О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Режиссёр Fallout: New Vegas недоволен отсутствием опций сложности в играх

Известный любитель сложных ролевых игр и режиссёр таких проектов, как Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и Pentiment, Джош Сойер недавно высказался по поводу важности настройки сложности в RPG. В интервью он подчеркнул, что доступность игр с богатой механикой не достигается упрощением системы, а за счёт гибких опций выбора уровня сложности.
Сойер отметил, что современные ролевые игры могут удовлетворить потребности самых разных игроков, но подход «один размер для всех» не работает. По его мнению, разработчики должны максимально углубляться в настройки и предлагать игрокам возможность выбирать именно тот уровень сложности, который им по душе. Он привёл в пример студию Owlcat, которая сделала настройку сложности своей игры особенно гибкой и разнообразной.
Проблема сложности в видеоиграх до сих пор вызывает споры. Некоторые игроки считают, что уровень мастерства должен стать естественным барьером для прохождения, и эта точка зрения особенно популярна среди поклонников жанра Soulslike. Тем не менее, даже в этом сообществе отношение к сложности меняется в сторону более гибких настроек.
«Я хочу поддерживать игроков, которые любят тщательно прокачивать персонажа и выжимать максимум из системы. Лично я всегда играю на высоком уровне сложности, и меня раздражает, когда в игре нет возможности настроить этот параметр под себя», — рассказал Сойер.
Он также пояснил, что концепция «тяжёлой» игры не обязательно должна означать жёсткий и неподатливый вызов. Важно, чтобы прогресс и оптимизация персонажа приносили удовлетворение — игрок терпит неудачу, улучшает билд и побеждает, а затем сталкивается с новым испытанием, заставляющим пересмотреть стратегию.
По мнению Сойера, грамотно спроектированные игровые системы способны одновременно поддерживать как глубокую, так и упрощённую механику, позволяя разработчикам создавать опции для разных стилей игры без чрезмерных затрат времени.
Примером он привёл Pillars of Eternity 2: Deadfire, где сложнейшее испытание «The Ultimate» удалось пройти лишь немногим игрокам, тогда как режим «Story Time» позволяет практически без риска пройти сюжет, просто наслаждаясь историей.
«Я не эксперт в балансировке, но уверен, что можно поддержать и сложный, тактический геймплей, и создать режим, в котором игроки смогут спокойно исследовать мир и сюжет, если им так удобнее», — подытожил режиссёр.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |