О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: NO PLACE FOR BRAVERY

Дыхание входит и выходит, словно ветер в пустынной долине. Мантра повторяется устами старых и молодых, великих и малых. Это те же идеи, что мы воспеваем в разных цивилизациях и культурах, обещание с оговорками, которые мы никогда не можем предвидеть. Ребенок смотрит на своих родителей и признает их недостатки, не в силах столкнуться с ними, пока на его плечи не ляжет бремя защитника. Вы смотрите в лицо новой жизни в своем мире. Путь, пройденный теми, кто был до нас, не может повториться.
И все же, даже когда слова с истинной искренностью и мрачной надеждой вырываются вперед, мы знаем, что это не может быть правдой. "Я не буду как мой отец. Я сделаю лучше". И с этими разбитыми намерениями цикл начинается заново. Вы можете не повторять те же ошибки, но ошибки будут сделаны. Вопрос в том: признаете ли вы их? Возьмете ли на себя ответственность за неудачи и катастрофы, которые обрушите на молодую жизнь? Или вы будете слишком слепы, чтобы признать это, как ваши родители до вас?
И я тоже, что это еще за вступление такое?

В основе сюжета No Place for Bravery лежит тьма, окружающая вину отца и неспособность отделить искупление от мести, хотя порой кажется, что все это реализовано довольно неуклюже. Мы узнаем из своеобразной прологовой сцены-мечты, что нашего главного героя зовут Торн, и это уже отличное начало.
У Торна когда-то была дочь, Лиф, которую он стремился обучить всем аспектам воинского искусства и тому, как выживать и процветать. Однако Лиф была похищена колдуном и пропала без вести много лет назад. Торн изменил все в своей жизни и теперь держит таверну в тихом городке, живя со своей женой Розой и Фидом, маленьким мальчиком, которого они усыновили, который, кстати, не может ходить. Торн вполне доволен тем, что разливает медовуху, время от времени выполняет небольшие побочные квесты, но в конечном итоге хочет заниматься более простыми вещами.
И вот, помощь его другу-гнору Дариму приводит его лицом к лицу с колдуном, который разрушил его семью. Теперь Торн должен отправиться на поиски Лиф, которая, он уверен, все еще жива, и принести баланс и мир в свою жизнь. Или, послушайте, он мог бы просто этого не делать.
Мне кажется, эту фразу произносили как минимум в восьми разных фильмах 90-х.
Многие люди, взглянув на No Place for Bravery, сразу сделают выводы о том, что игра на самом деле пытается продать сама по себе. Многое можно сказать о пиксельной графике, и я не могу отрицать, что она великолепна. Внимание к деталям вызывает в памяти лучшее из Hyper Light Drifter и Superbrothers: Swords and Sworcery. При увеличении изображения все становится немного грубым и неаккуратным, но я думаю, что это очень хорошо сочетается со стилем и идеями, которые исходят из игры. Не говоря уже о том, что опора на пиксельную графику действительно помогает Nintendo Switch работать, несмотря на множество спрайтов и рисунков на экране, хотя производительность временами все еще оставляет желать лучшего. Если есть что-то, в чем я просто не могу найти недостатки, так это художественный стиль и презентация игры. Великолепно.
Надо же, битва началась в Chuck E. Cheese.

Саундтрек - это тоже то, на что многие обратят внимание, и это тоже кажется вполне справедливым. Хотя некоторые треки могут быть повторяющимися (особенно если вы находитесь в какой-то области слишком долго), в динамичном саундтреке столько всего можно услышать, что меня это часто не беспокоило. Открывающая композиция с призрачными, мощными песнопениями и стонами похожа на саундтрек из блокбастера или AAA-игры, и я должен отдать должное Glitch Factory за невероятно красивый саундтрек. Звуковые эффекты в основном были хорошими, хотя, опять же, мне стало немного скучно слышать одни и те же разрезы и хлюпанья снова и снова. Из-за отсутствия серьезного разнообразия врагов в зависимости от локаций вы обречены были застрять в цикле предсмертных криков, как только игра начинала набирать обороты.
Торн демонстрирует, как он явно расстроен тем, что ему пришлось превратить кучу людей в джем.
Сама игра - это то место, где я начинаю терять хватку с No Place for Bravery. С самого начала все указывало на то, что я буду играть в RPG, если это и action RPG, то этот фасад рушится в считанные секунды. В игре практически ничего не происходит, что я мог бы приравнять к RPG-элементу. У вас есть один персонаж, двигающийся вперед в одном направлении, который никогда не повышает уровень и практически не улучшает какие-либо аспекты своих навыков. Вы получаете деньги, чтобы покупать расходные материалы, хотя многие из них можно найти просто в дропах врагов.
Вы можете разговаривать с различными NPC в различных городах и локациях, но это ничего не дает, кроме расширения масштаба мира. Разблокируемые навыки и расширенное оружие жестко закреплены в разные моменты времени, поэтому вы не можете посвятить себя тому, чтобы стать опытным пользователем оружия дальнего боя, пока игра не решит, что вам теперь разрешено использовать оружие дальнего боя. Помимо использования вашего собственного чувства проекции, чтобы сделать себя Торном, это явно больше экшн/приключение, чем что-либо, связанное с RPG.
Но эй, забудьте об этом! Вы можете погладить собаку! Игроки просто хотят этого, верно?
Что тогда наводит на вопрос: как обстоят дела с экшеном? No Place for Bravery с самого начала создает у вас ощущение крутости, представляя множество видов оружия и навыков, а затем быстро будит вас, отбирает навыки на следующий час и не позволяет получить другое оружие как минимум через два часа. Это дает вам достаточно времени, чтобы освоиться с сутью вашего мира: уклонением и парированием.
На нормальном уровне сложности No Place for Bravery, похоже, хочет, чтобы игроки находились в духе Souls, тщательно выверяя атаки и наблюдая за паттернами, прежде чем будет достигнута победа. Успешное укладывание врага дает вам возможность для казни, которая демонстрирует кровавую кат-сцену, а также гарантирует выпадение предметов из врагов. Даже в прологе битва с Кошмаром Торна - это зверское дело, если вы наивно полагали, что либо просто проиграете битву своему буквальному Кошмару, либо одолеете его за секунду. Вместо этого меня встретили многочисленные экраны "Game Over", пока я не понял, что эти бои займут несколько минут, как на выяснение шаблона, так и на то, чтобы подкрасться и казнить их.
Разрезать кого-то пополам - это правильный ответ на то, что они не одобряют ваше вторжение в их дом.
Все это звучит хорошо для любителей сражений, но неточные идеи приводят к неточным противостояниям. Чаще всего вы оказываетесь в окружении враждебных существ, которые, к счастью, умудряются постоянно стрелять в вас, а не в Фида (который всегда едет у вас на спине). Эти существа без проблем оглушают вас несколькими точками атаки, что особенно раздражает в одном из ранних боев с боссами, где лучники прижали меня на месте, чтобы Большой Плохой мог ударить меня по голове. Кроме того, не дай Бог, вам придется зайти в свой инвентарь где-нибудь в поле, потому что вызов опций или "пауза" определенно не останавливает врагов от нападения на вас. Нет ничего хуже, чем пытаться просто выяснить, есть ли у вас что-нибудь еще, чтобы бросить в этих засранцев, которые вас уничтожают, и в процессе быть убитым. Что же делать мальчику?
Ответ, хоть и неохотно, - снизить сложность. Я оценил активные ползунки No Place for Bravery для различных аспектов сложности, и вы можете просто уменьшить урон, который наносят другие, и сколько получаете вы. Результатом является то, что теперь вы можете двигаться вперед и выяснить, как пройти эту удивительно короткую игру, без необходимости постоянно возрождаться на последнем сохранении. Обратной стороной является то, что баланс невероятно неустойчив и часто слишком легко перевешивает. Вас продолжают убивать, поэтому вы немного снижаете шум, и теперь все становится слишком легко. Есть разница между тем, чтобы быть в Рэмбо и в Горячих головах, и не было бы ничего страшного, если бы вы могли достичь золотой середины, где можно было бы дать себе передышку и разобраться, а не умирать или просто бесчинствовать над всем.
Щит? К черту это, мы только что обновили гостиную, я принесу эту входную дверь вместо него.
В конечном счете, история No Place for Bravery либо найдет отклик в вашей душе, либо покажется очень банальной, хорошо протоптанной дорогой. На данный момент история взаимоотношений отца и ребенка была действительно исследована в нескольких крупных играх (God of War, The Last of Us) и даже в более мрачных инди-концепциях (That Dragon, Cancer), и мы должны подумать, достаточно ли сильна история Торна, Лиф и Фида, чтобы удерживать внимание каждого, пока вы продолжаете рубить и пробиваться сквозь ландшафты и собирать интересные, но бесполезные обрывки информации для Кодекса. По правде говоря, мне бы хотелось, чтобы мы смогли больше узнать о предыстории гигантов и драконов, которые сформировали ландшафт Дьюра: в ней было что-то от Xenoblade Chronicles, и я бы был в восторге от игры, которая давала бы вам больше информации, не будучи такой пассивной.
До которой гораздо, гораздо дальше, чем вы думаете.
Вместо этого мы видим довольно знакомые ноты о крови против выбора, о том, что значит быть родителем, о связи, которая охватывает поколения, и тому подобное. Это сделано неплохо, но это и не создает какую-то совершенно новую тему для разговора, которую я раньше не видел. Не поймите меня неправильно, я был тронут концовкой и некоторыми довольно острыми откровениями, но этого было недостаточно, чтобы отменить пройденный путь.
Мне кажется, если вы отправляетесь в путешествие, где вам нужно есть чизбургеры каждый километр, а затем вы заканчиваете марафон под баннером с надписью "Перестаньте есть говядину", вы не чувствуете, что чему-то научились: вы просто чувствуете себя раздутым и немного раздраженным. Возможно, в этом и проблема: No Place for Bravery просто оставила меня раздраженным и уязвленным из-за потраченного времени и высокопарной позиции, занятой после того, как она настояла на том, чтобы вы делали все эти вещи, чтобы история двигалась вперед.
В конечном итоге меня отталкивает то, что это почти похоже на подмену, но сделанную крайне плохо. Когда вы берете игру вроде Pony Island или Frog Fractions, ваши ожидания рушатся фантастическим образом, и вы рады, что отправились в путешествие, отличное от того, что вы изначально планировали. Для No Place for Bravery это странный двойной удар: сначала вам дают игру, которую вы не ожидали, а затем сводят на нет все это жизненным уроком, который не находит хорошего приема. В чем-то, что не требовало от меня бегать по на удивление большой карте без быстрого перемещения и без причины исследовать ландшафт, это было разочаровывающим, утомительным и изматывающим.
Если единственный шанс искупить себя - это просто бессмысленная фальшивая концовка, то в этом нет никакой ролевой игры. Это мрачная история о сломленном человеке и полном пренебрежении ко всему, что вкладывается во время и деньги игрока. Если вы должным образом закалены против цинизма, вам могут понравиться графика, саундтрек и некоторые из лучших боевых моментов. В противном случае вы застрянете в том же парадоксе, что и Торн: не в состоянии признать, что все это была ложь.
Графика: 8.0
Удивительно отрисованное пиксельное изображение как в малом, так и в большом масштабе, элементы этой игры поют с визуальной точки зрения, включая ужасные анимации казней.
Геймплей: 5.0
Интенсивные сражения, которые начинаются очень сильно и требуют балансировки, неплохое оружие и улучшения навыков, а также слишком много беготни по карте без возможности быстрого перемещения.
Звук: 7.0
Блестящий саундтрек, который подчеркивает большое разнообразие музыкальных элементов, помогающих создать настроение и атмосферу от места к месту. Звуковые эффекты были несколько простыми, но не мешали сюжету.
Фактор веселья: 4.0
Долгое время загрузки, неуклюжие метафоры и повествование, а также ощущение, что игра относилась к себе одновременно слишком серьезно и недостаточно серьезно, оставили меня очень равнодушным к этой теплой пьесе.
Окончательный вердикт: 5.5
No Place for Bravery уже доступна на PC и Nintendo Switch.
Рецензия написана на Nintendo Switch.
Копия No Place for Bravery была предоставлена издателем.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |