Просмотров: 0

Обзор игры: GOLEM

Обзор игры: GOLEM

На дворе стоял 2016 год. Мы с сыном отправились в магазин электроники, чтобы опробовать новую VR-систему от PlayStation. На рекламном баннере красовался Golem, и именно его я хотел увидеть больше всего. К сожалению, эта игра почему-то отсутствовала как среди доступных демок, так и в списке того, что можно было просто посмотреть.



Golem продолжил эту странную тенденцию, так и не появившись в линейке игр для PSVR ни в 2017, ни в 2018, ни даже почти весь 2019 год. Подобно своему главному герою, студия Highwire Games хранила загадочное молчание, медленно продвигаясь по тернистому пути разработки игры, призванной, по задумке, перевернуть представление о виртуальной реальности. Проблема, однако, в том, что другие игры, вроде Resident Evil VII: Biohazard, уже задали высокую планку для ранних проектов на PSVR. И главное — на дворе уже давно не 2017 год, тем более не 2016-й. Чтобы еще больше подчеркнуть прошедшие годы: 2018-й стал годом расцвета PSVR. Такие игры, как Firewall Zero Hour, Moss, Astro Bot, Pixel Ripped 1989, теперь олицетворяют потенциал этой платформы.



Golem — долгожданный дебютный проект студии Highwire Games, основанной Марти О'Доннеллом и другими бывшими разработчиками из Bungie и 343 Industries. Влияние О'Доннелла сразу заметно в саундтреке игры. Музыка, достойная голливудских блокбастеров, умело отступает на второй план, когда это нужно, но знает, когда и как усилить накал. Существует даже музыкальный "приквел" к Golem, доступный бесплатно при покупке дисковой версии игры. Но что по-настоящему выделяет работу О'Доннелла, так это то, насколько идеально она дополняет уровни и дизайн игры. Музыка не просто заполняет пустоту, а становится неотъемлемой частью общей картины. Поскольку карты в игре нет, эти тонкие изменения в саундтреке играют ключевую роль в игровом процессе Golem.


Highwire создала игру, которая почти так же прекрасна визуально, как и звучит. Графика и дизайн персонажей превосходны. Golem начинается с того, что вы играете от лица маленькой девочки по имени Твайн, знакомясь с ее деревней и семьей. Вскоре после вступительных роликов вы обнаруживаете способность перемещать свое сознание в неодушевленные куклы и гигантских, неуклюжих големов. Используя эту способность, вы исследуете мир и сражаетесь с другими големами, постепенно узнавая больше о себе и городе за пределами вашей деревни.



Дизайн уровней и некоторые механики покажутся очень знакомыми, если вам нравятся игры от FromSoftware. Пробираясь сквозь городские стены, вы легко можете ориентироваться, видя как будущие локации, так и те, откуда вы пришли. Я всегда был поклонником такого многоуровневого, переплетающегося дизайна. Медленно блуждая по лабиринтоподобному городу, вы будете находить аудиодневники, оставленные вашей матерью. Эти дневники дают гораздо более глубокое представление о лоре мира, а также о вашей семье и о вас самих.



Еще одно осознанное и знакомое дизайнерское решение в Golem — это открытие проходов и дверей для создания срезов, позволяющих избежать обхода больших участков и повторных встреч с врагами. Без этого смерть вынуждала бы вас снова преодолевать значительную часть пути. К сожалению, даже с открытыми дверями, возможно, вам все равно придется пробиваться через пару-тройку уже побежденных противников. Смерть также приводит к потере всего снаряжения, которым вы экипировали своего голема.



Когда вы начинаете уровень или когда умираете и возрождаетесь, вас отправляют обратно в мастерскую, где можно подготовить своего голема. Разное оружие дает разные преимущества. Копье обеспечивает большую дистанцию атаки по сравнению с мечом или топором, но ценой урона. Различные самоцветы и маски также дают разные бонусы. Все эти предметы вы находите, исследуя город, а также получаете с поверженных врагов, так что потраченное на исследование время может окупиться.


