О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: DEEP DEEP DEEP NIGHTMARE

Иногда прямо тянет зажевать пачку чипсов. Знаю, вокруг полно восхитительной еды с огромной питательной ценностью, которая может столько рассказать о культуре, народе или исторических событиях, связанных с теми или иными блюдами. Но эта еда не стоит девяносто девять центов в ближайшем ларьке. Хороший перекус – вот всё, чем он должен быть. Мы можем посмотреть трехминутный видеоролик, послушать трехминутную поп-песню, да мы черт возьми когда-то тратили по пять минут на чтение списков на Cracked, так почему бы не позволить себе такое же удовольствие с видеоигрой? Я не ждал от Deep Deep Deep Nightmare ни больше ни меньше, и в итоге остался абсолютно доволен. Она не займет место среди ваших любимых хитов, но сможет утолить игровую "жажду" ничуть не хуже лучших представителей жанра.
Формально всё правильно, но почему же он не плачет? Вот я свой торт на день рождения ем именно так.
Концепция проста как две копейки: безымянный ребенок съедает целый торт на день рождения, несмотря на предостережения, и теперь мается в ночном кошмаре из-за боли в животе. Кошмар принимает форму шутера с двумя стиками в ограниченном пространстве, где на вас накатываются волны врагов. Чтобы «проснуться», ему предстоит преодолеть чуть больше двадцати этапов, каждый из которых состоит из нескольких волн противников с разными типами атак. К счастью, во сне ему также мерещатся пушки, заклинания и шляпы – а почему бы и нет? Собирая монетки с убитых монстров и боссов, наш обжора будет прорываться сквозь удивительно сложных и жутких тварей, чтобы… что? Проснуться? И столкнуться с матерью, которая, вероятно, будет в бешенстве от того, что он сделал ровно то, что ему запретили? Да ну его к черту, лучше уж продолжать спать и собирать шляпы.

Каждая встреча в Deep Deep Deep Nightmare – это арена с волновыми боями, обычно три-четыре группы врагов перед переходом к следующей волне. Враги используют как снаряды, так и ближний бой, так что нужно быть внимательным как к статичным противникам, так и к тем, что несутся прямо на вас. С поверженных врагов может что-то выпасть: от разных видов боеприпасов до жизненно важных сердец, пополняющих одно из четырех очков здоровья. Сердца не выпадают, если они вам не нужны, а выпавшие предметы, кажется, остаются на земле навсегда, так что можно игнорировать лишние патроны, если ваш запас полон. Между волнами крутится колесо рулетки, которое либо дает награду (три или четыре случайных ящика с плюшками вроде здоровья и патронов), либо накладывает штраф (какая-то ловушка, которая остается до следующей волны). Стреляй, выживай и двигайся дальше.
Награда в виде шипов, занимающих больше половины экрана, кажется… несправедливой.
Хотя ничего революционного здесь нет, Deep Deep Deep Nightmare на удивление компетентна в своей реализации. Особенно заслуживают похвалы оружие и враги. Всего доступно девять пушек (при этом в бой можно взять только четыре, одна из которых всегда стартовый пистолет), но они существенно меняют боевую стратегию и дают много вариантов. Например, дробовик по сравнению с супердробовиком – это очевидное улучшение (три пули против пяти), но выбор между ножеметом (стреляет пробивающими врагов ножами) и волновой пушкой (параболические выстрелы, которые могут отскакивать от стен) уже может зависеть от личных предпочтений. Единственное, что не вызывает вопросов, – это последнее оружие, самонаводящиеся ракеты. Они настолько имбовые, что практически необходимы для сражений с боссами.
Помимо оружия, заклинания, которые можно разблокировать, довольно интересны, но их применение очень ограничено. Каждое заклинание имеет уникальный эффект, например, вращающаяся волна пуль или импульс, уничтожающий любую ловушку на полу. Чтобы заклинания не были слишком полезными, у них есть время перезарядки, которое кажется слишком, просто слишком долгим. Я понимаю, что разработчики не хотят, чтобы игроки "абузили" магию, но когда защитный барьер длится меньше пяти секунд, а перезаряжается почти минуту, приоритет магии становится бессмысленным занятием. Лучше просто научиться лучше уворачиваться перекатом, ведь он делает вас неуязвимым ко всему, кроме физического столкновения с врагами.
Фея, стреляющая одной пулей, пока прыгающие кулаки несутся меня убивать, как-то не сильно помогает.
К тому же, нет легкого способа разблокировать всё. Оружие, заклинания и шляпы стоят денег, а лучший способ их заработать – это побеждать боссов. Простой гринд мелких мобов не поможет: их добыча мизерна по сравнению со стоимостью чего-то вроде щита или рикошетящей пушки с шипами, а улучшаться хочется как можно быстрее. По сути, лучшая стратегия – это умные покупки: приобрести первые доступные пушки (что угодно лучше стартового пистолета), а затем копить на по-настоящему мощные образцы. Как только у вас появятся самонаводящиеся ракеты, всё остальное пойдет как по маслу, особенно если удача будет на вашей стороне в боях и с врагов будет сыпаться много патронов.

Поначалу казалось, что Deep Deep Deep Nightmare будет просто менять шкурки одним и тем же мобам, но реальная реализация оказалась далека от этой идеи. Я был поражен огромным разнообразием и количеством различных врагов, с которыми постоянно сталкивался вплоть до финального босса. Враги с тоннами паттернов атак, разными типами снарядов, механиками выживания и другими заметными особенностями встречались повсеместно и постоянно менялись. Волны, хоть и статичны по составу, держат в напряжении и заставляют переживать за выживание. Нужно быть готовым менять подход по мере того, как вы встречаете врагов, умираете и запоминаете, как выжить в следующий раз, когда дойдете до этого этапа.
Интересно, что это даже не финальный босс, что кажется очевидным (за что и хвала!).
В отличие от врагов, боссы показались… скучными. Да, они были большими, у них были свои паттерны атак и фазы боя, но всё это ощущалось до боли знакомым. Гигантский прыгающий глаз. Пара массивных кулаков с большой головой посередине. Даже огромный босс-торт ощущался слишком предсказуемым, особенно когда стало ясно, что он просто будет метаться по арене, отскакивая от стен. Здесь очень чувствуется влияние Binding of Isaac, и в моменты, когда боссы явно напоминают Пипа, Клетку или Маму, только в других шляпах, это становится почти смехотворно очевидным. Уже в дизайне персонажей и концепции влияние было слишком сильным, но боссы довели это до крайности, так что я просто закатывал глаза при каждой новой встрече.
Эта маленькая прогулка, хоть и забавна, в то же время вызывает раздражение, потому что очень многое зависит либо от терпения, либо от удачи. В Deep Deep Deep Nightmare вам либо придется потратить время на запоминание безопасных мест и эксперименты с лучшим оружием, либо просто сдаться и молиться, чтобы во время этапа вам выпали хорошие бонусы. Часть меня считает, что жаловаться на это не стоит, ведь один этап можно пройти меньше чем за десять минут (обычно меньше пяти), и перезагрузка занимает считанные секунды. С другой стороны, если игра позиционируется как "взял и играй", я не хочу тратить драгоценные мгновения своего перерыва, снова и снова бьясь головой об стену.
Вы бы удивились, как быстро я из состояния полного здоровья перешел в состояние "мертв" после этого момента.
Но я не буду полностью ругать достойную пачку чипсов. Ничто в Deep Deep Deep Nightmare не было неприятным, оскорбительным или скучным. У нее есть недостатки, конечно, но есть и настоящее качество, которое чувствуется в хорошо продуманном игровом плане. Покупайте пушки, покупайте заклинания, покупайте шляпы и стреляйте в плохишей. Продолжайте, пока игра не кончится, а потом устройте себе маленькую победную вечеринку. Это, честно говоря, хорошее времяпрепровождение, и поклонники шутеров с двумя стиками найдут здесь, что полюбить: плавное управление и нарастающую сложность этапов. Вероятно, вы не будете возвращаться к ней снова и снова, как только пакет опустеет, но вы останетесь довольны. Это хороший перекус.
Графика: 7.0
Постепенные изменения по мере продвижения вглубь игры. Огромное количество дизайнов врагов и несколько неплохих концепций боссов. Обожаю собирать шляпы и был рад, что их не слишком много. Могло бы быть чуть больше цвета, но общая тема целостная.
Геймплей: 6.5
Шутер с двумя стиками с сильным упором на перекаты-увороты. Оружие хорошее, но несколько несбалансированное. Штрафные ловушки занимают слишком много места на экране и делают и без того тесный геймплей невыносимым. Игроки поймут это за тридцать секунд, и после этого ничего не изменится.
Звук: 6.0
Атмосферный, но довольно типичный металлический саундтрек, подчеркивающий, что это кошмар, вы испуганный ребенок и в конце игры вас определенно ждет мрачный сюрприз. Нормально, но я это уже слышал.
Фактор веселья: 8.0
Простите за легкомыслие, но почему бы и нет? Это отличный маленький забег, который не успевает надоесть. Да, есть моменты, требующие упорства, и вряд ли я к ней вернусь. Но не каждая игра должна быть эпическим приключением, меняющим вашу личность. Иногда это просто приятный вечер, и именно это вы здесь получите.
Итоговый вердикт: 7.0
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |