Просмотров: 1

Обзор игры: NEVER 7: THE END OF INFINITY

Обзор игры: NEVER 7: THE END OF INFINITY

Never 7: Конец Бесконечности

Мы часто обращаемся к ранним работам, чтобы увидеть, как развивался художник. Переход Пикассо от "голубого" периода к кубизму демонстрирует драматические перемены в идеях и их воплощении, при этом сохраняя некую общую человечность. Альбом Sugar Ray "Lemonade and Brownies" настолько далек от "Little Yachty", что трудно поверить, будто это одна и та же группа. А Котаро Учикоши, сценарист Zero Escape и World End Club, оттачивал мастерство, создавая феноменальную серию визуальных новелл под простым названием Infinity. Когда-то потерянные в песках времени, эти классические игры благодаря усилиям Spike Chunsoft официально впервые стали доступны современным игрокам на английском языке. И теперь фанаты по всему миру могут наконец погрузиться в Never 7: The End of Infinity.

Выпуск визуальной новеллы, которой уже двадцать пять лет, имеет свои плюсы и минусы, и, честно говоря, сопряжен с довольно дерзкими рисками. С одной стороны, Never 7 – знаковая вещь как в том, чем она была, так и в том, что породила. Это история Макото, который просыпается в хижине после кошмарного сна, который он никак не может разгадать: лежащая фигура девушки, мертвой, с колокольчиком, падающим из руки. Придя в себя, он вспоминает, что находится на семинаре сокурсников — обязательной выездной учебе, которая пойдет в зачет. Разделяя хижину еще с одним парнем и двумя девушками, Макото пытается насладиться отдыхом, но его постоянно мучает чувство беспокойства, усиленное непредсказуемыми приступами прекогниции. Эти моменты достигают кульминации шесть дней спустя, когда его сон сбывается... и всё начинается заново.


Да ладно, полгода назад? Чувак, У МЕНЯ ТОЖЕ!

Визуальная новелла с временной петлей — не новинка по сегодняшним меркам, да и тогда не была, а сюжет этот исследован множеством других сценаристов с разными механиками и концепциями. Steins;GATE поигралась с ним в одном из побочных сюжетов; WORLD END SYNDROME — мой личный фаворит, а в аниме, как, например, "Харухи Судзумия", его включали в спин-оффы. Более того, концепция продолжает развиваться с различными вариациями и интерпретациями. Yu-No уделяет больше внимания механикам исследования, Anonymous;CODE требует от игроков взаимодействия в нужные моменты... список можно продолжать. Так что то, что Never 7 одновременно немного прост по концепции и довольно требователен в исполнении, представляет собой интригующий парадокс, особенно учитывая то, что нам известно о разработке игры.

Общение и выбор

На протяжении всей Never 7 вам предстоит общаться с прекрасными людьми на семинаре: от трех соседей по хижине (Юка, Окухико и Харука) до нескольких местных (Изуми, Саки и Куруми) и постепенно пытаться завоевать чье-то расположение. Ну, то есть, не Окухико, игра и близко не настолько прогрессивна. Вы выбираете разные занятия на основе диалоговых опций и, медленно, но верно, идете по пути к роману с кем-то из девушек. У персонажей неплохой диапазон характеров, но мне искренне больше всех понравилась Харука. Поначалу немного отстраненная и холодная, она по-настоящему раскрывает свои мысли, какими бы причудливыми они ни были, и вызывает симпатию. Мне нравилось общаться и с другими (Куруми оказалась на удивление сложной и глубокой), но Харука осталась фавориткой и очевидным источником вдохновения для будущих персонажей серии Infinity.

Харука небрежно выдает маньячные вайбы, пока Окухико реагирует... ну, соответствующе.

Я затронул тему разработки потому, что Учикоши никогда не хотел делать эту игру симулятором свиданий. Never 7 должна была быть самостоятельным научно-фантастическим произведением с элементами человеческого взаимодействия, но издатель посчитал, что без возможности влюбиться в героинь игра не продастся. В результате получился довольно топорный подход, призванный заставить игроков заботиться о разных девушках в разных воплощениях ради разгадки происходящего. Но это лишь привело к тому, что игроки стали "спидраннить" отношения и, честно говоря, породило культуру быстрых сохранений/загрузок для поиска правильных диалоговых веток.

Чтобы полностью раскрыть сюжет Never 7, требуется пройти игру несколько раз, добиваясь нескольких "хороших" концовок. Только после того, как вы успешно получите хорошие концовки всех основных женских персонажей, у вас появляется шанс увидеть истинную концовку. Это странное решение, к тому же совершенно не подготовлено предыдущими сюжетными линиями. То есть, если вы, как и я, в итоге получите концовку с Юкой (самой первой встреченной девушкой), довольно легко принять правильные решения и использовать быстрые сохранения/загрузки, чтобы "считерить" хорошую концовку. Требует ли это времени? Безусловно, но для этого и существуют визуальные новеллы. С учетом того, что концовка бинарна (хорошая или плохая), добиться успеха достаточно просто.


«Что, ты не знаешь??? Ты такой тупой!» *БАЦ* ПЛОХАЯ КОНЦОВКА

Но пути Юки, Саки и Куруми по-настоящему не намекают на то, что происходит за кадром. Куруми, будучи персонажем-младшей сестрой, ближе всего к истине, но никогда ничего не раскрывает, потому что сама находится в неведении, как и я. Даже путь Харуки расплывчат, хотя именно он дал наибольшее представление о том, как вообще возник этот сценарий. И только пройдя эти четыре ветки до "хорошей" концовки, а затем перейдя к Изуми, вы узнаете всю правду, которая, честно говоря, кажется совершенно внезапной. Это имеет смысл, но только если строить самые экстремальные предположения о каждом и обо всем, что встречаешь, а это не самый здоровый способ взаимодействия с миром.

Атмосфера и Темп

Но эти претензии возникают потому, что я вижу, какой Never 7 *хотела* быть, и меня завораживает то, какой она *получилась*. Прежде всего, сам сюжет интригует благодаря ощущению тревоги и отстраненности. Макото буквально продолжает видеть то, что произойдет или уже произошло, без видимой логики, и другие постоянно убеждают его, что он всё выдумывает или у него есть какие-то скрытые мотивы. Есть моменты футуризма, которые просто небрежно вброшены и делают этот мир очень "живым". Например, игра вышла на рубеже веков, мобильные телефоны уже были распространены, но в игре они не играют заметной роли. Зато случайное откровение о существовании клонов, которые просто ходят среди людей, — это бомба, которая тоже не сильно меняет дело.

Полный респект за то, что оставили японские фрагменты тут и там, чтобы игроки лучше прочувствовали некоторые моменты.

Кроме того, игра невероятно хорошо сделана. Темп, который мог бы легко стать либо слишком наивным, либо слишком эзотеричным, наоборот, балансирует на острие ножа. Только вы начинаете уставать от бессмысленной болтовни о барбекю и плавании, как у Макото происходит "вспышка". Это приводит к внутреннему монологу, а затем он ведет глубокий, вдумчивый разговор с другим персонажем. Прежде чем это станет слишком заумным, вас возвращают в реальный мир ссорой из-за пива или предпочтений в еде. Каденция игры раскачивается взад и вперед, как голова кобры, подстраиваясь под невидимый ритм и гипнотизируя вас до самоуспокоения, прежде чем нанести молниеносный удар шока и отчаяния.

Визуальное Оформление и Звук

Что действительно ощущается в Never 7 на протяжении всей игры — это постоянное присутствие чего-то скрытого под поверхностью. Есть так много вещей, которые я глубоко ценю, и, думаю, Spike Chunsoft приняли правильное решение, использовав обновленный набор оригинальных 2D-спрайтов, адаптированных под широкоформатные экраны. Олдскульный аниме-стиль погружает вас в правильное настроение существования Макото и помогает проиллюстрировать разрыв между сегодняшним днем и капсулой времени альтернативного прошлого, где клоны — это норма, а здравый смысл — нет. Окружение, хоть и не особо разнообразное, обладает достоверностью и значимостью, детализировано ровно настолько, чтобы создать атмосферу.

Все девушки только что объявили, куда идут, так что это несложно понять.

Наконец, нельзя обойти стороной музыку. Хотя многие заставки и амбиент вполне соответствуют ожидаемым бодрым аниме-ритмам в стиле пост-сити-поп, есть моменты диссонанса, которые очень хорошо сочетаются с атмосферой мира. Например, всякий раз, когда вы оказываетесь на лунном пляже (а это случается довольно часто), subtle cues (тонкие музыкальные намеки) могут превратить обстановку из мирной в меланхоличную, а затем постепенно — в зловещую или тревожную. Гениальность в том, как эта конкретная визуальная новелла обрабатывает переходы и кроссфейдинг, позволяя музыке и звуковым эффектам становиться более сложными или подрывать ваши ожидания. Как и в моем недавнем прохождении Recall: Empty Wishes, именно мелочи превращают что-то, что могло бы показаться халтурой, в нечто гораздо более убедительное.

Заключение

В конечном итоге, отвлекающим фактором в Never 7 являются навязанные романтические ветки и намек на "хорошие" и "плохие" концовки, которые так мало связаны с основной историей. Почти все плохие развилки сводятся к "ты умер", а хорошие — к "ура, любовь". Мне постоянно хотелось трясти Макото и настаивать, что ему, возможно, стоит больше сосредоточиться на искаженной реальности, а не на том, нравится ли ему девочка-подросток, которая выглядит слишком юной (почему некоторые тропы просто не исчезают?). Это весело, не поймите меня неправильно, но это всё равно что приехать в город, знаменитый своей экзотической кухней, и заказать Биг Мак. Бургер, вероятно, фантастический, но вокруг столько возможностей, а вы выбираете обыденность.

Дамы и господа, вершина сценарного мастерства визуальных новелл.

Тем не менее, я прекрасно провел время, и я абсолютно рекомендую эту краеугольную визуальную новеллу, чтобы лучше понять историю Учикоши и все его последующие работы. Never 7: The End of Infinity заложила определенные идеи для будущих проектов: фантастическая научная фантастика, выдаваемая за обыденность, обманчиво невинные идеи, вырастающие в масштабные сюжетные точки, и темная сторона человеческой натуры, когда речь идет о любопытстве и экспериментах. Never 7 стала последней игрой серии Infinity, отошедшей от своего основного вектора, и мы можем оценить, что пришлось сделать ради коммерческого успеха, чтобы проложить путь к еще более захватывающему будущему.

Оценки:

Графика: 7.0
Фантастическая работа по обновлению классических спрайтов игры с сохранением оригинальной эстетики. Дизайн персонажей может понравиться или нет, в зависимости от вашей ностальгии по аниме до 2000-х годов. Поначалу может показаться странным, и я никогда не считал Окухико хорошо выглядящим, но в целом визуальная часть приличная.

Геймплей: 6.0
Довольно скудный для визуальной новеллы. Почти все выборы делаются ради преследования разных девушек, и большинство из них очень очевидны. Сложность проявляется только в поиске более неочевидных элементов диалогов, но таких мало, пока не дойдешь до "истинной" концовки.

Звук: 8.0
Отличный саундтрек с успешным амбиентом и звуковыми эффектами, которые помогают оживить мир. Немного перебора с сентиментальностью в "темах" разных девушек, но в целом исполнение довольно солидное. Такеши Або (композитор) — настоящий гений музыки для визуальных новелл, а Magic of True — блестящая фортепианная композиция.

Фактор Удовольствия: 7.5
Мир кажется очень живым и увлекательным, поэтому постоянно возвращаться к бессмыслице про купальники, барбекю и тому, есть ли у меня настоящие чувства к сердитой девушке, которая ворвалась в игру через два часа, было утомительно. Основная история феноменальна и запоминается, но путь к ней иногда петляет.

Финальный Вердикт: 7.0

Never 7: The End of Infinity доступна на PC, PlayStation 4/5 и Nintendo Switch.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив