Просмотров: 0

Обзор игры: MONARK

Обзор игры: MONARK

С первого трейлера в Monark было что-то по-настоящему притягательное. Возможно, дело в заметном сходстве с другим проектом студии FuRyu – The Caligula Effect. Когда я последний раз писал о нем, я не скупился на похвалы великолепному саундтреку. Музыка там была просто фантастической, и я, конечно же, ждал того же и здесь. И благодаря многочисленным анонсам от NIS America, казалось, что музыкальный пир для моих ушей не за горами. К тому же, обещали озвучку на английском, что для моей неискушенной натуры было вдвойне приятно. То немногое, что я слышал до этого, звучало неплохо, но, как мы все знаем, трейлеры – это всего лишь закуски перед настоящим пиршеством. Запустив игру, я первым делом увидел экран выбора сложности. Выбор был невелик, что сразу навело на мысль: неужели это только начало?

Игра предлагает назвать протагониста, чтобы создать ощущение личной причастности. Поэтому дальше я буду обращаться к нему именно так. Итак, знакомьтесь: Люциус Локк. Поскольку он главный герой, его поразил один из самых тяжелых недугов, поразивших жанр JRPG – амнезия. И не только это, но, как и многие до него, он еще и немой. Это клише, которое многократно доказывало свою эффективность в прошлом, но, к сожалению, не в этот раз. Причина в том, что у всех NPC есть постоянная потребность к нему обращаться. В отличие от других, у него также есть варианты ответов. Правда, иногда доступен только один вариант. Из-за этого кажется, будто изначально у него должна была быть озвучка. Однако по какой-то понятной причине от этого отказались, что негативно сказалось на повествовании.

Я считаю, JRPG должны стремиться полностью погружать игрока в свой мир. К сожалению, из-за того, что союзники постоянно говорят с Люциусом, возникает множество неловких пауз. Они спрашивают его мнение о происходящем, а он лишь бросает на них пустые взгляды и изображает ответ движениями губ. После этого разговор просто продолжается как ни в чем не бывало, заставляя меня снова и снова задаваться вопросом, куда делся его голос. Такая структура диалогов выглядит обрывистой. По сравнению с персонажами, которых я вербовал по ходу игры, Люциус абсолютно безликий, лишенный малейших признаков индивидуальности. Не поймите меня неправильно, большинству игроков будет на это наплевать, но любого, кто хоть немного разбирается в литературе, это может полностью выдернуть из мира игры. В качестве подтверждения моих слов, эмоциональные сцены с его участием не имели никакого эмоционального веса. Я просто не мог сопереживать его борьбе.


Сюжет Monark получился захватывающим, и игра без стеснения исследует темные стороны литературы. Здесь поднимаются темы, которые не являются запретными, включая издевательства, убийства и многое другое. Поскольку познание является центральной темой, личных страданий здесь предостаточно. Подспудные нити, которыми авторы сплетали тайну, приводили меня в восторг. Каждый злодей представлял собой своего рода путешествие по искоренению их травмы и метафору победы над внутренней болью. Самое главное, откровения были логичны, вписывались в контекст и были связаны между собой. Однако мне не хватило остроумных диалогов. Ну, по крайней мере, по ходу основного сюжета. Я был поражен, что целая куча очаровательных взаимодействий и демонстраций характеров спрятана в уединенном месте. В перерывах между заданиями я сидел там, внимательно слушал их перепалки и время от времени ухмылялся их дерзости.

Мои любимые диалоги были те, в которых участвовала Кокоро. Она спокойная девушка с острым языком. Ее выходки и настойчивое желание нарядить одного из парней в свою одежду неизменно меня забавляли. Ее нарочито серьезный тон щекотал мои нервы. Ванитас тоже произвел на меня впечатление благодаря своей манере речи. Особенность постоянно говорить в рифму помогла сделать его по-настоящему запоминающимся. Его способность захватить мое воображение заставляет меня думать о Monark даже после того, как я перестал играть. Наконец, Чиё Айкава – идеальное воплощение образа школьницы средних классов: милая, наивная и невинная. Ее разговоры с другими персонажами всегда были забавными. Ее детское любопытство сделало ее катализатором случайных разговоров, которые происходят в хабе. Она единственная, к кому мне удалось по-настоящему привязаться.

Monark предлагает уникальный взгляд на JRPG, стремясь изменить наше представление о жанре. О подземельях будто забыли; все приключение происходит исключительно в Академии Шин Микадо. Исследование ограничено, мы никогда не бродим по глубинам унылых пещер. Вместо этого центральной механикой, продвигающей игру вперед, являются головоломки. Реализация которых получилась неоднозначной. Иногда они довольно умные, заставляют искать хорошо описанные подсказки, чтобы прийти к решению. Даже тогда они были довольно простыми и в конечном итоге решаемыми. Это побуждало мыслить нестандартно, одновременно критически анализируя. Чувство удовлетворения, которое охватывало меня, когда я находил ответы, было освежающим, несмотря на несколько ухабистый путь к ним.

Конечно, как говорится, не все головоломки созданы равными. Я понимаю, что существует неприятие "ведения за ручку", поскольку оно обесценивает потенциальные трудности. FuRyu и Lancarse тоже это понимают, позаботившись о том, чтобы Monark оставалась настоящей проверкой для мозгов. Проблема в том, что при этом некоторые головоломки становятся помехой, портящей впечатление. Были головоломки настолько загадочными, что я был готов бросить игру из-за неприкрытой скуки. В любом случае, ужасно легко неверно истолковать подсказки. Примером может служить женщина, которая забыла имена своих детей. Когда просят угадать, мой инстинкт подсказывает ввести два возможных имени сразу. В конце концов, она спрашивает, дословно: "Как зовут ее детей?". Формулировка двусмысленна, оставляя много пространства для неверного толкования информации. К сожалению, эта загадочная чепуха переносится и на будущие головоломки.


Сложность головоломок может варьироваться от мучительно легких до доводящих до скрежета зубов. А есть и такие простые, что их решение находится случайно. Один раз, когда я уже собирался погрузиться в серьезные размышления, мой контроллер начал вибрировать, сигнализируя, что цель близка. Почувствовав это, накопленные к тому моменту подсказки стали излишними – я просто следовал за вибрацией.

С другой стороны, некоторые головоломки требуют очень специфических знаний или даже использования поисковика на телефоне. Я понимаю желание стереть границы в мета-смысле, но реализация вышла ужасно нудной. Черт возьми, одна головоломка была настолько плохо объяснена, что мне пришлось писать в NIS America за помощью. Смотрите, я ценю вызов, но когда задачи настолько чертовски загадочны, у меня не возникает энтузиазма их решать. Видеоигры не должны быть изнурительными, но временами Monark именно такая.

Огорчает, что в механизме головоломок есть изъяны, потому что бой – полная противоположность. Сражения проходят по пошаговым правилам, но не в привычном смысле, который вы могли бы ожидать. Персонажи могут свободно перемещаться в пределах определенной зоны, а не стоять в ряд. Аналогично работают и техники; только их границы указывают область поражения. Это довольно стандартно, конечно, но вскоре система раскрывается благодаря хитрой системе рангов. Она в одиночку превращает это рядовое приключение в забавное занятие. Получить ранг S – значит получить максимальные награды, а для этого нужно применить несколько тактик. Во-первых, критические попадания дают бонус, а смерть – штраф. Но главная фишка – это маневры, уникальные для Monark.

Помощь, Резонанс и Отсрочка хода – все это добавляет солидный стратегический слой. Эффекты таковы:

* Помощь – Как следует из названия, позволяет союзнику тоже нанести удар по врагу. Это не какая-то особая техника, а обычная ближняя атака от каждого участвующего персонажа. Условие в том, что они тоже должны находиться в радиусе действия. Иными словами, те, кто использует мечи, должны стоять рядом с врагом, чтобы помочь, а те, кто вооружен огнестрельным оружием, могут находиться дальше.
* Отсрочка хода – Самая важная тактика среди них. По сути, позволяет персонажам передавать свой ход. Это наиболее полезно, если урон одного персонажа незначителен по сравнению с другим. Или, если они находятся вне радиуса атаки, но кто-то из союзников находится в пределах своего радиуса, обмен ходами оптимизирует наносимый урон, тем самым ускоряя бой.
* Резонанс – Люциус может принимать на себя положительные и отрицательные статусы, а также любые недуги, которыми страдают союзники. Он также может принять Безумие или Пробуждение, не накапливая их. Важно отметить, что только он может использовать навык "Резонанс".

Механика Безумия привлекательна на бумаге, но на практике хромает. Видите ли, обычно навыки напрямую привязаны к очкам магии, которые расходуются перед использованием. В Monark же иной подход: требуется пожертвовать здоровьем или рассудком. Последнее условие приводит к Безумию и косвенно становится опасным. Достигнув 100%, персонажи впадают в состояние берсерка и начинают слепо уничтожать все подряд.

Поскольку стоимость способностей изначально заоблачная, достичь этого критического момента несложно. И если этого недостаточно, после трех ходов сошедшие с ума персонажи взрываются и мгновенно умирают. В игре, где Game Over привязан к смерти протагониста, это кажется абсолютно нелогичным. Черт, было несколько раз, когда я нечаянно провоцировал манию Люциуса, теряясь в пылу битвы, фактически превращая его в бомбу замедленного действия.

С другой стороны, механика Пробуждения отличается от своего аналога тем, что физические атаки способствуют его накоплению. Достигнув максимума, можно использовать суперспособность. Честно говоря, концептуально в этом нет ничего плохого. Проблема в том, чтобы одновременно запустить обе механики для Просветления. Огромное количество случайности, вовлеченное в этот процесс, просто сводит с ума. Более того, если персонаж находится в состоянии Пробуждения, сойти с ума невозможно. Таким образом, чтобы достичь Просветления, персонаж сначала должен полностью потерять связь с реальностью.

Из-за этого остается лишь лотерея – сработает или нет. Несмотря на все мои усилия, я беспомощно наблюдал, как все шло наперекосяк и Люциуса убивали. В нынешнем виде эта механика слишком сильно зависит от удачи и отталкивает людей. Черт, я даже отказался от попыток ее использовать. Проблема в том, что некоторые способности привязаны к состоянию Просветления, а это значит, что я пропускал их использование.

Экипировка в Monark – аномалия, потому что ни один из вербуемых вами персонажей не может ее носить. Вместо этого, по ходу игры, к вам присоединяются демоны, которые соответствуют смертным грехам. Они важны, потому что обычно с вами может быть только один человек. Эти безжизненные существа заполняют оставшиеся места в отряде. Их можно свободно настраивать: менять форму лица, прическу, голос и многое другое. Экипировка не покупается, а выпадает только с врагов. Так что ожидайте, что накопите огромное количество вариантов. Поскольку нет торговцев, нет и продажи, лишние предметы можно "расплавить", чтобы получить очки для Системы Духа. Мне очень нравится эта механика; она не только повышает уровень персонажей, но и учит новым приемам. По сути, это дерево навыков. Единственная претензия – стоимость становится астрономической, так что хорошо, что фарм здесь приятный.

Графика в Monark обладает относительно скромной детализацией, напоминая уровень PS3. Модели неплохо проработаны, с хорошей детализацией, но иногда заметно сглаживание. Я бы рекомендовал экран OLED, чтобы полностью оценить насыщенные цвета, так как без него все выглядит тусклым и блеклым. Локации по меркам JRPG стандартны, но то, что есть, вполне сносное. NPC появляются в неприметных местах, будто их расставили случайным образом. Анимации, впрочем, хорошие, особенно те, что сопровождают специальные атаки – они выполнены исключительно хорошо. Хотя в целом некоторые выглядят скованными. Катсцены встречаются редко, но когда они появляются, случаются короткие моменты подтормаживания, которые, хоть и не вызывают тошноты, но заметны. Я заметил небольшие проседания кадров при ходьбе, но они никогда не мешали.

Вопрос, который, уверен, больше всего интересует – остался ли доволен моей неискушенной натуры английской озвучкой. Это своеобразный компромисс. Очевидно, что актеры озвучки работали под руководством, но кажется, с одним условием – приглушенные выступления. Это ни в коем случае не говорит о качестве. Просто есть определенные реплики, которые могли бы прозвучать с лучшей интонацией. Хочу отметить, что в первые несколько часов Нодзоми Хината тоже звучала скованно. Будто она еще искала свою колею, потому что потом стало лучше. В целом, озвучка сносная, и Чиё Айкава снова стала лучшим персонажем всего шоу. Стоит отметить и других, у них тоже были несколько ярких моментов.

Для тех, кто интересуется, я попал в точку насчет музыки, особенно тем боссов – смесь вокала и мощных ритмов делала битву захватывающей. Здесь представлен обширный шведский стол жанров: хип-хоп, поп 90-х, мягкие, спокойные переливы фортепиано. Ноги сами пускались в пляс, и я наслаждался каждой минутой. Ужасно, что эти треки звучат только в одной битве и больше никогда. Я бы предпочел, чтобы им уделили больше внимания, потому что общая боевая музыка до боли обыденна. Главная причина в том, что большинство треков заметно сжаты, что убивает басы. Однако те, что предназначены для боев с боссами, обладают чуть больше мощи. Можно заметить влияние от Final Fantasy до эпохи 16-битных игр. Но темы боссов...

Monark – амбициозная JRPG, во главе которой стоит инновация. Она стремится произвести революцию в проверенной формуле, заменив подземелья головоломками. Однако при этом она ограничивает привлекательность, нацеливаясь на нишевую аудиторию внутри уже нишевого жанра. Тем не менее, здесь есть что-то захватывающее, и прилив дофамина проносился по моему телу каждый раз, когда я решал головоломку. Хотя я вынужден задать вопросы о некоторых решениях, например, о несимметричной структуре расположения диалогов. Самое главное – о том, что некоторые головоломки требуют настоящих детективных расследований в реальном мире для решения. Я приветствую нестандартное мышление, но для видеоигры это не самая привлекательная особенность. Конечно, если говорить об очевидном сходстве, есть некоторые параллели с Persona, поскольку познание играет роль. Помимо этого, Monark – это своя игра, и ее лучше всего покупать по скидке.

Графика: 6.5
Ничего в графике не выглядит ужасно. Оценка скорее отражает то, насколько невыразительны локации. Портреты персонажей отличные, но размытое состояние самих моделей – нет.

Геймплей: 7.0
В геймплее пошли на большой риск. Отказаться от подземелий и заменить их головоломками – смелый шаг. В основном это работает, но некоторые задачи слишком уж загадочные.

Звук: 8.0
ПОЧЕМУ ТРЕКИ С ВОКАЛОМ ТОЛЬКО ДЛЯ БОССОВ?!

Фактор удовольствия: 7.5
Мне очень понравился бой и прокачка через дерево навыков. Сюжет интригует, и хотелось продвигаться дальше. Удовольствие пропадало, когда головоломки были двусмысленными. Хотелось бросить игру, и я был близок к этому. Однако, как только я находил решение, удовольствие возвращалось.

Итоговая оценка: 7.5




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив