О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: ANODYNE

Игра, похожая на старую, но без души.
Любой, кто меня знает, подтвердит, что серия *The Legend of Zelda* всегда была одной из моих любимых. Я даже восхвалял *The Legend of Zelda: Link’s Awakening* в нашей недавней статье. Поэтому я, естественно, был в восторге, когда впервые услышал об *Anodyne* и увидел, что она сильно напоминает одну из моих любимых игр из серии *Zelda*. Однако, поиграв в нее, я быстро понял, что, хотя она и была вдохновлена ранними играми *Zelda*, ей явно не хватает того же очарования и мастерского повествования.
*Anodyne* начинается с того, что главный герой, Юнг, встречает мудреца, который говорит ему войти в машиноподобный портал и попасть в мир, которому угрожает Тьма. Наш искатель приключений так и поступает, и игра начинается. К сожалению, на этом инструкции заканчиваются. Мне нравилось исследовать сюрреалистичные окрестности, заглядывая в каждый уголок мира. Однако, из-за почти полного отсутствия повествования, которое бы придавало смысл моим вылазкам, кроме сбора ключей для открытия ворот в другие области, я быстро потерял интерес.

Скрытые смыслы или просто путаница?
Основная идея, лежащая в основе *Anodyne*, остается в значительной степени открытой для интерпретации. Предполагается, что каждая область карты представляет собой отдельную часть подсознания Юнга. Хотя в начале это не очень ясно, это становится более очевидным в определенных местах, таких как Черно-белый город, который явно отражает ранние годы Юнга. Однако я почувствовал, что общая расплывчатость *Anodyne* не обязательно делает игру глубокой и заставляющей задуматься, а скорее оставляет ее запутанной мешаниной, которая поднимает больше вопросов, чем дает ответов.
Как и следовало ожидать от игры, разработанной в стиле Gameboy или Super Nintendo, игровая механика очень проста. Фактически, даже проще, чем в большинстве других игр в том же стиле или жанре. Юнг владеет метлой в качестве оружия, которое можно улучшить, чтобы сметать вредную пыль перед собой или по обе стороны в небольшой окружающей области. Примерно в середине игры он получит ботинки, которые позволят ему перепрыгивать через небольшие ямы и препятствия. Вот и все. Это все оружие и приемы, которые вы можете ожидать. Я был немного разочарован тем, что в игре, действие которой происходит в царстве снов и подсознания, не было более крутых или, по крайней мере, более странных предметов, которые можно было бы получить. Почему бы не сделать воздуходувку для листьев, создающую торнадо, в качестве финального оружия?

Ностальгия, да не совсем та.
Должен сказать, *Anodyne* хорошо справилась с созданием приятного чувства ностальгии благодаря своему 16-битному художественному стилю. Может быть, даже слишком хорошо в этом плане. Большинство врагов, с которыми сталкивается Юнг, являются прямыми (если не точными) копиями существ, которых можно найти во многих играх *Zelda*. Есть летучие мыши, которые летят на вас и кружат вокруг, пока вы их не убьете. Желатиновые капли, которые подпрыгивают и дрожат перед атакой, чтобы разделиться на более мелкие части, как только вы разрежете их своим мечом... я имею в виду, метлой. К сожалению, с некоторыми из действительно оригинальных монстров, которых вы увидите, вы вообще не сможете взаимодействовать, что приводит к еще большему чувству разочарования из-за такой упущенной возможности.
Однако я знаю, что *Anodyne* была создана как своего рода дань уважения ранним играм *Zelda* и, по сути, высмеивает себя за это. Например, есть персонаж, с которым сталкивается Юнг по имени Ранк, который очень похож на Линка и говорит о том, что пытается прокормить свою семью, собирая монеты, которые он находит под кустами, которые срезает. Было много таких милых отсылок к франшизе *Zelda*, которые я любил и ценил, но не было ничего достаточно глубокого, чтобы выделить *Anodyne* из игр, которые она эмулирует.
Музыкальное сопровождение *Anodyne*, безусловно, было ее самым большим триумфом. У каждой области мира своя музыкальная тема, и каждая из них выполнена хорошо. Шон Хан Тани сочинил всю музыку и создал музыкальное сопровождение, которое настолько же безмятежно и сюрреалистично, как и остальной мир вокруг него.
Несмотря на отсутствие сюжета или объяснения многого из того, что происходит вокруг вас, мне в основном понравилось играть в *Anodyne*. Это не обязательно игра, к которой я вернусь сейчас, когда она закончилась, но мне понравилось прогуляться по дорожке воспоминаний об этих типах игр, а также время от времени юмористические диалоги с определенными персонажами. Analgesic Productions объявила, что сиквел, *Anodyne 2: Return to Dust*, находится в разработке и должен выйти где-то в начале 2019 года. Если они смогут добавить больше повествования в это приключение, то я надеюсь, что на этот раз они создадут гораздо более солидную игру.
Оценки:
*Графика:* 8.0
16-битный художественный стиль, который хорошо подходит для эмуляции игр, которые изначально вдохновили ее. Дизайн врагов чаще всего является явным плагиатом.
*Геймплей:* 6.0
Очень ограниченные движения с неуклюжей и разочаровывающей механикой прыжков. Мир интересно исследовать с уникальными окружениями, но иногда встречаются излишне запутанные платформенные секции.
*Звук:* 8.0
Отсутствует озвучка, но звуковые эффекты достойные. Саундтрек, однако, очень хорошо сделан.
*Удовольствие от игры:* 7.0
Это было похоже на старую игру Zelda, но без захватывающей истории. Битвы с боссами были забавными, но слишком легкими.
*Итоговый вердикт:* 7.0
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |