Просмотров: 1

Обзор игры: NEVER 7: THE END OF INFINITY

Обзор игры: NEVER 7: THE END OF INFINITY

Мы часто обращаемся к ранним работам, чтобы увидеть, как развивался художник. Пример Пикассо, который перешел от «голубого» периода к кубизму, показывает драматический сдвиг в идеях и их воплощении, хотя он и сохранил общую нить человечности. Sugar Ray с их Lemonade and Brownies настолько отличаются от Little Yachty, что сложно поверить, что это та же самая группа. А вот Котаро Утикоси, автор известных Zero Escape и World End Club, начинал свой путь с создания феноменальной серии визуальных новелл под общим названием Infinity. Эти игры, казалось, затерялись во времени, но благодаря усилиям Spike Chunsoft их наконец официально издали на английском языке для современных игроков. Теперь фанаты по всему миру могут погрузиться в Never 7: The End of Infinity.

Выпуск визуальной новеллы четвертьвековой давности имеет свои плюсы и минусы, и, откровенно говоря, это довольно смелый шаг. С одной стороны, Never 7 — культовая вещь, важная как сама по себе, так и своим влиянием. Сюжет о Макото, который просыпается в хижине после кошмарного сна, который он никак не может разгадать: фигура лежащей девушки, мертвой, с единственным колокольчиком, выпадающим из руки. Он приходит в себя и вспоминает, что находится на семинаре-ретрите с однокурсниками из колледжа — это обязательная поездка, которая пойдет в итоговую оценку. Деля хижину с одним парнем и двумя девушками, Макото пытается насладиться отдыхом, но его постоянно преследует ощущение тревоги — чувство, которое еще больше усиливается от непредсказуемых приступов ясновидения. Эти моменты достигают кульминации шесть дней спустя, когда его сон сбывается... и все начинается снова.

Что, типа, полгода назад? Девушка, у меня то же самое!


Концепция временной петли в визуальных новеллах сегодня никого не удивит, и даже в то время она не была новой. Этот сюжетный ход исследовали многие другие авторы, используя разные механики и идеи. Steins;GATE обыгрывал ее в одной из побочных историй; WORLD END SYNDROME — один из моих личных фаворитов, а аниме вроде Haruhi Suzumiya включали ее в спин-оффы. Более того, эта идея исследована с различными поворотами и интерпретациями. В Yu-No активно используются механики исследования, Anonymous;CODE требует от игрока действий в строго определенные моменты... список можно продолжать. И поэтому Never 7, будучи одновременно простой по задумке и немного требовательной к исполнению, представляет собой любопытный парадокс, особенно если знать кое-что о разработке игры.

Геймплей и романтические ветки


На протяжении Never 7 вам предстоит общаться с обитателями этого ретрита — с другими жильцами хижины (Юка, Окухико и Харука), а также с местными (Изуми, Саки и Куруми) — и постепенно пытаться завоевать чье-то расположение. Ну, кроме Окухико, игра не настолько прогрессивна. Вы выбираете разные действия на основе реплик в диалогах и, медленно, но верно, оказываетесь на пути к роману с одной из девушек. У персонажей есть определенный диапазон характеров, но больше всего мне понравилась Харука. Сначала немного отстраненная и холодная, она постепенно раскрывается в своих мыслях, какими бы странными они ни были, и становится симпатичной героиней. Мне нравилось общаться и с остальными (Куруми оказалась на удивление сложной и глубокой), но Харука осталась фавориткой и очевидным источником вдохновения для будущих персонажей серии Infinity.

Харука как бы невзначай выдает что-то в духе серийного убийцы, а Окухико реагирует... ну, как-то так.

Я упомянул о разработке потому, что Утикоси никогда не хотел делать из этого симулятор свиданий. Never 7 задумывалась как самостоятельная научная фантастика с небольшими элементами человеческого взаимодействия, но издатель посчитал, что без возможности влюбиться в девушек игра просто не продастся. В итоге получился довольно топорный подход: игрока пытаются заставить проникнуться разными девушками в разных "ветках" прохождения, чтобы он стремился разгадать тайну происходящего, но это только подталкивает игроков к своеобразному "спидраннингу" отношений и, честно говоря, порождает тактику быстрых сохранений/загрузок для подбора нужных реплик.

Истинная концовка и ее проблемы


Чтобы полностью разгадать сюжет Never 7, нужно пройти игру несколько раз, получив разные "хорошие" концовки. После того, как вы успешно дошли до хороших концовок со всеми основными героинями, только тогда вы получаете шанс открыть истинную концовку, что довольно сбивает с толку и не имеет никакого предварительного намека, если вы прошли только предыдущие сюжетные ветки. То есть, если, как и я, вы начинаете с Юки (самой первой девушки, которую встречаете), то довольно легко принимать правильные решения и использовать сохранения/загрузки, чтобы "зачизить" хорошую концовку. Занимает ли это время? Безусловно. Но для визуальных новелл это нормально. Поскольку тут только бинарные "хорошая" или "плохая" концовки, добиться нужного результата довольно просто.

"Что, не знаешь??? Вот же тупица!" *БАЦ* ПЛОХАЯ КОНЦОВКА

Но ветки Юки, Саки и Куруми на самом деле никогда не дают намеков на происходящее за кулисами. Куруми, персонаж типа "младшая сестра", ближе всех к правде, но никогда ничего не раскрывает, потому что она сама в неведении, так же как и я. Даже ветка Харуки довольно расплывчата, хотя именно она дала наибольшее представление о том, как возник весь этот сценарий. Только когда вы прошли эти четыре ветки до "хороших" концовок и перешли к Изуми, вы обнаруживаете истину, которая, честно говоря, кажется совершенно неожиданной. Это обретает смысл, но только если делать самые радикальные предположения обо всех и обо всем, что вы встречаете, а это, согласитесь, не самый здоровый способ взаимодействия с миром.


Сильные стороны: сюжет и атмосфера


Но эти претензии возникают потому, что я понимаю, какой Never 7 *хотела* быть, и меня восхищает то, какой она в итоге *стала*. В первую очередь, сам сюжет интригует благодаря ощущению тревоги и отстраненности. Макото буквально видит то, что произойдет, или то, что уже случилось, без видимой логики, и другие постоянно заставляют его сомневаться в своих ощущениях, убеждая, что он все выдумывает или у него есть какие-то скрытые мотивы. Есть моменты футуризма, которые как бы невзначай вброшены в повествование и заставляют мир игры казаться очень живым. Например, поскольку игра вышла на рубеже веков, мобильные телефоны уже существовали и были распространены, но в игре они никак не проявляются. Зато случайное упоминание о том, что клоны существуют и живут среди людей, звучит как взрыв, хотя и не меняет многого.

Отдельный плюс за оставленные кое-где японские фразы, которые позволяют лучше прочувствовать некоторые моменты.

Кроме того, выполнено все безупречно. Темп повествования, который мог бы быстро скатиться либо в излишнюю легкомысленность, либо в эзотерику, на протяжении всей игры балансирует на тонкой грани. Как только вы устанете от бессмысленных разговоров о барбекю и купании, у Макото случится "вспышка". Она приведет к внутреннему монологу, а затем он вступит в глубокий, вдумчивый разговор с другим персонажем. Прежде чем это станет слишком серьезным, вас тут же вернут в реальность спором о пиве или кулинарных предпочтениях. Ритм игры извивается туда-сюда, как голова кобры, покачиваясь в невидимом танце, гипнотизируя вас ощущением покоя, а затем наносит удар с молниеносной скоростью, вызывая шок и тревогу.

Главное, что ты выносишь из Never 7, — это ощущение, что под поверхностью всегда что-то скрывается на протяжении всей игры. Есть так много вещей, которые я глубоко ценю. Думаю, Spike Chunsoft правильно поступили, обновив классические 2D-спрайты и адаптировав их для широкоформатных экранов. Аниме-стиль старой школы сразу настраивает на нужный лад, отражая суть бытия Макото, и помогает показать разрыв между реальностью сегодняшнего дня и этой временной капсулой из альтернативного прошлого, где клоны – обычное дело, а здравый смысл – нет. Локации, пусть и не особо разнообразные, обладают достоверностью и значимостью, детализация выполнена именно так, как нужно для создания атмосферы.

Все девушки только что объявили, куда идут, так что догадаться несложно.

Наконец, нельзя обойти стороной музыку. Хотя многие музыкальные темы и эмбиент соответствуют типичным аниме-ритмам с жизнерадостной, пост-ситипоп атмосферой, есть и моменты диссонанса, которые прекрасно сочетаются с общим настроением мира. Например, когда вы оказываетесь на залитом лунным светом пляже (а это происходит довольно часто), едва уловимые звуковые сигналы могут превратить спокойную атмосферу в меланхоличную, а затем постепенно в зловещую или тревожную. Гениальность в том, как эта визуальная новелла обрабатывает переходы и плавное затухание/нарастание звука, позволяя музыке и эффектам становиться более сложными или разрушать ваши ожидания. Как и в Recall: Empty Wishes, которую я недавно проходил, именно мелочи превращают что-то потенциально банальное в нечто гораздо более захватывающее.

Выводы


В конечном счете, Never 7 отвлекает вынужденными ветками свиданий и смыслом хороших и плохих концовок, которые так мало связаны с основным сюжетом. Почти все плохие ветки сводятся к "ты умер", а хорошие — к "ура, любовь". Мне так и хотелось потрясти Макото и настоять, чтобы он, наверное, больше внимания уделял искаженной реальности, а не тому, нравится ли ему слишком молодо выглядящая девушка-подросток (почему эти штампы никак не исчезнут?). Это весело, не поймите меня неправильно, но это все равно что приехать в город, знаменитый своей экзотической кухней, и съесть Биг Мак. Сам по себе бургер, возможно, и отличный, но вокруг столько всего потенциально интересного, а ты выбираешь обыденность.

Дамы и господа, вершина сценарного мастерства визуальных новелл.

Не поймите меня неправильно, я отлично провел время, и абсолютно рекомендую эту краеугольную визуальную новеллу, чтобы лучше понять историю Утикоси и все его последующие работы. Never 7: The End of Infinity заложила основы для будущих работ: фантастическая научная фантастика, выдаваемая за норму; обманчиво невинные идеи, вырастающие в масштабные сюжетные повороты; и темная сторона человеческой натуры в вопросах любопытства и экспериментов. Never 7 стала последней игрой серии Infinity, которая отклонилась от своего первоначального замысла, и мы можем оценить, что пришлось пойти на уступки издателю, чтобы проложить путь к еще более захватывающему будущему.

Оценка



Графика: 7.0
Отличная работа по обновлению классических спрайтов игры с сохранением оригинальной эстетики; дизайн персонажей может как понравиться, так и нет, в зависимости от вашей ностальгии по аниме до 2000-х. Поначалу может быть немного странно, и мне никогда не казалось, что Окухико выглядит хорошо, но в целом картинка достойная.

Геймплей: 6.0
Очень скудный с точки зрения визуальных новелл. Почти все выборы сделаны ради погони за очередной девушкой, и большинство из них очень очевидны. Сложность появляется только когда нужно сосредоточиться на более неочевидных деталях диалогов, но их мало до самой "истинной" концовки.

Звук: 8.0
Отличный саундтрек с удачным эмбиентом и звуковыми эффектами, которые помогают оживить мир. Немного перебор с "темами" разных девушек, но в целом исполнение очень добротное. Такеши Або (композитор) – настоящий гений музыки для визуальных новелл, а Magic of True – блестящая фортепианная пьеса.

Увлекательность: 7.5
Мир кажется очень живым и притягательным, поэтому было так утомительно постоянно скатываться в бессмыслицу про купальники, барбекю и выяснять, испытываю ли я настоящие чувства к злой девушке, которая появилась в игре два часа назад. Общий сюжет феноменален и запоминается, но путь к нему иногда извилист.

Итого: 7.0

Never 7: The End of Infinity доступна на PC, PlayStation 4/5 и Nintendo Switch.

Обзор написан по версии для Nintendo Switch.
Копия Never 7: The End of Infinity предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив