Просмотров: 1

Обзор игры: GOD OF WAR RAGNARÖK

Обзор игры: GOD OF WAR RAGNARÖK

В 2018 году мне выпала честь обозревать предыдущую часть *Dad of War*. Несмотря на то, что в целом я получил удовольствие, у меня были претензии к скудному арсеналу и однообразным битвам с боссами – именно к тем элементам, которыми так славилась серия. Мне понравился новый, "отцовский" Кратос, но я чувствовал, что геймплей не дотягивает до уровня предшественников. Большинство моей команды со мной согласились, но некоторые считали, что моя оценка 8.5 из 10 была заниженной, что привело к многолетним шуткам, где мы прозвали *God of War: Ragnarok* "8.5 2". Но я рад сообщить, что *God of War: Ragnarok* – это улучшение во всех отношениях.

Оружие в сторону, наливайте выпивку!

Благодаря сцене после титров прошлой игры, где Тор появляется у дома Кратоса, игроки ожидали, что *God of War: Ragnarok* начнется с эпической битвы. Но с самого начала *Ragnarok* обманывает ожидания игроков, опираясь на скандинавскую мифологию и перекручивая ее непредсказуемым образом, ведя Кратоса по непредсказуемому пути. Самые первые сцены посвящены переосмыслению контекста, в котором Тор появляется на пороге дома Кратоса. Вместо яростной битвы Тор и Один появляются у двери, чтобы провести дипломатическую беседу за, как я предполагаю, медовухой. Хотя напряженные разговоры – не то, ради чего люди покупали *God of War: Ragnarok*, это был, безусловно, сильный способ открыть и контекстуализировать расширенный мир скандинавской мифологии, в который мы собирались погрузиться.


### Улучшенный геймплей

Слишком много болтовни.

Сразу становится очевидно, насколько более плавными стали движения и бои, как только игроки начинают управлять Кратосом. Движения и бои связаны четкими анимациями, которые делают каждую комбинацию маневров такой же плавной, какой и хотелось бы от консоли текущего поколения. Отзывчивость управления также значительно улучшилась в *Ragnarok*. *Ragnarok*, бесспорно, является шагом вперед по сравнению со своим предшественником, когда речь идет о технических улучшениях.

### Погружение в мифологию

Прямиком из "Девушки из воды".

Но именно завершение скандинавской саги и более глубокое погружение в мифологию девяти миров помогли мне пройти до конца. Вскоре после публикации нашего последнего обзора *GoW* мы выпустили статью о том, что мы надеялись увидеть в продолжении, и большая часть ее касалась всех упущенных возможностей в изучении лора. В отличие от греческой мифологии, которая была зафиксирована письменно во время ее возникновения, скандинавские предания передавались устно, варьируясь с каждым пересказом, создавая множество историй, из которых Santa Monica могла черпать вдохновение. Из всех легендарных персонажей и артефактов присутствовало лишь небольшое количество, таких как Бальдр, Фрейя, Мимир и Брок (Брок) и Эйтри (Синдри). *Ragnarok* гораздо больше опирается на богатую историю и представляет больше ванов, асов, первобытных существ и артефактов, созданных для богов.

Хотя большинство из этих моментов появляется только как часть повествования, а не как игровые функции, само их присутствие добавляет зрелищности *Ragnarok*. Это может показаться небольшим дополнением, но мои самые яркие воспоминания об оригинальной трилогии связаны со встречами со знакомыми героями, такими как Геракл, Гермес, Зевс и Посейдон (а затем, соответственно, с их уничтожением). Точно так же, моменты *Ragnarok*, которые мне больше всего запомнились, – это встречи с Хеймдаллем, Нидхеггом, Тюром, Ангрбодой и Одином. У меня осталось ощущение, что первый шаг в дилогии был экспериментом, чтобы увидеть, как мало исходного материала можно включить, только чтобы понять, что это было ошибкой, и втиснуть как можно больше приглашенных звезд в сиквел.


### Кратос становится человечнее

Мягкая сторона.

Я чувствую то же самое по отношению к персонажу Кратоса. Ранее нам представили Папу Кратоса, который был новым и экспериментальным направлением, но не настолько экспериментальным, чтобы отказаться от стоического характера и сердитых ворчаний, к которым привыкли поклонники. После успешного эксперимента у Santa Monica не возникло проблем с тем, чтобы пойти еще дальше и представить более разговорчивого Грустного Папу Кратоса.

Эта версия Кратоса более близка, чем когда-либо прежде, и делает персонажа более приземленным в роли отца. Мы видим, как Кратос борется с внутренним конфликтом, защищая Атрея от мстительных ванов и заговорщиков-асов, отчаянно пытаясь избежать ловушек своего жестокого прошлого. Это чудесно органичное развитие персонажа, которому два десятилетия, который одновременно чтит свои истоки и разрывает с ними. Когда Атрей загорается желанием вступить в войну с асами, Кратос начинает беспокоиться, что он видит, как его сын идет по его стопам, становясь катализатором новой антивоенной позиции Кратоса, которая начинает создавать между ними разлад.

### Проблемы с Атреем

"Локи и его жена" – скандинавская легенда.

Говоря об Атрее, игроки возьмут под контроль мальчишку, чтобы пережить *Ragnarok* с его точки зрения в течение нескольких глав. Главы Атрея/Локи дают нам лучший закулисный взгляд на Асгард и асов; элемент, который мне довольно сильно понравился. Однако, помимо этого, секции Атрея затянулись.

Даже с добавлением некоторых новых божественных способностей, набор движений Атрея не так приятен в игре. Многие из его самых интересных навыков основаны на стрельбе из лука, что, на мой взгляд, замедляет темп боя и быстро становится однообразным. Я был приятно удивлен первой секцией Атрея, но они быстро надоели. Секции Атрея были перегружены повторяющимся боем и тоскливыми подростковыми диалогами, что является разочаровывающим контрастом с остальной частью игры.

### Вклад второстепенных персонажей

Сначала ужин, потом семейный вечер игр.

Но, как бы мне ни не нравились секции Атрея, они дали возможность углубиться в некоторых второстепенных персонажей, что в конечном итоге оказалось бесценным. Именно во время этих секций с Тором, Синдри, Ангрбодой и Фрейей побочные диалоги закладывают основу для заключительных развязок истории. Наиболее заметными из которых являются Брок и Синдри.

Наши скромные друзья-кузнецы, которые были на заднем плане на протяжении большей части этого путешествия, играют гораздо более центральную роль к концу *Ragnarok*, благодаря чему актеры Адам Джон Харрингтон (Синдри) и Роберт Крейгхед (Брок) действительно сияют. Когда все было сказано и сделано, и пошли титры, я обнаружил, что именно их история оказала наибольшее влияние на мой опыт, затмив Кратоса и Атрея. Я только хотел бы, чтобы их история была распределена между двумя играми, чтобы у игроков было больше времени, чтобы связаться с ней, а не содержалась исключительно в *Ragnarok*.

Их другая функция – служить личными кузнецами Кратоса и Атрея – остается нетронутой в *Ragnarok*, хотя я обнаружил, что она гораздо менее полезна, чем в *God of War 2018*. В начале игры щит, подаренный Кратосу Лауфей, серьезно поврежден и становится бесполезным. Брок и Синдри делают все возможное, чтобы отремонтировать его, но в конечном итоге им не удается восстановить его в первоначальном виде. Эта цепочка событий дает игрокам возможность разблокировать и создать дополнительные варианты щитов, такие как сбалансированный щит Стража или щит Натиска, который позволяет Кратосу таранить врагов щитом. Но после приобретения щита Неустрашимости я обнаружил, что больше не нуждаюсь в большинстве функций крафта.

Щит Неустрашимости улучшает способность Кратоса парировать атаки, заменяя необходимость когда-либо улучшать какую-либо броню. Возможно, это результат всего моего времени с серией *Soulsbourne*, но после получения возможности так легко и свободно парировать атаки я потерял всякую необходимость в создании брони. Вместо этого я просто следил за тем, чтобы характеристики моего оружия и щита Неустрашимости были как можно выше, а затем парировал и уклонялся от атак по Девяти Мирам, редко беспокоясь о своем здоровье. Как бы мне ни нравилась дополнительная свобода изменения боевого опыта в соответствии с моим предпочтительным стилем игры, я обнаружил, что щит Неустрашимости слишком эффективен и в конечном итоге сделал игру гораздо менее сложной.

### Заключение

Будущие персонажи *Smash Bros.*.

Для франшизы, полностью сосредоточенной на конфликте греческих и скандинавских богов, *God of War: Ragnarok* – это удивительно человечное путешествие. Примерно через восемьдесят часов *Ragnarok* заканчивается так же красиво и трагично, как и следовало ожидать от любого мифа, который просуществовал столько веков. Это был долгий опыт, к которому я не думаю, что вернусь в ближайшее время, теперь, когда я знаю все сюрпризы. Но мне было бы трудно назвать финал чем-то меньшим, чем совершенным.

Что касается будущего франшизы *God of War*, я не уверен, чего ожидать. *Ragnarok* оставляет несколько открытых нитей, которые предоставляют возможности для DLC-расширений. Кратос нашел подходящий и искупительный конец, который я бы не хотел видеть отнятым у него только для того, чтобы продолжить серию. Я не уверен, что Атрей подойдет для того, чтобы нести будущее франшизы, по крайней мере, без значительного скачка во времени и роста способностей. Но будет ли Santa Monica Studios класть IP на полку или выпускать новые игры, станет известно со временем.

**Оценки:**

* Графика: 10 - Превосходные визуальные эффекты и текстуры, из-за которых я часто останавливался, чтобы полюбоваться пейзажем, гораздо чаще, чем ожидал.

* Геймплей: 9.5 - *Ragnarok* улучшает свою игру и улучшает разнообразие и отзывчивость первой игры.

* Звук: 9.0 - Невероятная озвучка на протяжении всей игры. Саундтрек был превосходным, но теперь, когда игра подошла к концу, единственное, что произвело неизгладимое впечатление, – это хоровое исполнение.

* Удовольствие: 8.5 - В *Ragnarok* нет ничего нового или инновационного, но это хороший, чистый, божественный экшен.

**Итоговый вердикт: 9.0**

*God of War: Ragnarök* доступна сейчас на PS4 и PS5.

Обзор был сделан на PS5.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив