О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: 13 SENTINELS: AEGIS RIM (SWITCH)

Как бархатная шиншилла
Приходилось ли вам гладить шиншиллу? Ради всего святого, не отмахивайтесь от этой аналогии, останьтесь со мной. Итак, представьте шиншиллу – это пушистое, похожее на мышь создание, которое, оказывается, может прожить двадцать лет, а то и больше. Выглядит оно немного нелепо, очень мило, но, черт возьми, это же мышь. Вы слышали, что она мягкая, ну и что? Много чего мягкое. Но вот, наконец, вам выпадает шанс посидеть с ней, успокоить ее на коленях и погладить. Боже мой, она такая мягкая! Это выходит за пределы вашего представления о мягкости. Это совершенно новый уровень, новая планка, которой раньше просто не существовало, а теперь она прочно утвердилась в чертогах вашего разума, став безусловным лидером в категории "мягкое". Это новый стандарт совершенства, который еще несколько секунд назад ничего для вас не значил. Для меня таким новым стандартом совершенства стало знакомство с игрой 13 Sentinels: Aegis Rim.
Клянусь, я трезв. На этот раз.
Для тех, кто не в курсе, 13 Sentinels: Aegis Rim – это проект студии VanillaWare, изданный Atlus, которая последнее время выдает хит за хитом для Nintendo Switch. **13 Sentinels** дебютировала на PlayStation 4 всего два года назад, так что этот "порт" для Switch все еще сравнительно свежий и новый, особенно если вспомнить недавний выход Chrono Cross (о нем поговорим как-нибудь в другой раз). Некоторые предполагают, что на Switch вышла отмененная версия для PlayStation Vita, которая разрабатывалась параллельно с версией для PS4. Если это так, то браво VanillaWare! Работать нужно с умом, а не надрываясь.

В 13 Sentinels: Aegis Rim вам предстоит совместить идеи 2.5D повествования с множеством протагонистов и стратегические битвы в реальном времени, пытаясь невероятным образом разобраться в одной из самых запутанных историй, что я когда-либо видел. Это как если бы кто-то посмотрел "Евангелион" и сказал: "Мне нравится, но я уверен, что можно сделать еще сложнее". "13 Стражей" (Sentinels) – это буквально гигантские роботы, которыми управляют тринадцать школьников, кажется, из разных временных эпох. Большинство из них родом из 1985 года, но есть также ученики из послевоенного 1945-го, полу-футуристического 2025-го и далекого 2188-го. Все они собираются вместе, чтобы сражаться с Деймосами – существами, похожими на кайдзю, которые могут (и хотят) уничтожить всю планету. То есть куча людей из разных временных линий, универсально связанных одной школой, должны объединиться и сражаться с монстрами в своих больших роботах. Понятно.
За исключением того, что это даже близко не вся история, которая сама по себе заняла бы несколько страниц. У каждого из тринадцати персонажей есть своя сюжетная линия, и вам нужно исследовать их, видеть, как они переплетаются, и пытаться понять, что вообще происходит. Один персонаж работает под прикрытием, чтобы выяснить, кто помогает Деймосам, даже если они делают это бессознательно. Другой страдает амнезией и думает, что убил кого-то, хотя почти наверняка этого не делал. Одна девушка переживает такое приключение в стиле Инопланетянина, что даже забывает переодеться из спортивной формы и бегает в коротких шортах из 80-х большую часть игры. А кто-то почти наверняка является мертвым человеком, воскресшим с новой душой или мозгом или чем-то там еще, но школьная медсестра, которая иногда носит кожаный обтягивающий костюм, не очень-то проясняет ситуацию. Мы уже говорили, что это чистокровное аниме? Потому что это аниме от начала до конца, и я надеюсь, вы готовы к этому, потому что оно не отступает ни на шаг.
Сюжетные переплетения и исследование мира
По сути своей, 13 Sentinels: Aegis Rim – это не та игра, которая обязательно вызовет у игроков бурный восторг в каждом аспекте. Приключенческая часть обычно довольно спокойная: вы ходите, говорите с персонажами и используете "облако мыслей", чтобы запоминать предметы и взаимодействовать соответствующим образом. Например, если кто-то упомянул имя персонажа, вы можете подумать об этом, чтобы получить больше деталей, или выбрать это имя из своего облака и поговорить с другим человеком, чтобы узнать, что он знает о упомянутом человеке. Но это не похоже на метод проб и ошибок старых квестов в стиле point-and-click. Если вы не можете использовать идею для продвижения по игре, вам просто не дадут такой возможности. Вы можете действовать только в рамках того, что работает и что задумали разработчики. Теоретически, это лишает процесс поиска правильных действий и фраз некоторой остроты.
Однако в 13 Sentinels многое происходит в реальном времени, требуя от вас внимания и принятия решений. Иногда нужно проявить терпение и просто подождать, пока другие персонажи закончат говорить, прежде чем сделать следующий выбор. Иногда нужно успеть поймать кого-то до того, как он уйдет на урок, иначе этот путь закроется. Большинство приключенческих модулей имеют разветвленные пути, которые активно открываются и закрываются по мере развития мира. Это означает, что вам захочется, и вы сможете вернуться и посмотреть, что произошло бы, если бы вы действовали быстрее или медленнее. Это детализация визуальной новеллы в сочетании с необходимостью быстро соображать, присущей "живому" игровому миру. Если захотите, у вас будут часы и часы на то, чтобы возвращаться и узнавать новое.

И, честно говоря, игрокам этого захочется. Дело не только в качестве оформления в 13 Sentinels: Aegis Rim. Любой может сделать игру, которая хорошо выглядит на скриншотах и в кат-сценах. Дело в том, что Aegis Rim – самая шустрая, самая отзывчивая игра от стороннего разработчика, в которую я когда-либо играл на Switch. С момента запуска игры нет никаких просадок или задержек. Вы переходите между сценами совершенно плавно. Моменты загрузки искусно скрыты за затемнениями экрана или зловещей надписью "Продолжение следует" в конце главы.
Битвы гигантов и техническое совершенство
Легко погружаться и выходить из игровых моментов, открывая "облако мыслей" и убирая его, пока идешь или бежишь в другой конец карты. Анимация превосходно сочетается с озвучкой, усиливая ощущение "анимешности" всего происходящего, что еще больше подчеркивается тем, что каждая глава занимает всего десять-пятнадцать минут вашего времени, иногда даже меньше. Вы одновременно смотрите и играете в игру, что дает ощущение контроля, которое на самом деле погружает вас в игровой мир. Это, за неимением лучшего слова, опьяняет.
Более того, 13 Sentinels совершила невозможное – заставила меня полюбить элементы стратегии в реальном времени. Вместо того чтобы просто промчаться через один режим или другой, вас ставят в положение, когда вы можете продвигаться дальше только после выполнения определенных требований в разных частях игры. Так, в режиме RTS вам нужно пройти до определенных точек, чтобы разблокировать дальнейшие приключения для разных персонажей, поэтому есть необходимость двигать его вперед.
Но, что важнее, RTS здесь интересна. Легко переключаясь между различными уровнями сложности, игрокам приходится выбирать шестерых своих Стражей одновременно, чтобы вступить в бой с волнами Деймосов, от легких раздражителей до массивных машин с рельсотронами и жаждой убийства в сердцах. Стражи могут проводить только ограниченное количество боев (обычно два), прежде чем им потребуется отдых для "ремонта мозгов" (ну, это такие дела Стражей), поэтому игрокам приходится постоянно менять состав отряда.
Стражи представлены в четырех типах, каждый со своим подходом к бою – тяжелые или легкие, воздушные или наземные. По мере прохождения волн сражений вы прокачиваете своих пилотов в зависимости от их вклада в последний бой. Новые навыки получаются пассивно с повышением уровня, а оружие для боя можно модифицировать за очки, полученные от уничтоженных Деймосов. Если игроки действительно захотят, они могут потратить уйму времени, подбирая идеальную конфигурацию Стража, чтобы выстоять против по-настоящему разрушительной агрессии на более высоких уровнях сложности. Или, если вы, как я, просто хотите почувствовать себя Богом, небрежно сметающим захватчиков, оставьте легкий уровень сложности и промаршируйте до самого конца. Это весело!
Если говорить серьезно, обычный уровень сложности дал мне правильное сочетание концентрации и удовольствия, благодаря чему 13 Sentinels кажется настоящим претендентом в жанре RTS. Наблюдать, как враги появляются, быстро решать, кто установит турели, кто заполнит небо осветительными минами, кто готов прыгнуть прямо на врага для максимального эффекта и зрелищности... Было захватывающе быстро распределять роли, пока враги приближались.
Чтобы починить Стража после боевых повреждений, вам нужно физически покинуть робота, спрятать пилота где-нибудь и молиться, чтобы Деймосы не атаковали этот городской квартал, иначе вы мгновенно погибнете, и миссия будет провалена. Все это время звучит великолепная озвучка: пилоты выкрикивают обновления и пытаются координировать свои действия, создавая ощущение, что вы командир в стиле Эндера Виггина в настоящей битве за будущее. Некоторые могут критиковать недостаточную детализацию боевого поля по сравнению с величием режима приключения, но мне это нравится. Это создает ощущение отстраненного, мрачного боя. Вы видите только сетки и линии, но на кону реальные вещи, и к концу игры масштабы разрушения городов впечатляют.
Вердикт
И все же именно история и способ ее подачи делают 13 Sentinels самым захватывающим событием на моей Switch за последние годы. Наблюдать, как в реальном времени разворачиваются повороты сюжета, как вы узнаете, кто стоит за людьми в черном, котом-убийцей, меняющими пол униформами и всем прочим – это просто взрыв мозга. Вы проводите почти пятнадцать часов игры – главу за главой, узнавая все об этих детях – а затем все летит к чертям в невероятном повороте, из-за которого я дважды проверил, не запустил ли я случайно другую игру. Опять же, возможность вернуться и переиграть старые главы (а также разблокировать больше записей в разделе информации) показывает вам цепочку подсказок, но почти парадоксально понять, как игра, которая была до этого, и игра, которая стала сейчас, могут одновременно существовать и быть правдой. Но это работает. Серьезно работает. Где мое шоу по 13 Sentinels: Aegis Rim, черт возьми?!
Иногда мне приходится заканчивать обзор словами "эта игра не для всех", и это ужасно. Я хочу, чтобы игра была для всех, для любого, кто хочет сыграть и понять, о чем весь этот шум. Elden Ring не для всех, и это нормально, потому что она сложная, а хардкорные фанаты Soulsborne любят ненавидеть то, что любят. Но 13 Sentinels: Aegis Rim должен попробовать каждый. Если у вас есть Switch и буквально тридцать минут свободного времени, попробуйте. Дайте ей искренний шанс и посмотрите, что произойдет в первой половине часового обучения. Если вас это хотя бы немного не заинтригует, что ж, хорошо, уходите. Но если вам понравится эта получасовая сессия, вы застрянете на часы и часы боев, улучшений, исследований, прекрасного дизайна, потрясающего саундтрека и просто одного из самых отлаженных кодов, который Switch имела честь принять. Вы не прогадаете, и я не могу рекомендовать ее недостаточно сильно. Приходите как есть. Примите будущее. Спасите. Всех.
Графика: 9.0
Впечатляющий аниме-дизайн в режиме приключения, минималистичный в RTS для максимального контроля.
Геймплей: 8.0
Отличные битвы и абсолютно захватывающие приключенческие моменты, от которых зависит будущее.
Звук: 10
Превосходная озвучка в сочетании с потрясающим саундтреком создает ощущение ААА-проекта.
Фактор удовольствия: 9.0
Захватывает игроков от начала до конца, невозможно не продолжить это путешествие.
Итоговый вердикт: 9.0
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |