Просмотров: 1

TABLETOP Обзор игры: NEMESIS

TABLETOP Обзор игры: NEMESIS

Журнал капитана, дата по корабельному времени 5151.9. У меня осталось мало времени. Если вы это слышите, молюсь, чтобы не было слишком поздно. "Немезида" скомпрометирована, и они приближаются. Мне не спастись, но человечество может.

Не так давно моя команда и я проснулись от криосна и обнаружили, что наш пилот разорван на части. Её грудь была разорвана, и что-то, что было внутри, оставило след, ведущий к вентиляции. Сразу стало ясно, что мы не одни. Шатаясь из комнаты в комнату, я слышал, как что-то шевелится за стенами. Потом я обнаружил нечто поистине ужасное: Гнездо. Кем бы ни были эти существа, механик была права – нам нужно узнать о них больше, чтобы выжить. По её совету я вырвал одно из многочисленных яиц, но тут я встретил то, что было за стенами. Мать возвышалась надо мной, и, когда я повернулся, чтобы бежать, её хвост отсёк мне правую руку. Адреналин помог мне двигаться дальше, и я продолжил путь к механику, чтобы отдать ей образец. Как только мы встретились, она поспешила в лабораторию, а я изо всех сил пытался добраться до комнаты связи. Я добрался. Моя команда мертва, корабль в критическом состоянии, а механик бросила нас всех умирать. Умоляю вас, если этот корабль переживёт прыжок, не дайте ему достичь Земли. А что касается механика… Боюсь, у неё может быть на одного пассажира больше, чем она ожидала.

В спасательной капсуле никто не услышит твой взрыв.


Если это звучит как сцена прямо из фильма, то это потому, что так оно и есть. "Немезида", новейшее пополнение в постоянно растущем списке игр от Awaken Realms, – это полукооперативная игра в жанре survival-horror, действие которой происходит в тёмных и мерцающих коридорах заражённого и неисправного корабля, где каждый игрок берёт на себя роль отчаявшегося члена экипажа, пытающегося выжить. В течение игры эти персонажи будут исследовать комнаты, раскрывать секреты, встречать ужасных существ и пытаться выбраться живыми, пока не стало слишком поздно. Однако у каждого игрока есть свои сомнительные цели, которые необходимо выполнить, чтобы выиграть игру. Эти цели варьируются от ремонта двигателя и обеспечения того, чтобы корабль достиг Земли, до обеспечения того, чтобы вы остались единственным выжившим. В космосе никто не услышит, как вы ругаетесь на своих друзей.

Спасти мир или убить всех моих друзей? Кажется, выбор очевиден.

Каждая игра в "Немезиду" состоит из пятнадцати ходов, разделённых на две фазы: фаза игрока и фаза событий. Во время своих ходов игроки берут пять карт и совершают два действия. Чтобы выполнить действие, игрок должен сбросить одну или несколько карт, в зависимости от типа действия, которое он хочет выполнить, чтобы активировать либо основное действие, либо действие карты, либо действие комнаты. Если в какой-то момент игрок не может выполнить действие или второе действие, он должен спасовать. Как только все игроки пасуют, игра переходит к фазе событий. Удивительно простая и понятная, фаза событий завершается быстро и редко затягивается. Обычно она состоит только из добавления жетонов на доску и определения движения существ, так что игра никогда не увязает в этой фазе. Мудрое и разумное решение дизайнера – всегда держать в центре внимания захватывающее взаимодействие между игроками и возрастающие шансы, с которыми они сталкиваются.

Привет, тьма, мой старый друг.


Именно здесь игра и сияет. Каждое решение, которое принимает игрок, будет иметь масштабные и долгосрочные последствия для остальной части 3-часовой сессии. Игроки будут проводить большую часть своего времени, исследуя и/или открывая новые комнаты, необходимые для выполнения их миссий. Однако есть проблема. Каждый раз, когда игрок перемещается на неизведанную или пустую клетку, он создаёт шум. Шум – это плохо, очень плохо. Когда игрок создаёт слишком много шума, помещая второй жетон туда, откуда раньше исходил шум, он должен вытянуть случайного Чужака, настоящих звёзд "Немезиды", и начать Встречу. Чужаки – это крупные и постоянные угрозы, которые могут полностью сорвать планы всех. И если их грубой силы недостаточно, чтобы серьёзно помешать вам, то карты Заражения наверняка это сделают. Эти карты станут частью вашей колоды, и если на любой из них есть слово "заражён", вы стали носителем. Удивительно, но это лишь некоторые из многих препятствий, с которыми может столкнуться игрок во время исследования. Один неверный поворот может обернуться катастрофой для вас и для всех остальных игроков. Именно здесь всё оживает, и каждый человек за столом по-настоящему погружается в происходящее.

Огонь может стать проблемой очень быстро.

Возьмём, к примеру, мою последнюю игру: я некоторое время исследовал западную часть корабля, пытаясь найти Комнату связи, уникальное место, которое позволяет игрокам отправить сообщение обратно на Землю. Прошло несколько ходов, но мы были достаточно стратегичны в своих перемещениях и умудрились ни разу не вернуться назад, что позволило нам тактически размещать шум. К сожалению, я добрался до самого края корабля без каких-либо успехов. Теперь я был вынужден вернуться тем же путём, которым пришёл. И как только я это сделал, я вызвал Встречу. Появился Взрослый, и я был беззащитен. После неожиданной атаки, с одной рукой меньше, я едва выжил. Неудивительно, что эта отсечённая конечность привела к моему окончательному падению внутри Комнаты связи, которую я так стремился найти. Однако не стоит слишком беспокоиться обо мне, потому что то, что произойдёт дальше, гораздо интереснее.

Чужак, которого я поднял по тревоге, так и не покинул территорию, где впервые напал на меня. Он постоянно патрулировал верхнюю западную часть корабля, отпугивая всех, кто хотел вернуться. Огромная проблема, когда оба Эвакуационных отсека (специальные комнаты, необходимые для покидания корабля) находились рядом друг с другом в этом отсеке. К восьмому ходу все игроки, кроме Разведчика, погибли. Она завершила свою миссию ходом ранее, и теперь ей нужно было бежать. К её несчастью, тот же Чужак, который прикончил меня, терпеливо патрулировал Эвакуационные отсеки в поисках следующей трапезы, и ужин вот-вот должен был быть подан. Видите ли, Разведчик уже некоторое время боролся, отбиваясь и преследуемый другими Чужаками с восточной стороны корабля. Она была загнана в угол в комнате прямо перед Эвакуационным отсеком 3 Чужаками, одним из которых был наш знакомый. Когда она попыталась сбежать, каждый Чужак атаковал, двое промахнулись, а третий, терпеливый, прикончил её.

Двое – это компания, трое – это уже слишком.

Что поразительно в этом конкретном сценарии, так это то, насколько часто он может происходить. Игра полна множества потенциальных ситуаций "Эффекта бабочки", которые просто непредсказуемы и в то же время прекрасны. Тот факт, что если бы я пошёл другим путём, Разведчик бы выиграл, просто поражает воображение. Именно этот нарастающий эффект делает эту игру такой фантастической. Один выбор, каким бы незначительным он ни казался, может повлиять на всех. Черта, которую я редко вижу в большинстве игр.

Именно это чувство удивления и постоянной незащищённости помогает так хорошо передать тему игры. В то время как другие игры могут бороться с разрозненной механикой и мотивами, "Немезида" ощущается как хорошо смазанная машина ужасов, стремящаяся разрушить ваши самые лучшие планы в восхитительном, склизком зрелище. Каждый игрок покидал нашу игровую сессию, переживая каждый момент в мрачных подробностях, улыбаясь и планируя, что бы он сделал по-другому в следующий раз. Никто не жаловался на сложность или на то, насколько невозможным казалось победить в игре. Они просто наслаждались временем, проведённым вместе. Это настоящее достижение, когда отсутствие описательного текста компенсируется тем, что сама игра настолько визуальна, а её ходы настолько пропитаны клише "чужой на корабле", что игроки могут сами рассказать историю. Мы вошли на корабль как игроки, а вышли как персонажи научно-фантастической классики.

Игра окончена, чувак!

Но не все истории заканчиваются так. У игры есть свои недостатки. Иногда "Немезида" может казаться хаотичной и как будто играющей сама в себя. Чувство почти полного отсутствия контроля может оставить неприятный осадок у некоторых игроков. Как только ситуация начинает обостряться, мало что можно сделать, чтобы избежать поражения большинства игроков. После почти 3 часов, проведённых в сессии, внезапная засада 2-3 пришельцев из-за неудачного выпадения события может стать последней каплей для многих. Это не игра для слабонервных или тех, кто ищет глубокую стратегию. "Немезида" идёт на значительные жертвы, чтобы усовершенствовать свой тон, отнимая контроль у игроков, ограничивая пространство для появления предателя и не предоставляя достаточно вариантов для лучшего реагирования на ситуации. Я бы не стал говорить, что "Немезида" – это не "игра для геймеров", но она определённо предназначена для игроков, которые хотят получить опыт, а не отточенный движок.

