Просмотров: 0

Обзор игры: TUNIC

Обзор игры: TUNIC

Tunic: Долгожданное Приключение Оправдывает Ожидания

Релиза Tunic мы ждали очень долго – целых пять лет прошло с момента первого анонса на E3 2017. Впрочем, это вполне объяснимо, ведь за разработку игры отвечает всего один человек, Эндрю Шоулдис. Tunic сразу же привлекла мое внимание своим визуальным стилем и яркой палитрой цветов, но больше всего — очевидным влиянием одной из моих любимых серий, The Legend of Zelda. И вот игра наконец вышла (хотя некоторые мои коллеги до сих пор не верят), и я могу уверенно сказать: ожидание того стоило. Довольно тянуть время, давайте же окунемся в эту одновременно милую и грозную историю.



Первое, что бросается в глаза в Tunic – полное отсутствие какого-либо вступления, начальной катсцены или даже краткого намека на сюжет. Вас буквально выбрасывает на берег загадочного острова, где знаки написаны на непонятном языке, а местные обитатели хотят вас убить. Эта тема пронизывает все приключение, и мне по-настоящему понравилось, что игра не ведет за ручку. Возникает ощущение настоящего путешествия по чужому, незнакомому месту. Некоторые вещи будут оставаться загадкой до тех пор, пока вы не найдете новые подсказки или предметы. Tunic поощряет самостоятельное осмысление происходящего по мере развития истории. Это может быть спорным моментом для кого-то, ведь порой нужно действительно запоминать расположение определенных объектов в мире, и, поскольку в игре нет маркеров заданий или пользовательских отметок на карте, разбираться приходится самостоятельно.



Руководство, которое нужно расшифровать



Впрочем, вы не всегда остаетесь в полном неведении. По мере прохождения вы будете находить страницы, которые напоминают те самые игровые руководства, что раньше клали в коробки с дисками. Эти страницы служат одновременно и обучением, и вашей записной книжкой. А поскольку большая их часть написана на том самом непонятном языке, многое приходится расшифровывать по изображениям и контекстным подсказкам. Что меня особенно порадовало, так это осознание того, что многие вещи, которые я находил в мире и считал просто частью окружения, на самом деле были доступны для взаимодействия с самого начала – я просто не знал, как правильно это сделать. Такой уровень открытий и загадок делал прохождение и изучение мира и его истории невероятно увлекательным. Никакого рассказчика, никаких лобовых объяснений, никаких диалогов главного героя с самим собой, призванных проинформировать игрока обо всем и вся.



Несмотря на отсутствие этих традиционных приемов, Tunic рассказывает интригующую историю, которая не отпускала меня до самого конца. Очевидно, что повествование здесь идет через сам мир, персонажей и врагов, поэтому игра не могла опережать себя с намеками или предзнаменованиями, раскрывающими сюжет заранее. Говорить о сюжете, не спойлеря, довольно сложно, поскольку так много зависит от вашего личного прогресса и самостоятельного исследования. Раскрывать что-либо здесь было бы большой медвежьей услугой. Однако я скажу, что, хоть игра и не выдала грандиозной "вот это да!" концовки, которую я почему-то ожидал, было несколько моментов, заставивших меня воскликнуть про себя: "Ого, что это?!". В игре скрыто тонна секретов, и я, признаюсь, нашел не все. Возможно, истинная концовка еще ждет своего часа где-то там.


Влияние Zelda и Боевая Система



Поскольку Tunic черпает сильное вдохновение из The Legend of Zelda, структура ее прогрессии и геймплея может показаться знакомой. Но хотя и есть ощущение знакомства, вы не чувствуете, что просто переигрываете старые игры. По сути, это единственное знакомое ощущение, которое игра вам подарит. В мире, окутанном тайной и не дающем никаких прямых указаний, такая знакомая структура позволяет хоть немного легче ориентироваться. Исследуя мир, вы начнете замечать зоны, куда пока нет доступа. А затем, когда вы находите новый предмет или страницу руководства, открывающую дальнейшее продвижение, все начинает вставать на свои места. Вы постоянно будете сталкиваться с этим эффектом "туда-обратно", открывая что-то новое, что ведет вас дальше. Однако ближе к концу игры некоторые вещи не будут столь очевидны, что может вызвать фрустрацию у части игроков.



Боевая система в Tunic, как и визуальный стиль, проста на первый взгляд, но обладает множеством слоев. У вас есть атака с простым комбо из трех ударов, перекат для уклонения, расходующий выносливость, и кнопка блока, которая тоже тратит выносливость. Довольно просто и прямолинейно. Если выносливость заканчивается, вы входите в критическое состояние и получаете на 150% больше урона, так что бездумно спамить уклонение или блок опасно. Также можно выполнять атаку в перекате и удар щитом, о котором я не знал почти до самого конца игры. Насколько я понял, страницы руководства даже не намекают на удар щитом, так что вот вам мой единственный совет: дважды нажмите кнопку блока.



Помимо базовых приемов, вы будете получать и другое магическое оружие и инструменты, использующие шкалу магии, а также предметы с ограниченным запасом использования. Некоторые сюжетные предметы также имеют альтернативное применение для продвижения по миру, например, праща, которой можно притягивать врагов или использовать ее как крюк, чтобы добираться до недоступных мест. Кстати, вы заметите, что я называю некоторые предметы очень простыми именами. Это потому, что у них нет английских названий или описаний. А значит, есть предметы с очевидным назначением и те, которые нужно сначала использовать, чтобы понять, как они работают. Например, палки, похожие на динамит, или огненные горшки, вполне понятны без объяснений. А вот назначение статуэтки лисы, скорее всего, придется выяснять опытным путем.



Это снова возвращает нас к главной философии игры – позволить игроку самостоятельно открыть, что представляют собой вещи, вместо того, чтобы просто рассказывать ему. В начале игры вы начнете собирать предметы, о назначении которых не будете иметь ни малейшего понятия. Но через исследование или небольшую подсказку на новой найденной странице руководства вы раскроете их истинное предназначение. Все это время вы могли использовать эти предметы, но, скорее всего, просто не знали, что с ними делать. Или же вы догадаетесь сами и почувствуете себя немного умнее. Именно так случилось у меня с предметами для улучшения характеристик – здоровья, силы, выносливости, магии, эффективности зелий и защиты. Я просто догадался, что с ними делать, а позже, найдя соответствующую страницу руководства, испытал радость от осознания, что справился без подсказки.



В любой момент можно экипировать до трех различных предметов, которые были привязаны к кнопкам "X", "Y", "B" на контроллере Xbox. У меня "X" всегда был закреплен за мечом, а "Y" и "B" – за расходуемыми предметами или магическим оружием. Хотя разнообразие доступных предметов и оружия велико, я обнаружил, что использую лишь немногие из них в бою. Это, пожалуй, самая слабая сторона Tunic – несмотря на ассортимент, некоторыми вещами я так и не стал пользоваться. В частности, это ружье и песочные часы.



Ружье стреляет широким зарядом, но тратит так много магии, что я им не заморачивался. Песочные часы замедляют время, но замедляют и вас, поэтому никакого заметного преимущества от их использования я не обнаружил. Возможно, кто-то найдет им применение, но для меня они оказались бесполезными. Единственная другая проблема с боевкой – комбо мечом могло бы быть немного четче. Бывали моменты, когда мне нужно было выполнить это комбо из трех ударов, но по какой-то причине игра не регистрировала все попадания, и комбо начиналось заново. Это не критично и не портит игру, но когда твое основное оружие – меч с этим комбо, это заметно.


Испытания и Атмосфера



Еще один момент, который стоит отметить про Tunic: в отличие от ее располагающего арт-дизайна и очаровательного главного героя, по части сложности это далеко не прогулка по парку. Я уже упомянул общую сложность, связанную с отсутствием "ведения за ручку" и необходимостью "пошевелить мозгами" над головоломками. Но и сама боевая система не позволит вам просто так пройти все насквозь. Она может быть беспощадной, особенно в боях с боссами, но и обычные враги легко могут вас одолеть, если действовать небрежно. Лучшая тактика – выманивать врагов по одному, чтобы не разозлить всю группу, и привыкнуть к кадрам неуязвимости во время переката. Это особенно верно во время битв с боссами.



Вы будете умирать, особенно на боссах. Но главное – учить паттерны атак и правильно подбирать предметы и инструменты. Исследование мира обязательно, чтобы убедиться, что вы достаточно прокачались для сражения с боссами. Когда вы умираете, на месте гибели остается маленький лисенок-призрак. Но в отличие от игр серии Souls, вы теряете лишь часть валюты, если не подберете своего призрака. Кстати, говоря об играх типа Souls, враги возрождаются, когда вы отдыхаете у алтарей, которые восстанавливают ваше здоровье и склянки с лечением. Не переживайте, Tunic не настолько беспощадна, как Souls-игры, но и не такая легкая, как The Legend of Zelda.



Визуал и Звук: Безупречное Окружение



Я уже несколько раз говорил о визуальном стиле Tunic, и это потому, что я его просто обожаю. Арт-дизайн прост и не использует текстуры, но деталей при этом множество. Он каким-то образом умудряется быть одновременно очаровательным, грозным и зловещим. Во многом это заслуга художественного направления и тона в разных частях игры – через этот визуал передается много чувства и души. Работа с освещением и использование яркой, насыщенной цветовой палитры помогает создать нужную атмосферу, и это работает великолепно. Ни разу я не почувствовал, что графика подводит общее впечатление от игры.



Звуковой дизайн Tunic – еще один аспект игры, который я считаю практически безупречным. Озвучки здесь нет, но это, по сути, и так одиночное путешествие. Только вы, игрок, погружающийся в эту загадочную землю, и звуковое оформление помогает усилить самые разные ощущения, которые вы испытываете. Как и арт-дизайн, саундтрек (записанный Lifeformed и Janice Kwan) отлично задает настроение для всех локаций, сражений и даже просто исследования. Он попадает в самую точку – от игривых тем до напряженных сюжетных моментов. Различные звуки окружения и звуковые эффекты также выполнены на высшем уровне, ни один из них не казался неуместным или низкокачественным.



Вердикт



Tunic, возможно, долго шла к релизу, но ожидание абсолютно того стоило. В этой маленькой инди-игре столько души, и она бросила мне вызов сильнее, чем я ожидал. Полная загадочность мира и то, как игра позволяет игроку открывать вещи естественным образом, без свойственного большинству игр "ведения за ручку", – это глоток свежего воздуха. Ее сложность и отсутствие "проталкивания" игрока вперед могут отпугнуть некоторых, но поверьте мне, решение головоломок в этой игре приносит огромное удовлетворение. Для меня Tunic – абсолютный мастхэв.



Оценки:



Графика: 10
Визуал может и не использует текстуры, но арт-дизайн безупречен, с великолепным стилем. Он одинаково милый и грозный одновременно.



Геймплей: 9.0
Мне абсолютно понравилось, как Tunic не ведет за ручку и позволяет по-настоящему исследовать этот мир, собирая его по частям самому. Боевая система имеет глубину, но хотелось бы, чтобы она была немного четче.



Звук: 10
Озвучки нет, но звуковой дизайн фантастичен – от окружающих звуков мира до различных боевых эффектов. Саундтрек от Lifeformed и Janice Kwan попадает в самые нужные точки.



Удовольствие от игры: 9.5
Я наслаждался каждым моментом Tunic – от полной загадочности ее мира, который расширяется по мере того, как игрок узнает новое, до боев и боссов. Хотя у истории не было той сильной концовки, на которую я надеялся, она подарила пару моментов из разряда "ого, что?!".



Итоговый вердикт: 9.5




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив