О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: WEIRD WEST

Вступление
Неудивительно, что первая игра студии WolfEye Studios, основанной в 2019 году, оказалась ARPG-иммерсивным симулятором. Ведь ее основатель и креативный директор Рафаэль Колантонио, а также гендиректор и исполнительный продюсер Жюльен Роби — выходцы из Arkane Studios, где они работали над одним из моих любимых иммерсивных симуляторов, Dishonored. Цели студии с самого начала давали понять: весь свой опыт они вложат в создание игры, которая предоставит игрокам максимальную свободу действий — то, что так ценят фанаты иммерсивных симуляторов. И вот перед нами Weird West. Смогли ли бывшие сотрудники Arkane проявить себя в инди-разработке? Берите свои револьверы, запасайтесь амулетами, жуйте волчью ягоду — и в путь!
Мир и Сюжет
Weird West переносит вас в версию Дикого Запада, где тесно переплелись фольклор и хоррор-истории. Вы увидите этот мир глазами пяти разных персонажей, чьи сюжетные линии так или иначе пересекаются. Каждый герой дает игроку новый взгляд на происходящее, свою историю и даже новые взаимодействия со знакомыми персонажами. Мне очень понравилось, насколько по-разному каждый персонаж ощущается в этом мире. Даже возвращаясь в одни и те же локации, вы будете получать разные реплики от горожан или сталкиваться с другими игровыми возможностями. При этом существует единая глобальная история, объединяющая всех персонажей, а также несколько ключевых повторяющихся NPC, благодаря которым события кажутся более масштабными, чем просто судьбы отдельных героев.
Что за клеймо они носят и какую роль играют эти персонажи?
При этом сюжет никогда не пытается затмить самих персонажей, что позволяет лучше проникнуться их судьбами и принимать решения, исходя из их характеров. Я всегда искренне переживал за них, они не ощущались как одноразовые статисты, нужные лишь для продвижения основного сюжета. Сам геймплей также способствует отыгрышу роли, но об этом я подробнее расскажу позже. Решения, принятые в ключевые моменты историй персонажей, могут и будут влиять на всех остальных героев, даже после того, как вы переключитесь на следующего. Таким образом, мир игры ощущается живым и реагирующим на ваши действия.
Единственные минусы сюжета не так уж велики, но для кого-то они могут стать причиной бросить игру на раннем этапе. Начало игры немного затянуто: оно ощущается скорее как простой изометрический шутер с двумя стиками. Даже сам сюжет по-настоящему оправдывает приставку «Weird» (Странный/Дикий) лишь со второго персонажа. Игра начинается с довольно стандартной истории мести. И хотя там есть пара любопытных моментов с Сиреной и Каннибалами, меня это не особо зацепило. Геймплей при этом предлагал привычную для иммерсивных симуляторов свободу, но я чаще занимался побочными активностями и контрактами, чем продвигался по сюжету. К счастью, как только дело доходит до второго персонажа, Человека-свиньи (Pigman), события наконец становятся по-настоящему странными, и игра меня затянула.
Именно в этот момент «Странность» по-настоящему приходит в Weird West.
Как Устроен Игровой Мир
Структура геймплея и мира напоминает Fallout 1 & 2: есть большая глобальная карта, по которой перемещается ваш персонаж, постоянно попадая в случайные встречи. По достижении цели вы переходите к изометрическому геймплею внутри небольшой локации, которая выглядит как фрагмент карты. Каждое место на карте, которое вы посещаете, представляет собой квадратную область с рваной границей, напоминающей край старой карты. Чтобы покинуть локацию, нужно просто подойти к ее границе и нажать кнопку выхода для перехода на следующую точку. Время движется только во время ваших путешествий по глобальной карте, либо когда вы достигаете места назначения и решаете «ожидать» или «спать».

Время, Репутация и Путешествия
Это важно, поскольку некоторые побочные задания и контракты на поимку преступников имеют временные ограничения — нужно уложиться в определенное количество дней. Так что, если путь до цели занимает два дня, а на выполнение контракта отведено всего пять, возможно, не стоит отвлекаться на исследование окрестностей. Можно купить (или украсть) лошадь, чтобы увеличить скорость перемещения, расширить инвентарь и сбегать от случайных встреч. Но с кражей лошадей нужно быть осторожнее: можно испортить репутацию, да и животное сбежит, как только вы доберетесь до места.
Используйте лошадь, чтобы быстрее перемещаться по карте и избегать случайных встреч.
Кстати о репутации — это важный элемент Weird West. Ваша репутация сильно влияет на то, как мир и NPC будут с вами взаимодействовать и относиться. Если вы наберете низкую репутацию из-за неблаговидных поступков, за вами будут охотиться наемники, цены в магазинах вырастут. Но, как и в любом иммерсивном симуляторе, здесь всегда есть свои плюсы и минусы. Конечно, быть уважаемым гражданином приятно, а доставлять бандитов живыми, возможно, более законно. Однако вы рискуете нажить себе врагов среди бандитов, которые будут строить планы вашей погибели. Я, например, играл за каждого персонажа по-разному. Упомянутый ранее Человек-свинья стал моим антигероем: он воровал, убивал и ни о чем не парился, ведь все вокруг и так были жестоки к нему из-за внешности.
Однообразие Локаций
Проводя много времени в этом мире и отыгрывая роль, я заметил, что однообразие локаций со временем утомляет. Очевидно, это побочный эффект большого количества контента при меньшем бюджете: вам придется многократно посещать одни и те же места для разных побочных заданий и контрактов. В конце концов, я дошел до того, что перестал брать контракты и большинство побочных квестов (за исключением связанных с важными NPC), сосредоточившись исключительно на основной сюжетной линии. Когда вы видите одну и ту же локацию в десятый раз по разным контрактам и заданиям, это немного приедается.
Язычник (The Heathen) — повторяющийся персонаж, который иногда любит попортить вам нервы.
Соратники и Боевая Система
Что мне очень понравилось в геймплее и системе с несколькими персонажами — так это возможность после перехода к новому герою вернуться к предыдущему и нанять его в свою группу. При этом они сохранят всю экипировку, что была при них, а вы получите интересные диалоги и взаимодействия между персонажами. Нанимать можно не только своих бывших протагонистов, но и других наемников, хотя бывшие герои обычно имеют лучшую экипировку и крутые приемы.
Экипировка и Навыки
Кстати об экипировке и приемах: бои в игре — это изометрический шутер с двумя стиками. Доступны дробовики, винтовки, пистолеты, луки, оружие ближнего боя и взрывчатка. У каждого типа есть несколько вариантов, например, коктейли Молотова или динамит, а среди дробовиков — двустволки и помповые. Оружие и броня делятся на уровни качества: базовый, бронзовый, серебряный, золотой и легендарный. С каждым уровнем растут характеристики, а легендарные предметы обладают уникальными свойствами. Броня не отличается большим разнообразием: только уровни качества и одно уникальное свойство, зависящее от типа шкуры, из которой она сделана. Вы можете добывать металлы и улучшать свое оружие и броню до следующего уровня. Например, чтобы улучшить серебряный револьвер до золотого, понадобится десять золотых самородков.
Кстати, если вы спасаете незнакомцев, иногда они приходят на помощь в бою.
Что мне показалось немного недоработанным в системе экипировки: независимо от персонажа, он может использовать любое оружие и броню, а улучшения особых приемов для оружия не меняются от героя к герою. В этом плане персонажи ощущаются менее уникальными. У каждого персонажа одинаковые улучшения оружейных навыков, и они сбрасываются при переходе к следующему герою. Выбор оружия и улучшений меньше зависел от самого персонажа, а больше от того, что просто хотелось использовать. Единственные уникальные элементы в прокачке — это четыре способности каждого персонажа. Но этого недостаточно, ведь их разблокируешь довольно быстро, и потом для конкретного персонажа больше не остается ничего уникального.
Уникальные Способности Персонажей
Зато сами уникальные приемы персонажей крутые и сильно отличаются друг от друга. Оборотень (Werewolf) может превращаться, собственно, в оборотня, а также молиться, создавая различные ауры вокруг себя и отряда. Защитник (Protector) может призвать торнадо, которое подбрасывает и разбрасывает врагов, и даже вызвать духа-медведя для совместного боя. Человек-свинья (Pigman) скорее берсерк: у него есть таранный рывок, дезориентирующий топот и способность оставлять ядовитые лужи. Охотник за головами (Bounty Hunter) обладает мощным «спартанским» пинком, оглушающим врагов, и умением расставлять мины. Онейрист (Oneirist) может телепортироваться, а также оставлять ложный клон, становясь невидимым.
Золотые Тузы Пик (Golden Aces of Spades) улучшают базовые перки, которые действуют для всех персонажей.

Применение Навыков и Проблемы Управления
Это были лишь по паре приемов каждого героя, но что мне по-настоящему нравится в этом иммерсивном симуляторе, так это то, что способности не всегда нужно использовать исключительно в бою. У Оборотня и Онейриста есть способности, полезные для игроков с «липкими пальцами». Конечно, Охотнику за головами, возможно, придется дождаться ночи, залезть на крышу и спустить веревку через трубу, чтобы ограбить местный магазин. Но он может использовать невидимость, чтобы проскользнуть мимо, или Онейрист может телепортироваться в места, недоступные другим персонажам. А можно просто зарезать лавочника — решать вам.
Стрельба и управление не всегда идеально отточены, и я столкнулся с некоторыми проблемами. Стрельба с двух стиков не всегда ощущалась плавной, как хотелось бы, и очень легко случайно увести прицел с врага. Автонаведение (soft lock), кажется, почти отсутствует. Передвижение в целом тоже немного топорное, и я слишком часто застревал на мелких объектах окружения. Также встречались мелкие баги и неприятности. В какой-то момент я купил лошадь, но почему-то, когда я подходил к ней, чтобы сесть, мне засчитывалась отрицательная репутация, как будто я ее украл. Если же я просто покидал локацию, не взаимодействуя с лошадью, такого не происходило. Когда я прятал тела в укрытиях вроде кустов, враги все равно могли их заметить, даже если меня самого они не видели. Это была постоянная проблема. Даже если я незаметно вырубал невинного NPC и никто меня не видел, при выходе из локации мне все равно начислялась отрицательная репутация. Некоторые проблемы были явными багами, но не критичными. Другие же, например, обнаружение врагами «спрятанных» тел, на мой взгляд, не были задуманы геймплеем.
Я провел много времени в городах: прокачивался, брал квесты… и крал. Выяснять, как проникнуть куда-либо незамеченным — это отдельная мини-игра.
Визуальный Стиль и Звук
Визуально Weird West определенно делает ставку на крутой художественный стиль и дизайн, а не на сногсшибательную графику. К сожалению, иногда картинка выглядит немного смазанной, и бывает трудно разглядеть персонажей. В итоге я чаще ориентировался по красным точкам на мини-карте, чем осматривался по сторонам. К счастью, когда дизайн удается, он удается. Мне по-настоящему понравились некоторые локации и их оформление, несмотря на мелкие баги с мерцающими тенями. Карта поделена на различные секции, у каждой из которых свой стиль. Леса, пустыни, каньоны, болота и, конечно, подземные шахты. У каждой свой цветовая палитра и визуальный стиль, даже если основные города кажутся немного похожими по планировке и архитектуре.
Звуковой дизайн, на мой взгляд, получился неровным. Единственный актер озвучки — это рассказчик, который говорит впечатляющим грубоватым голосом в вестерн-стиле. Свои реплики он отыгрывает отлично, но на этом озвучка по сути и заканчивается. Остальные персонажи издают лишь случайные смешки и кряхтения, что, впрочем, вполне работает. В целом, звуковое оформление неплохое: у оружия и спецприемов качественные эффекты, но, к сожалению, нет ничего по-настоящему выдающегося. Саундтрек включает приятные вестерн-темы для важных сюжетных моментов, что действительно помогает усилить их эффект. Однако большую часть времени музыка просто звучит на фоне, оставаясь незамеченной.
Да, животных можно гладить. Ну, по крайней мере, тех, кто не пытается вас съесть.
Итог
Weird West — это фантастический ARPG-иммерсивный симулятор, который по-настоящему погружает в свой мир. Опыт ветеранов разработки, безусловно, чувствуется: игра получилась увлекательной и свежей. Я легко провел в Weird West более пятидесяти часов, и это при том, что последние главы пришлось немного поторопить. Мне понравилось погружаться в этот мир и судьбы его обитателей, экспериментируя с предоставленными игровыми инструментами и возможностями. Пусть игра не идеальна во всем, это проект, который нельзя пропустить, если вы фанат жанра.
Оценки:
Визуальный стиль: 7.5
Художественный стиль и дизайн впечатляют больше, чем чистота графики. Есть проблемы с видимостью из-за смазанности и мерцающие тени.
Геймплей: 8.5
Weird West поощряет свободу действий, как и положено иммерсивному симулятору, и это у нее отлично получается. Однако бои и управление иногда кажутся немного неуклюжими.
Звук: 6.5
Общие звуковые эффекты неплохие, будь то оружие или кряхтения врагов. Музыка имеет свои моменты, но в основном остается на фоне.
Удовольствие от игры: 8.0
После медленного начала сюжет набирает обороты с появлением «странных» элементов и дарит увлекательный и уникальный опыт. Хотелось бы большей глубины в способностях персонажей и разнообразия локаций.
Итоговая оценка: 8.0
Игра Weird West доступна на PC, PlayStation 4 и Xbox One.
Рецензия написана по версии для Xbox Series X (обратная совместимость).
Копия игры Weird West предоставлена издателем.