О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: CALL OF CTHULHU

Погружение в безумие: Обзор Call of Cthulhu
Я большой поклонник творчества Говарда Филлипса Лавкрафта. Психологический хоррор всегда казался мне гораздо эффективнее, чем просто монстры и кровь. Нет ничего страшнее, чем тварь, жадно крадущаяся на периферии твоего зрения, грызущая край твоего сознания. Естественно, *Call of Cthulhu* от Focus Home Interactive и Cyanide Studios сразу привлекла мое внимание. Я даже спрашивал у коллег чуть ли не каждый час, где же мой ключ для обзора. У меня были большие ожидания от *Call of Cthulhu*, и теперь, когда игра пройдена, я разрываюсь между удовлетворением и разочарованием.

Первые впечатления и технические проблемы
С одной стороны, это было действительно увлекательное приключение, но с другой, *Call of Cthulhu* порой ведет себя как старая развалюха, особенно при переходе в кат-сцены. Начало игры тоже не производит лучшего впечатления. Игроков бросают прямо в кошмар главного героя, Эдварда Пирса, где он исследует пещеру, заваленную китовыми тушами и безликими культистами. Движения персонажа были скованными и неестественными, и я сразу разочаровался, снова попавшись на удочку красивого трейлера.
Пирс просыпается от кошмара и обнаруживает себя на диване в своем офисе. Он быстро списывает кошмар на виски, выпитое накануне, восклицая: "Ненавижу виски". Естественно, я делаю дополнительный глоток из стакана на его столе. Внезапно в верхнем левом углу экрана появляется зеленый значок с надписью: "Это повлияет на вашу судьбу". Это произошло так рано в игре, что я не могу точно сказать, как это повлияло на мою историю, но могу с уверенностью сказать, что это не было положительным эффектом.
Внезапно раздался стук в дверь. Я открыл ее и встретил Стивена Вебстера, ходячий сюжетный инструмент, который обратился к Эдварду Пирсу за помощью в поисках Сары Хокинс, которая, как полагают, мертва. Но пока Вебстер объяснял обстоятельства дела, я отвлекся. Пока он говорил и размахивал руками, я заметил две вещи: предплечья Вебстера были слишком длинными, а его руки были другого цвета, чем его лицо. Даже с включенными субтитрами я был настолько отвлечен, что пропустил большую часть предыстории.
Я очнулся и начал внимательно слушать только тогда, когда Пирс огрызнулся: "Тише, я на твоей стороне," - в ответ на монотонного Вебстера. Я был сбит с толку тем, что могло это спровоцировать. Как и в случае с ранней копией, я предположил, что, возможно, это был фрагмент сценария, который был записан и оставлен, чтобы быть исправленным в патче первого дня. Поэтому я начал рассматривать все детали, как частный детектив, и увидел только опечатки в субтитрах и ужасно рассинхронизированную озвучку.
Разговор закончился, я немного осмотрел офис, а затем отправился в портовый город Даркуотер. После долгой загрузки кат-сцена, ведущая к высадке в Даркуотере, была довольно грубой; размытой и временами рваной. Большое количество зеленого тумана затрудняет видимость, почти как будто это попытка скрыть плохие текстуры.
Пирс причалил, и я приготовился к техническим ужасам, с которыми мне предстояло столкнуться дальше. Порты были в беспорядке, но на этот раз в хорошем смысле. Текстуры выглядели чище, почти как будто открытие было сделано в спешке, а Даркуотер был завершенным продуктом. Я был очень рад увидеть улучшение.

