О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: GOD OF ROCK

Когда я впервые увидел анонс God of Rock, первая мысль была: "Да, это же логично!" Решительные комбо-нажатия из ритм-игр в оболочке файтинга – звучит как идеальное сочетание жанров. Я сразу понял, что в это нужно обязательно сыграть, хоть я и не являюсь большим поклонником файтингов в целом.
Приготовьтесь натанцевать себе путь к победе!
Концепция проста и соответствует типичной структуре файтинга: выбираете персонажа и играете в Аркадном режиме (сюжетная кампания за персонажа), Сетевом (PvP) или Локальном (один игрок или кооп на диване). В игре двенадцать доступных бойцов, каждый со своими уникальными причудами и причинами для участия в турнире Бога Рока, куда их лично приглашает сам Бог Рока.
Выбирайте своего бойца.
Персонажи
Эдит – уставшая, страдающая бессонницей художница комиксов.
Чемп – артист, мечтающий о любви всех и вся, особенно животных.
Олли – охранник, который хочет стать скейтером, рэпером и певцом.
Розетта – продавщица, мечтающая стать гитаристкой и при этом отличной граффити-художницей.
Кинг – бывшая рок-звезда, желающая вернуть былую славу.
Хильда – работает в аббатстве, но отчаянно недовольна ужасной едой там.
Косаку – хочет принести мир, спокойствие и тишину в шумный город.
Иоганн – типичный офисный работник с кризисом среднего возраста, который хочет собрать собственный мотоцикл.
Зигги – инопланетянин, которому нужна еще одна корова, чтобы завершить свою... группу.
Цилиндр – доставщик пиццы, отчаянно пытающийся заработать достаточно денег, чтобы устроить вечеринку для своей бабушки.
Королева – модная контент-мейкерша, стремящаяся добиться успеха в соцсетях.
Лин – расслабленная хиппи-девушка, проповедующая мир, любовь и счастье.
С каждым связывается Бог Рока, предлагая решить все их проблемы, если они примут участие и победят в его музыкальном турнире по боям.
Аркадный режим
Из-за определенных ограничений геймплея (о них подробнее позже) я смог пройти все аркадные кампании только на легком уровне сложности. Тем не менее, впечатления остались интересными благодаря тому, как разработчики вплели в игру атмосферу, стиль, темп и развитие, присущие файтингам. В начале каждой кампании показывается небольшая история происхождения в стиле комикса, объясняющая, почему персонаж решил участвовать в турнире Бога Рока. Далее, как и в классических файтингах, вам предстоит сразиться со всеми другими бойцами, включая "зеркального" противника, а финальным боссом, конечно, станет сам Бог Рока.
Пожалуй, моя любимая часть игры, помимо безумных персонажей, их дизайна и предысторий, это короткие, состоящие из трех реплик перепалки между бойцами в начале каждого поединка. Каждый персонаж отпускает комментарий, относящийся к его оппоненту, тот остроумно отвечает в тему! Большая часть – это просто глупость, но достаточно забавная, и мне было приятно видеть, как разработчики потрудились, чтобы каждый персонаж имел свою индивидуальность.
Вся кампания за одного бойца на легкой сложности занимает меньше тридцати минут. И это на самом деле хорошо, потому что как только вы начинаете кампанию, ее нужно пройти до конца – сохранения прогресса нет. Так что если вы решите выйти или прерваться, придется начинать все с самого начала, включая просмотр вступительной сюжетной заставки, которую, к счастью, можно пропустить. Удивительно, что такой базовой удобной функции (quality of life) здесь нет. Я убедился в этом на собственном горьком опыте, когда прервался посреди прохождения, чтобы попробовать другого бойца, и обнаружил, что мне придется начинать с нуля. Хотя кампания и сюжет тут не то чтобы выдающиеся, они выполняют свою функцию и являются стандартным режимом для всех файтингов.

Мультиплеер и другие режимы
Следующие режимы – Сетевой и Локальный мультиплеер. Они довольно базовые: Быстрая игра, Игра с друзьями и Рейтинговый матч – все вполне очевидно. Я столкнулся с довольно долгим ожиданием матчей даже в Быстрой игре, в основном потому, что в игре отсутствует кроссплей. Это удивительное упущение для инди-проекта в нишевом жанре, которому и так сложно собрать достаточно большую аудиторию. Все же мне удалось сыграть несколько матчей, в которых меня благополучно разгромили. К счастью, игра поддерживает как онлайн-матчи с друзьями, так и кооператив на одном экране (couch co-op).
Можно описать это как "хорошо, но мало".
Наконец, игра предлагает два режима: Тренировка и Редактор уровней. Тренировка поможет "набить руку", а редактор позволяет создавать собственные мелодии, что является приятным дополнением, увеличивающим реиграбельность. К сожалению, оба режима довольно примитивны. Печально видеть, как ритмическая часть здесь кажется второстепенной по сравнению с фокусом на файтинг.
Визуальный стиль и интерфейс
Одна из моих любимых частей этой игры – ее внешний вид. Как я уже упоминал, разработчики проделали великолепную работу, создав чудесный и красочный мир с причудливыми персонажами, как и положено в файтингах. У бойцов-музыкантов яркие атаки и красочный художественный стиль. Арены разнообразны и интересны, у каждого бойца своя. Особенно запомнилась подводная арена, которая искажает окружение и самих бойцов, создавая полное ощущение пребывания под водой.
К сожалению, при всей красоте и детализации игры, она страдает от некоторых дизайнерских решений интерфейса (HUD), причем настолько, что это влияет на сам игровой процесс и общее удовольствие. В файтинге логично иметь полоски здоровья (HP) и Ультры, а также ритм-полоску. Однако расположение этих элементов не только портит общую презентацию, которую разработчики так хорошо сделали, но и мешает игроку сосредоточиться во время динамичного боя. Мои глаза буквально прилипали к ритм-полоске: я лихорадочно следил за необходимыми кнопками, выполняя направленные комбо для атаки противника, и из-за этого было практически невозможно взглянуть на свою полоску здоровья или полоску оппонента.
Мало того, из-за того, как элементы интерфейса загромождают экран, вы редко увидите красивый фон или анимации атак, полагаясь в основном на звуковые эффекты. Наконец, мне кажется, что решение разместить персонажей так близко и сделать их такими большими также ухудшает общую презентацию. Нет места, чтобы рассмотреть зрелищные спецприемы, и они занимают так много пространства на экране, что невозможно оценить фон.
Игровой процесс: механика ритма и боя
Игровой процесс God of Rock должен был стать его сильной стороной. Но не стал. Сейчас игра доступна на всех платформах, раньше только на ПК, и для этого обзора я играл на PlayStation 5. Причина, по которой я это упоминаю, в том, что для игрока на PS ритмическая составляющая игры, которая является ее ключевым элементом, крайне сложна для освоения и адаптации из-за цветов кнопок, основанных на контроллерах Xbox, и их расположении. Треугольник (верх) – желтый, Квадрат (лево) – синий, Круг (право) – красный, и Крест (низ) – зеленый.
Для игрока на PS: Треугольник – зеленый, Квадрат – розовый, Круг – красный, и Крест – синий. Теперь представьте: подсказки кнопок летят на вас с огромной скоростью по мере нарастания интенсивности боя и музыки, оппонент атакует, добавляя еще больше кнопок, и при этом вам нужно выполнять направленные комбо для использования спецприемов. В такой ситуации приходится полностью полагаться на мышечную память. Пытаться получить удовольствие от игры, когда тебя постоянно фрустрирует то, что при виде красной кнопки первое, что хочется нажать, – это Круг, очень трудно. Конечно, можно выработать эту мышечную память и адаптироваться, но путь к этому приятным не назовешь.
Можно ли это изменить в настройках?
Какой смысл вообще в наличии меню настроек, если там ничего нет?
Отсутствие настроек
Короткий ответ: Нет. В меню настроек нет практически ничего, как и никаких функций доступности. Это показалось мне странным, учитывая, что игра довольно техничная и требует точности. Я видел геймплей других игроков и заметил, что ПК-версия даже позволяет изменить подсказки с лицевых кнопок на кнопки направлений. Мне кажется невероятно странным, что функция, уже существовавшая в другом месте, не была перенесена на консоли при портировании. Обычно поздние порты включают все то же самое и даже больше, чем оригинальный релиз, но в этом случае мы получили меньше.
Я поднял этот вопрос перед разработчиками, и они сообщили, что планируют добавить опцию смены цветов, а также уже работают над возможностью использовать кнопки направлений. Однако полное отсутствие каких-либо настроек на релизе – это огромное упущение, которое сильно помешало моему удовольствию от игры.

Специальные способности
К счастью, есть один существенный плюс, который добавляет игре потенциала – это Специальные способности каждого персонажа. Они активируются вводом комбинаций направлений (как в файтингах) и нажатием кнопки "активации", в данном случае R2. Способности разделены по уровням (1-3) и требуют заполнения соответствующей шкалы. Самое классное в этих спецспособностях то, что они действительно меняют стиль игры за персонажа и добавляют ему индивидуальности!
Взять, к примеру, Зигги: обычно для использования способностей нужно заполнить шкалу, выполняя обычные действия. В его случае, наоборот, нужно использовать его базовые навыки, чтобы заполнить шкалу и получить возможность применить EX- и Ультра-приемы.
Хотя у многих бойцов наборы приемов схожи, у них есть особые атрибуты, делающие их чуть более уникальными и помогающие выбрать любимого бойца, исходя из предпочтений в стиле игры.
Музыкальное сопровождение
God of Rock – это прежде всего ритм-игра, поданная как файтинг. Так что же с музыкой? В игре сорок семь композиций, привязанных к различным аренам (альбомам). Большинство, если не все, действительно очень приятны на слух, и я даже слушаю их отдельно на Spotify. У них отличный ритм, драйв, биты, и они идеально вписываются в концепцию игры. Единственный минус в том, что они не сразу "зацепят" игрока, который еще сомневается, стоит ли пробовать игру, ведь здесь нет лицензированной музыки, а мы существа привычки, склонные к знакомому, чего игра предложить не может.
Что еще мешает саундтреку – опять же, фокус на файтинг-механике и неудачная реализация управления. Из-за того, насколько сильно мне приходилось концентрироваться на правильном нажатии кнопок (ведь мышечная память не работала), музыка заглушалась, и я ее почти не слышал. В хорошо сделанных ритм-играх мне больше всего нравится, как продумано расположение кнопок и их привязка к музыке, но здесь я этого не почувствовал. К тому же, это бой, и ваш "поток" прерывается атаками противника, что само по себе нормально, но в данной ситуации лишь усугубляло проблему.
Еще одна причина, по которой я меньше слышал музыку, – отсутствие настроек звука. Спецприемы и звуковые эффекты, хотя и выглядели эффектно, нельзя было настроить так, чтобы приоритизировать музыку. В целом, это не критично отвлекает, но отсутствие опций для тех, кто хочет больше слушать и ценить композиции во время игры (в ритм-игре!), является серьезным упущением.
Вывод
В целом, у Modus Games был рецепт потенциального успеха, и на картинках все выглядело здорово, но на вкус оказалось не так хорошо. Из-за отсутствия настроек и доступности, чрезмерного фокуса на презентации файтинга и недостаточного внимания к ритмической составляющей (которая является главной!), их попытка объединить два жанра привела к промаху в обоих. Существуют другие ритм-игры, успешно интегрирующие элементы других жанров (например, JRPG, как в Theatrhythm), и делают это мастерски. К сожалению, God of Rock к ним не относится.
Оценки
Графика: 8.0
Отличный арт-стиль, красивые цвета, потрясающая презентация персонажей и акцент на внешнем виде файтинга, но все это скрыто громоздким интерфейсом.
Геймплей: 6.0
Сочетание ритм-игры и файтинга звучит как прекрасная идея, но ее сложно реализовать. Ухудшается неудачным дизайнерским решением (на PlayStation) и серьезным недостатком настроек и доступности, что делает игру еще сложнее.
Звук: 7.5
Нет лицензированных треков, неплохие 47 оригинальных композиций с хорошим разнообразием. Звуковые эффекты боев мало добавляют к впечатлению, а большая часть музыки заглушается, когда глаза слишком сильно сфокусированы на кнопках вместо того, чтобы слушать.
Фактор удовольствия: 6.0
Смешение двух жанров, которое не получилось хорошо ни в одном из них. Добавьте к этому тот факт, что версия для PS использует цвета кнопок контроллера Xbox, что путает мышечную память.
Итоговый вердикт: 6.5