовано оно топорно. Рид двигается медленно, в то время как мелкие монстры так быстры, что легко подбираются вплотную. Бой часто превращается в игру в кошки-мышки: делаешь несколько выстрелов, отбегаешь, чтобы увеличить дистанцию, и стреляешь ещё раз, пока они не исчезнут.
Тем не менее, важно посещать заражённые зоны, чтобы пополнить запасы боеприпасов и аптечек. Ящики, разбросанные по таким местам, полны ценных материалов. Важно время от времени туда наведываться, чтобы пополнить запасы, но бои и связанный с ними крафт кажутся скорее попыткой включить привычные индустрии механики для аудитории, нежели стремлением Frogwares добавить игре глубины.
Мир усеян извращёнными статуями и загадочными видениями.
По мере того, как Чарльз Рид находит улики, забредает в новые области, раскрывает дела и определяет судьбу жителей Окмонта, он начинает зарабатывать опыт, который со временем позволяет открывать новые навыки. Набрав достаточно опыта, Рид получает Очко Знаний, которое можно потратить на традиционное дерево навыков, открывая возможность носить больше боеприпасов, находить дополнительные ресурсы или увеличивать максимальное здоровье.
Все эти дополнительные функции отвлекают от того, чем The Sinking City позиционировалась: чем-то отличающимся. Хоррор в открытом мире, этакий "Л.А. Нуар лайт". Вместо этого Frogwares сфокусировалась на добавлении деревьев навыков и боевой системы, растратив потенциал для чего-то по-настоящему "другого".
Главная проблема The Sinking City – это то, насколько быстро она становится однообразной. Потребуется немного экспериментов, чтобы разобраться, как взаимодействуют меню дел, улик и "Чертога разума", и куда идти, когда Рид, кажется, упёрся в тупик. Но если вы решите эту загадку один раз, то дальше всё пойдёт по накатанной. Кривая сложности практически отсутствует, и единственное, что заставляло меня продолжать играть, – это моё обязательство заканчивать игры. Спустя некоторое время The Sinking City просто ощущается как всё больше и больше того же самого.
Верите или нет, но вода здесь чище, чем в Венеции.
За исключением графики. Визуальная составляющая абсолютно неоднородна. Текстуры окружения выглядят превосходно, и мне нравится наслаждаться атмосферой Окмонта, когда Рид исследует затопленные улицы. Но в контраст этому, анимации персонажей деревянные и неестественные, напоминают анимацию из некоторых ранних игр для Xbox 360. Но хуже всего – вспышки видений, которые получает Рид, накладывая неестественно двигающиеся, чрезмерно геометричные и артефактные фигуры. Честно говоря, это выглядит немного дёшево и напоминает переходы из старых фильмов 70-х.
В более личном плане, произношение одного конкретного места чуть не свело меня с ума, как любое лавкрафтовское столкновение. Есть определённые географические факторы, влияющие на правильное произношение слова. Например, Хьюстон (Houston), Техас, произносится совершенно иначе, чем улица Хьюстон (Houston St.) в Нью-Йорке. Город произносится "Хью-стон", в то время как улица – "Хау-стон". Эти различия – не результат акцентов, а скорее отсылка к тому, в честь кого были названы эти места. Подобно этому, знаменитое место в Массачусетсе – Плимутская скала (Plymouth Rock), куда предположительно впервые высадился "Мейфлауэр", произносится "Плим-мут", а не "Плим-маус".
Если вы хоть немного знакомы с рассказами Г.Ф. Лавкрафта, то, возможно, догадываетесь, к чему я клоню. Большая часть истории The Sinking City вращается вокруг культа Дагона и странно выглядящих жителей из не кого иного, как из знаменитого портового города Лавкрафта – Иннсмута. Не в отличие от Плимута, Иннсмут (Innsmouth) произносится "Иннс-мут", а не "Иннс-маус". У нас с Лавкрафтом есть две общие вещи: абсент и место рождения в Массачусетсе. Спасибо Дагону, что эта часть впечатлений осталась позади.
В целом, The Sinking City – это благородная попытка создать лавкрафтовскую мистику, которая едва выдерживает вес собственных амбиций. По мере того как история масштабируется, сюжет становится всё более поверхностным, никогда не углубляясь так сильно, как океаны, которые он стремится исследовать. The Sinking City так и не поняла, какой игрой хочет быть, одновременно держа ногу в круге призыва каждого жанра и никогда не поднимаясь выше посредственности. Для преданных фанатов мистики и Г.Ф. Лавкрафта The Sinking City стоит внимания, когда появится скидка. А пока лучше держаться подальше от этой склизкой мешанины.