Атмосфера и геймплей
*Call of Cthulhu*, если ничего другого, атмосферна. Речь идет не о дешевых скримерах, а о тематическом повествовании с элементами ужаса. Даже зная это, я был на взводе, исследуя темные комнаты поместья Хокинсов. Окружение и реквизит создают атмосферу ужасных событий, которые произошли совсем недавно, пока Пирс ходит по залам, осматривая каждый уголок и реконструируя события, чтобы лучше понять, что случилось с Сарой. Использование декораций, освещения и скрипящих звуковых эффектов на фоне надвигающейся тайны затягивает игроков и позволяет легко забыть, что ничего не выскочит. С этой семьей случилось что-то ужасное, так почему бы этому не случиться и со мной? У меня есть только зажигалка, чтобы видеть в темноте. Я пропустил фонарь? Не ходи в детскую комнату, Пирс! Там всегда что-то плохое!
Общая история в целом не так увлекательна, как отдельные этапы. Для тех, кто когда-либо сталкивался с произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта, *Call of Cthulhu* покажется знакомой. Порты, поместье, музей и больница - все это типичные локации из его произведений и адаптаций, таких как *Mansions Of Madness*, но это первый раз, когда они настолько увлекательны.
В начале игры Пирсу звонят по поводу его лицензии детектива и спрашивают кое-что о его личной информации. Это самое близкое к созданию персонажа, что есть в *Call of Cthulhu*. Игрокам дается восемь очков характеристик для распределения между психологией, поиском скрытого, красноречием, силой и расследованием, которые можно улучшить в любой момент игры по мере получения новых очков характеристик. Игроки также могут распределять очки между начальными значениями оккультизма и медицины. Однако эти два параметра можно увеличить только тогда, когда Пирс взаимодействует с соответствующими объектами.
Каждая из этих характеристик влияет на то, как Пирс взаимодействует и понимает окружающий мир. Все семь характеристик открывают новые варианты диалога и повышают шансы Пирса узнать важную информацию, которая в противном случае была бы скрыта от него. Психология помогает ему понять причину действий NPC, позволяя получить представление о возможных мотивах. Характеристика красноречия используется для убеждения NPC выдать информацию или поверить в намерения Пирса. Оккультизм дает Пирсу возможность понимать руны и древние тексты, которые он обнаруживает. А характеристика поиска скрытого предупреждает Пирса о скрытых уликах или секретных дверях, которые в противном случае были бы необнаружимы.
Это необходимо для продвижения по игре. *Call of Cthulhu* имеет несколько концовок, которые доступны только после того, как Пирс узнает определенные детали дела Хокинсов и тайны Даркуотера. Если ваши навыки недостаточно высоки в определенной характеристике, вы ничего не сможете сделать, чтобы исправить это. Ваша история будет развиваться с вашими зафиксированными выборами, ограничивая вашу судьбу одной из ужасных судеб, которые Старые Боги приготовили для Пирса и остального человечества.
Время от времени Пирс получает возможность войти в событие реконструкции, где он может мысленно восстановить картину произошедших событий. Сосредоточившись на какой-либо конкретной улике, Пирс визуализирует призрачные явления произошедших событий, развивающиеся по мере того, как он собирает улики. Это довольно простое, но очень ценное дополнение. Большая часть действий уже произошла до того, как Пирс прибыл на место, поэтому игрокам было бы легко потерять интерес. Наблюдение за тем, как разворачиваются события, возвращает нас в самое сердце тайны, не отвлекая внимания от расследования.
На одном из этапов разработки игры возникли вопросы о боевой системе, и Cyanide Studios заявила, что она действительно присутствует, но основное внимание в игре уделяется скрытности и расследованию. Боевые действия становятся доступными в разделах поздней игры, но ни в коем случае не должны быть решающим фактором при покупке *Call of Cthulhu*. Боевые действия минимальны и слабо развиты и существуют скорее как индикатор нарастающего напряжения, чем как основная механика игрового процесса.
Ваш выбор определит ужасы, с которыми столкнется Пирс. Раскрытие правды, стоящей за реальностью, и сил, скрывающихся на грани сознания, окажет влияние на любого, и Пирс не является исключением. По мере того как он погружается все глубже в секреты Даркуотера, у Пирса могут развиться фобии. В моем случае небольшие пространства вызывали у него панику и гипервентиляцию, постепенно затемняя экран и затрудняя видимость. Действия, необходимые для выживания, такие как пробирание по воздуховодам или прятанье в шкафах, стали обременительными для Пирса, его сердце выпрыгивало из груди. Всякий раз, когда Пирс прятался от преследователя, его закрывающееся зрение затрудняло определение того, миновала ли опасность, делая каждый выход азартной игрой.
Одна из освежающих вещей в *Call of Cthulhu* - это наличие более чем одного существа. Речь идет не только о титульном Ктулху, но и о расширении до других невидимых сил. Я боюсь сказать слишком много по этому поводу, потому что не хочу раскрывать какие-либо детали сюжета, но будьте уверены, что старый Сквидфейс - не единственный лавкрафтовский ужас, присутствующий в игре.
Но как бы мне ни нравилась игра, в ней полно багов. В какой-то момент Пирс шел по темному коридору, и каждый его шаг отдавался эхом от стен, глубокий звук задерживался в тихом воздухе. Но если я заставлял Пирса бежать, эхо исчезало, и шаги становились выше по тону, полностью разрушая эффект. В другой момент юбка персонажа начала дергаться и подпрыгивать, в то время как персонаж спокойно сидел в кресле. Быстрые переходы в кат-сцены, как правило, заикаются и пропускают кадры в начале. К счастью, эти проблемы не выходят за рамки исправления в патче после релиза, поэтому нам придется подождать и посмотреть, будет ли им уделено внимание.
Ограничения бюджета небольшой студии очевидны. Анимации жесткие, неодушевленные декорации и одежда дико танцуют, словно под мелодии самих Старых Богов, а персонажи с выпученными глазами смотрят мертвым и бесконечным взглядом в глубины той малой души, что оставил мне зеленый цвет. Но, несмотря на технические недостатки, я не мог не быть очарован историей и окружающим миром, настолько, что перестал замечать технические недостатки. Даже когда я пишу это, я думаю только о других концовках и упущенных деталях. Даже сейчас она зовет меня обратно в глубины.
Оценки:
* Графика: 7.0
Анимация персонажей скованная и неестественная, но текстуры окружающей среды четкие, когда не покрыты туманом.
* Геймплей: 7.0
Игровая механика и характеристики персонажа работают как самая захватывающая настольная ролевая игра, в которую вы когда-либо играли.
* Звук: 6.5
Навязчивые звуковые эффекты усиливают атмосферу, но крайне непоследовательны по тональности.
* Фактор веселья: 8.0
Навязчивая атмосфера, увлекательные расследования и зов монстра преобладают над ошибками для хорошего времяпрепровождения.
Итоговая оценка: 7.5
*Call of Cthulhu* уже доступна на PC, PS4 и Xbox One.