Тех, кто ищет именно этого, ждёт настоящий сюрприз, как в механическом, так и в графическом плане. Каждый дюйм игры усеян замысловатыми и красивыми деталями, отсылающими к её научно-фантастическим корням. От уникальных рисунков на каждой карте до мучительных деталей, вложенных в каждую из фантастических миниатюр; игра – это ода всему, что связано с "Чужим". В результате дизайнерские решения окупаются на редкость хорошо. У каждого персонажа есть своя история, которую можно рассказать с помощью десяти карт действий: солдат бесстрашно исследует самые тёмные глубины корабля, или разведчик крадучись пробирается по плохо освещённым коридорам; каждому есть что добавить в повествование. В том числе и самому кораблю, возможно, самому красноречивому из всех.

"Немезида" тщательно создана, чтобы вместить все тёмные, мрачные и ужасающие места, которые мы привыкли видеть в кино. Здесь каждая клетка – идеальный холст, чтобы прожить следующую сцену. Именно благодаря тщательному сочетанию фантастического искусства и грамотного графического дизайна становятся возможными кинематографические ситуации. Иконография и описательный текст никогда не затмевают ни один элемент игры. Это обеспечивает почти бесшовный опыт на протяжении всей игры. С другой стороны, минималистский подход, принятый для упрощения и совершенствования визуального стиля игры, имеет свои проблемы.

Каждый актив – это история сама по себе.

Правила, хотя и легко читаются и просты для понимания на первый взгляд, превращаются в кошмар для навигации, как только игра начинается. Я постоянно перелистывал страницы, пытаясь найти либо определение символа, либо небольшое, но важное правило, которое никогда не оказывалось там, где я думал. Те, кто решит изучить игру, вероятно, будут так же потеряны, как и персонажи, которых они изображают. Отсутствие официальной помощи игрокам озадачивает для такой игры, в которой так много символов. Более того, жетоны существ, которые берутся для Встреч, редко бывают интуитивно понятными по своей функции или дизайну (я до сих пор не понимаю, как многочисленные пятнистые кривые представляют королеву). Это постоянное перелистывание правил и игры является настоящим недостатком в остальном звёздной постановке, где погружение играет такую важную роль. Игроки, опасающиеся сложных игр, берегитесь, так как вам придётся много перекрёстно ссылаться во время первых нескольких сессий. К счастью, сторонники игры уже выпустили множество полезных пособий, которые я от всего сердца рекомендую. Почему дизайнеры не включили свои собственные, остаётся загадкой больше, чем сама "Немезида".

Поздоровайтесь с моим маленьким другом.

В целом, это чудо, а не игра. Быстрые ходы, простая в запоминании механика и кинематографичность делают её выдающейся и уникальной. Игроки, достаточно смелые, чтобы пробиться сквозь дезорганизованные и неинтуитивные правила, найдут много того, что им понравится. Каждая сессия полна триумфа и горя в равной степени. Вы можете ожидать, что ваши игроки будут громко ликовать и вскоре после этого рыдать. Каждый за столом почувствует себя персонажем кровавого научно-фантастического триллера благодаря уровню погружения и атмосферы. Если ваша группа игроков увлечена темой и не против большого количества правил, вас ждёт вечер игр, который вы, скорее всего, никогда не забудете. Я, со своей стороны, не могу дождаться, чтобы снова пригласить этого милого межгалактического космического демона в свою грудную клетку.

Количество игроков:

Предпочтительнее 3-5, хотя все количества игроков доставляют удовольствие.

Время игры:

Вы можете прожить свой собственный фильм "Чужой" за 3-4 часа.

Основные механики:

Полукооперативные броски кубиков, исследование, слизь

Доступность:

Механика довольно проста, но обилие мелких правил и отсутствие очевидной символики делают её более сложной, чем она есть на самом деле.

Оформление/Компоненты:

Фантастически во всём, почти каждый компонент источает тему.

Ценность повторного прохождения:

Вы будете отправляться в путешествие на этом межзвёздном "Титанике" при каждой возможности.

"Немезида" поступит в розничную продажу позднее в этом году.

Копия "Немезиды" была приобретена через Kickstarter.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив