О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: TOM CLANCY’S GHOST RECON BREAKPOINT

Вступление: Ожидания и реальность
Обычно я хвалю Ubisoft за то, что они среди крупных разработчиков часто выпускают новые серии. Как правило, их первые попытки не дотягивают до громких обещаний, но сиквелы получаются гораздо удачнее. Вспомните Assassin's Creed 2, Watch Dogs 2 или The Division 2. Wildlands стала первой игрой серии Ghost Recon в открытом мире, так что от её продолжения я ожидал значительно большего. К сожалению, Breakpoint не попадает в список успешных сиквелов, потому что Ubisoft, делая один шаг вперёд, тут же откатывалась на два назад.
Сюжет и персонажи: Избитая тема
Вы играете за Номада, члена отряда "Призраки", отправленного на задание по расследованию событий на острове Ауроа, захваченном наёмниками из группировки "Волки". Возглавляет их ваш бывший напарник и полковник Коул Д. Уокер, который использует своих "Волков" для получения контроля над передовой беспилотной технологией, разрабатываемой на острове. Вам предстоит выследить Коула, избегая при этом покушений со стороны "Волков", и раскрыть мотивы действий вашего бывшего командира. Объединившись с местными жителями, укрывшимися в пещерах и на других островах, вы узнаете правду и разработаете план по свержению деспотичной милиции.
Сам по себе сюжет довольно слабый и клишированный, такое мы видели миллион раз. Офицер-отступник создаёт милицию, чтобы исправить мировые проблемы любыми средствами – ну, вы поняли. Добавьте к этому полуфутуристический сеттинг с дронами, нанороботами и боевыми роботами-танками, и вы получите историю, которую даже Том Клэнси назвал бы "избитой". Есть, правда, один спасительный момент: Коул Д. Уокер в исполнении фантастического Джона Бернтала. Надо отдать должное Ubisoft, они хотя бы уделили злодею больше экранного времени, чем обычно, а Джон привнёс в сцены с его участием свою харизму.
Проблемы повествования и миссии
К сожалению, большинство сцен, раскрывающих предысторию Номада и Коула, вставлены неуклюже в виде флэшбеков, иногда прямо посреди диалога. Основные миссии часто сводятся к занудным заданиям "принеси-подай", вынуждая вас колесить по острову в поисках ключевых персонажей. Вы ищете улики об их местонахождении или допрашиваете NPC для получения информации. Затем читаете эти улики и "разгадываете" загадки, чтобы найти следующее место для посещения. Побочные задания ничуть не лучше, а всё остальное – просто "наполнитель", чтобы найти оружие получше и улучшения для бессмысленной системы уровня снаряжения.

Часть 2: Геймплей и системы
Убежище и другие игроки
Между миссиями вы будете посещать основное убежище, где вас встретят все ключевые союзники. Здесь вы берёте задания, улучшаете снаряжение и, конечно же... заходите в магазин с микротранзакциями (подробнее об этом позже). Поскольку Ghost Recon теперь всегда онлайн, само собой, в убежище бродят случайные реальные игроки. Хотя по сюжету вы и ваша маленькая команда – единственные выжившие солдаты (помимо местных), но кого волнует сюжетная логика, верно? Здесь вы отдыхаете, крафтите, берёте и сдаёте миссии – в общем, стандартная центральная локация.
Основы геймплея: Могло быть лучше
Я обычно не против, когда сюжет генерический или вовсе отсутствует, если геймплей отличный. Но Breakpoint не может похвастаться даже этим. Сам геймплей, наверное, сносный; он работает и предлагает неплохое разнообразие подходов к штурму аванпостов. Одно из немногих удачных добавлений – возможность использовать грязь и пыль для маскировки лёжа. Однако анимации и реакция персонажа на мир часто портят то, что могло бы быть хорошим геймплеем. В Breakpoint используется автоматическая система укрытий, которая буквально притягивает вас к ближайшим объектам. Это часто ощущается неестественно, приклеивает вас к тому, к чему вы не хотели, или просто не работает с некоторыми предметами.
Передвижение и транспорт: Наземный кошмар
Общее передвижение ощущается вялым – как персонажа, так и транспорта. Наземные транспортные средства, за исключением вертолётов, управляются ужасно. Физика очень странная, как будто сильный магнит постоянно притягивает вас к земле. Прыжки с гор и холмов выглядят нелепо – вы не можете получить нормальное время в воздухе, падая как мешок с кирпичей. Я крайне редко использовал машины, только если это было необходимо. В противном случае, я пользовался быстрым перемещением между лагерями или вертолётами. Отчасти это было связано с тем, что вражеские группы или аванпосты встречаются каждые четверть мили. Это быстро надоедает, а из-за плохой физики вы никогда не знаете, не взорвётся ли машина спонтанно при столкновении с врагом или объектом.
Система уровня снаряжения: Бессмысленная добавка
По какой-то безумной причине кто-то в Ubisoft решил, что обвешать геймплей системой уровня снаряжения – это хорошая идея. Когда я думаю о Ghost Recon, я представляю относительно реалистичное оружие и геймплей. Однако, когда я меняю свой тактический шлем на шапку, потому что у неё выше уровень и характеристики, это полностью убивает любое подобие реализма. Почему карго-штаны дают бонус к скрытности, а штаны от костюма "гилли" – нет? Вы постоянно копаетесь в инвентаре, на случай, если найденная новая снайперская винтовка имеет чуть лучшие характеристики. Это замедляет и без того скучную игру и добавляет головной боли с инвентарём. Да, пусть я настраиваю магазин, рукоятки, прицелы, стволы и прочее для дополнительных стат-бонусов. Но зачем мне тратить металлолом и очки опыта, чтобы разблокировать бессмысленные бонусные характеристики?
Влияние характеристик: Только мешают
Я называю характеристики бессмысленными, потому что по большей части так и есть. Выстрел в голову убивает с одного попадания, даже если вы первого уровня, а враг – сто шестидесятого. Единственное, на что это влияет, – это урон от выстрелов в тело или урон, который наносят вам. Это создаёт раздражающие скачки сложности, когда на сцену выходят роботы-танки. Вы легко можете зачистить целую базу, полную охранников, точными снайперскими выстрелами и скрытностью, но затем натыкаетесь на "губку для пуль", когда прибывает робот. Это делает игровой опыт неравномерным, и если вам не нравилась The Division, вы будете очень раздражены тем, что эту систему впихнули в Ghost Recon.
Выживание: Недоделано и раздражает
Система выживания должна была стать довольно крупным дополнением в Breakpoint, но, похоже, её значительно урезали. Возможно, я неправильно помню презентацию, но казалось, что выживание будет гораздо важнее. Всё свелось к простому раздражению, связанному с системой выносливости. Слишком долгий бег утомляет вас, и каждый раз, когда вы полностью истощаете запас выносливости, часть его блокируется. Восстановить её можно, выпив воды или отдохнув у костра. Вы можете собирать различные растения для создания медицинских припасов, но я ни разу не почувствовал в этом необходимости. Система либо была урезана, либо сделана на скорую руку и недоделана. В любом случае, это просто ещё одно раздражение, связанное с инвентарём. И почему выносливость тратится, когда я просто скольжу по склону горы? Заметьте, я не спотыкаюсь и не пытаюсь остановиться, я просто скольжу, а выносливость тает. Как только выносливость заканчивается во время скольжения, вы неуправляемо кувыркаетесь вниз по горе, получая урон. Это просто расстраивает.

Часть 3: Последние штрихи и вердикт
Система навыков: Приятное исключение
В игре есть целая система навыков персонажа с четырьмя основными классами, каждый из которых предоставляет особую способность и различные бонусы в зависимости от вашего стиля игры. Вы разблокируете очки навыков с каждым уровнем и тратите их на различные улучшения. Некоторые из них пассивные, другие нужно экипировать в один из трёх слотов. Мне понравилась эта система, потому что она действительно даёт разнообразие и ощутимые улучшения, которые заметны и полезны. К тому же, вы получаете доступ к этому постепенно, что гораздо менее раздражает, чем постоянная смена снаряжения.
Магазин и микротранзакции: Вездесущий соблазн
Помимо сбора оружия и снаряжения с миссий, вы можете зайти в магазин и купить предметы. Есть товары, которые можно приобрести за стандартную внутриигровую валюту, но я ни разу не почувствовал необходимости что-либо покупать в этом магазине, так как он никогда не предлагал ничего лучше того, что у меня уже было. Однако, магазин гораздо обширнее, когда речь идёт о предметах, которые можно купить за премиум-валюту, то есть за реальные деньги. Всё в игре доступно для покупки: бусты опыта, бусты уровня, навыки, оружие, снаряжение, транспорт, косметика. Всё. Этот магазин появляется в обычном меню паузы, в поселениях и даже когда вы где-то посреди глуши отдыхаете у костра. Игра даже шутит об этом, предлагая вам обязательно заглянуть в магазин, когда вы впервые разговариваете с дамой, которая им заведует. Я УЖЕ В МАГАЗИНЕ, зачем вы подталкиваете меня ПОСМОТРЕТЬ ЭТОТ ЧЁРТОВ МАГАЗИН?!
Визуальная часть: Не без огрехов
Визуальное оформление – это, по сути, лучшее, что есть в Breakpoint, и даже здесь есть свои "но". Иногда игра действительно впечатляет, например, в густых лесных зонах, где растительность реалистично колышется на ветру. Мир насыщен деталями, освещение приятное. То, как корни и лианы обвивают деревья и разрастаются по траве и кустам, выглядит хорошо. Однако некоторые текстуры откровенно отталкивают, графические баги встречаются часто, а дальность прорисовки оставляет желать лучшего. Вы часто будете видеть вдалеке машину, полную людей, но сама машина невидима, и вы видите просто парящих людей, пока автомобиль не прогрузится. Дальние виды могут выглядеть очень "квадратными" или "мыльными" в зависимости от местности. Модели персонажей, за исключением главных героев, варьируются от сносных до уровня прошлого поколения консолей.
Звук и озвучка: Невыразительно
За исключением Джона Бернтала, озвучка и звуковой дизайн не вызывают восторга. Плохой сценарий часто приводит к неестественной игре актёров. При разговоре с врагами или NPC, у которых есть информация, они даже не говорят по сути этой информации. Вы взаимодействуете с ними, и они просто говорят: "Я рассказал всё, что знаю", и ваша миссия обновляется. Во время диалогов иногда дают выбор ответа, но это не имеет значения, и персонаж говорит одно и то же. Также нет радиопереговоров или радиостанций с музыкой, поэтому долгие поездки проходят в тишине и скуке. Звуковые эффекты оружия и общие звуки окружения в мире сносные, но ничего выдающегося.
Заключение: Полное разочарование
По сути, Breakpoint – это сборная солянка из разных игр Ubisoft, которая не только недоделана, но и откровенно хуже игр, у которых были позаимствованы идеи. Единственное, что Breakpoint пытался привнести уникального в эту "тусовку" Ubisoft, – это элементы выживания, но они не проработаны и используются лишь для того, чтобы раздражать. Эта игра оказалась полным разочарованием. Ах да, как бы между прочим (раз уж Ubisoft и сама отнеслась к этому режиму как к побочному), режим PvP 4 на 4 – это мусор и пустая трата времени для всех.
Вердикт и технические детали:
Графика: 7.0
Природное окружение впечатляет густой растительностью и неплохим освещением. Однако модели некоторых персонажей, текстуры и эффекты на расстоянии могут быть плохими.
Геймплей: 4.5
Breakpoint предлагает неплохое разнообразие стилей игры, но раздутая система характеристик, недоработанные элементы выживания и общая нешлифованность мешают. Передвижение на наземном транспорте – сплошное мучение.
Звук: 5.0
Одно из самых неуклюжих озвучиваний и сценариев, которые я видел в AAA-игре. Различные звуковые эффекты мира, оружия и взрывов сносные. Саундтрек практически отсутствует.
Удовольствие: 3.0
Breakpoint – это типичный, ничем не примечательный экшен в открытом мире. Он ощущается как винегрет из игр Ubisoft и теряет то, чем всегда был Ghost Recon. Но её худший грех – это то, что она просто-напросто скучная.
Итоговый вердикт: 4.5
Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint доступна на Xbox One, PS4 и PC.
Обзор сделан на PC (i7-9700k, RTX 2070, 16 ГБ ОЗУ) в разрешении 1440p.
Копия игры предоставлена издателем.