Особенности управления и боя



Самым большим технологическим вызовом, который Highwire поставила перед собой, стало решение вопроса о движении в VR. Вместо стандартных контроллеров в руках, предполагается, что вы будете двигать своего голема движениями головы. Наклонились вперед — пошли вперед, назад — назад, в сторону — в сторону, повернули голову — повернулись. Иногда это чувствуется очень плавно. В другое время возникает ощущение, что Highwire просто пыталась обойти ограничения дизайна контроллеров Move. При желании можно использовать Dualshock для управления движением, но я нашел это неудобным, играя одновременно с DS4 и Move. Как ни странно, лучшим способом играть в Golem, похоже, было бы использование старого контроллера Move Navigation, если вам повезло (или не повезло) им обладать.



Помимо использования кнопок "Круг" или "Крест" для поворота персонажа или разворота на 180 градусов, контроллер Move используется так же, как и предмет, который находится в руке вашего голема. Вы можете использовать его, чтобы указывать, если держите в руке фонарь, но в основном он нужен для атаки и защиты оружием во время боя.



Бой ощущается плавным и довольно естественным, но при этом он медленный и бескомпромиссный, причем не в смысле "я становлюсь лучше". Это скорее похоже на бейсбол. Ваш противник атакует ударами: справа сверху, справа посередине, справа снизу, или слева сверху, слева посередине, слева снизу. Вам нужно распознать удар и достаточно быстро среагировать, чтобы поставить оружие для парирования атаки. После нескольких успешных парирований появится окно для вашей атаки.



Проблема в том, что очень часто после шквала ударов противника вас отбрасывает слишком далеко для проведения контратаки. К тому времени, как вы сократите дистанцию, окно для наступления уже закроется, и вам придется парировать очередную серию ударов.



Поражение от голема никогда не оставляет ощущения, что вам нужно освоить новую хитрость или стратегию. Чаще всего кажется, что игра просто не зарегистрировала выполненный вами блок. Некоторые големы могут уничтожить вас с одного удара, что делает этот "незасчитанный" блок и долгий путь обратно еще более фрустрирующими.



В итоге



Возможно, дело в том, что Golem так долго задерживался, но он действительно ощущается как игра, которую тепло приняли бы в начале 2018 или конце 2017 года. Вместо этого, это просто игра, в которую вы играете. Она нравится, но не более того. Она привносит некоторые интересные инновации в перемещение, но это никогда не ощущается как инновация ради прогресса; скорее, как попытка компенсировать устаревшее оборудование.



Highwire создала визуально и аудиально прекрасную игру. Нет сомнений, что их целью было не просто создать VR-опыт, а разработать полноценную игру в виртуальной реальности. Она явно создавалась с нуля для PSVR таким образом, каким ее могла представить только VR, и это видно. И Golem — хорошая игра; просто это не та знаковая игра для PSVR, на которую мы все надеялись. Хорошая новость, однако, в том, что эти знаковые игры доступны нам уже почти два года.



Графика: 9.0


Golem — красивая игра с богатым дизайном персонажей и окружения.



Геймплей: 7.0


Golem был бы встречен на ура полтора года назад. Вместо этого кажется, что постоянные задержки использовались в основном для преодоления ограничений старого оборудования PS3.



Звук: 10


Насколько бы прекрасен ни был Golem визуально, он все же немного уступает потрясающему саундтреку от Марти О'Доннелла.



Удовольствие от игры: 6.5


Исследовать город приятно, но большая часть игры сводится к аудиодневникам, уникальной системе перемещения и схеме "блок, блок, блок, контратака, повторить".



Итоговый вердикт: 7.5



Golem уже доступен на PSVR.


Обзор выполнен на PS4 Pro.


Копия игры Golem предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив