Просмотров: 0

Обзор игры: TOTAL WAR: WARHAMMER III

Обзор игры: TOTAL WAR: WARHAMMER III

Было долгое путешествие к этому моменту, и часть меня до сих пор не может поверить, что мы добрались. Семь лет назад серия Total War была в упадке. После череды невыразительных релизов франшиза шла ко дну, а Creative Assembly, казалось, выдохлась. Затем последовало объявление, что они ставят все свое будущее на лицензионную фэнтезийную игру — это было впервые для серии. И хотя идея казалась многообещающей, большинство скептически относились к тому, на что способна та CA, которую мы знали. А потом вышла Total War: Warhammer, и Creative Assembly вместе с Total War возродились, став лучше, чем когда-либо. Страсть вернулась, и следить за серией все эти годы было истинным удовольствием. Однако все хорошее когда-нибудь заканчивается, и вот мы здесь, с Total War: Warhammer III. Но не волнуйтесь, лучшее приберегли напоследок.

Путешествие каждого в Total War: Warhammer III начинается одинаково — с Пролога. Этот опыт, рассчитанный на семь-десять часов, не просто лучший обучающий режим, что я видел в стратегических играх. Это еще и фантастическое начало самого амбициозного повествования, которое когда-либо создавала Creative Assembly. Вихревая кампания в TW: Warhammer II уже была смелой попыткой объединить сюжетную кампанию с классическим sandbox-геймплеем Total War. И она оказалась довольно успешной. Однако кампания в Царстве Хаоса в Warhammer III — это совсем другой уровень. Я чувствую, она превосходит даже короля сюжетных стратегий с элементами RPG — WarCraft III.

Это невероятно красивая игра с множеством визуально уникальных локаций.

Пролог знакомит нас с Юрием, князем Кислева, который ищет пропавшего бога своей нации, Урсуна. Это путешествие приводит его и его людей глубоко в Пустоши Хаоса. Однако путь сильно сказывается на его психическом состоянии. К моменту финала, после серии неожиданных поворотов (спойлерить не буду), Юрий оказывается поглощен Хаосом и принимает решение. Решение, которое сотрясает мир до основания и закладывает основу для основной кампании. Кампания, названная «Царство Хаоса», начинается с того, что бог-медведь Урсун оказывается в плену у демона Бе'лакора (великолепно озвучен Ричардом Армитиджем), а загадочный Советник наконец-то раскрывает свои истинные намерения. В обмен на единственную каплю божественной крови Советник заключает союз с выбранной вами фракцией, ведя ее к Урсуну ради достижения целей этой фракции.



Что касается фракций, то в Total War: Warhammer III их на старте больше, чем в любой другой игре трилогии. Конечно, есть морозный Кислев с его бронированной медвежьей кавалерией. Катай, сильно вдохновленный китайской мифологией, с драконами, терракотовыми воинами и запускающими фейерверки воздушными шарами. У обеих фракций по два Легендарных Лорда, которые по сути являются подфракциями, но с большими различиями, чем можно было бы предположить. А еще есть четыре фракции Хаоса: Кровавый Кхорн, Нургл с его чумой, Слаанеш с легионом демонов в «обтягивающем» снаряжении и Тзинч, который является богом Хаоса для тех, кто склонен к магии. У каждой из них только один Легендарный Лорд, но я предпочту четыре разные фракции, чем подфракции, в любой день. И это еще не все, последняя фракция — это настоящая изюминка TW:WIII.

Новый экран выбора фракции гораздо чище и понятнее, чем в предыдущих играх.

После событий Пролога существо, ранее известное как князь Юрий, оказалось в искаженном состоянии. Брошенный, преданный и полностью поглощенный, он воззвал к Хаосу за помощью. И Хаос ответил: четыре бога даровали ему свое благословение. Больше не князь Кислева, Юрий переродился в Демона-Принца Неделимого Хаоса. И не просто Демона-Принца, а созданного вами. CA наконец-то сделали это и пошли ва-банк с RPG-элементом, добавив настраиваемого Легендарного Лорда, да еще и для Неделимого Хаоса. Для тех, кто не знает, Неделимый Хаос (или Демоны Хаоса) — это название фракции, которая объединяет список юнитов всех четырех фракций Хаоса. Это не заменяет монобожественные фракции, поскольку у каждой из них есть свои эксклюзивы, а также уникальные механики кампании. Но для базового опыта Неделимый Хаос — то, что нужно.

Кампания Демона-Принца имеет две основные механики, обе простые, но гениальные. Во-первых, это система Славы. Играя и выполняя задания, вы зарабатываете Славу. У каждого из четырех богов Хаоса есть своя шкала, а также универсальная для Неделимого Хаоса. Повышая уровень каждой, вы разблокируете соответствующие юниты для найма и части тела для кастомизации. Потому что настройка вашего Демона-Принца не ограничивается именем, вы можете выбрать его облик. Есть слот для каждой конечности, и вы можете комбинировать все разблокированные части. Вам не обязательно придерживаться формы одного бога, хотя можете, если хотите. Все зависит от вас и того, как вы хотите играть. Это совершенно новый уровень свободы для Total War и, возможно, самая реиграбельная кампания на сегодняшний день.

Я знаю кучу полноценных RPG, у которых даже нет столько слотов для экипировки.

Остальные фракции более традиционны по дизайну, но это совершенно не значит, что они плохие. На самом деле, это одни из самых разнообразных фракций, которые я когда-либо встречал в стратегических играх. Есть Кхорн, чья механика строится вокруг сражений и юнитов ближнего боя. Слаанеш, который целиком и полностью про дипломатию и манипулирование репутацией всех вокруг. Кислев ближе всего к стандартной фракции в игре, но даже у них есть медвежья кавалерия и невероятно красивая ледяная магия. Хотя я настоятельно рекомендую начать с Неделимого Хаоса, со временем я советую поиграть за каждую фракцию. Все они выглядят, чувствуются и играются великолепно, со своими историями и лором, которые можно открывать. И это даже не включает Огронов, фракцию из DLC раннего доступа, которая почти полностью состоит из чудовищных юнитов. Есть разнообразие фракций, а есть Total War: Warhammer III.



В центре внимания кампании — Советник и выбранный вами Легендарный Лорд, объединяющиеся для достижения бога-медведя Урсуна. Кстати о Советнике, наконец-то даны объяснения его предыстории, способностей и конечных целей. Множество теорий, появившихся с первой игры, наконец-то могут быть отброшены, и я считаю, что результат стоил ожидания. Что касается ваших мотивов, они варьируются от прямого продолжения Пролога для Демона-Принца до лишь случайного участия для Катая. Тем не менее, процесс одинаков. Чтобы открыть путь к Кузне Душ и схватке с пленителем Урсуна, Бе'лакором, вам нужно собрать души четырех могущественных сущностей Хаоса. Для этого требуется отправиться в само Царство Хаоса. Это делается через самую большую новую механику игры — Сражения на Выживание.

Если можно кататься на медведе, значит, нужно это делать. Точка.

Дело в том, что Царство Хаоса не предназначено для перемещения смертных. Это другое измерение, формируемое волями и природой его обитателей. Самые могущественные из этих обитателей — Боги Хаоса. Царство Кхорна, например, — это сплошной огонь и сера, над всем возвышается Латунная Цитадель. Напротив этого — ядовитое болото Нургла, полное растительности и чумы. Суть в том, что это невероятно опасное место, и никто не может выжить там долго. Эта концепция лежит в основе Сражений на Выживание. В Царстве Хаоса нет истинной победы, лучшее, на что можно надеяться, — это выживание и, возможно, выполнение своей задачи.

Сражения на Выживание по сути являются матчами Total War в стиле tower defense. По мере продвижения глубже в Царство, которое вы вторглись, вы строите башни и укрепления, чтобы помочь себе. И они вам понадобятся, поскольку армии Богов Хаоса неумолимы. Вам нужно пробиваться через войска, разбираться в специфической для каждого Царства механике и добраться до конца, чтобы сразиться с боссом и получить приз. Это совершенно новый вид опыта для Total War, и он довольно сложный. Сражения долгие, и неудача может быть разочаровывающей. К счастью, можно использовать авторасчет с довольно благоприятными шансами. Тем не менее, как только вы разберетесь в механике, они станут очень увлекательными. Особенно интересно изучать различия между эффектами каждого из четырех богов на их мир. Я не буду их спойлерить, но поверьте мне, это гораздо больше, чем просто смена палитры или заднего плана.

Сюжет снова рассказывается через кат-сцены, и они значительно улучшены по сравнению со второй игрой.

Вам придется провести как минимум четыре таких битвы за кампанию, по одной, чтобы собрать душу каждого вида. К счастью, способ входа в Царство Хаоса гораздо проще, чем сами битвы. Из-за событий, которые я также не хочу спойлерить, реальность нестабильна, и порталы в Царство Хаоса спорадически открываются по всей карте. Войти в них так же просто, как переместить армию к одному из этих порталов и отправиться в ад. Важно помнить, что вы не единственная фракция, охотящаяся за Урсуном, и другие фракции так же являются вашими врагами. Не сосредотачивайтесь только на сборе душ и не упускайте из виду врагов в этом измерении. Больше, чем когда-либо, каждая кампания — это тонкий баланс между продвижением и самозащитой. Ошибка может стоить вам победы, но это только делает победу слаще.

Сражения на Выживание, новое повествование и совершенно новые фракции — не единственные дополнения. За последние две игры было много критики и предложений по переработке функций. Главными среди них всегда были дипломатия и осады. Обе, наконец, получили свою долю внимания, и снова это того стоило. Что касается дипломатии, было добавлено гораздо больше опций. Включая торговлю регионами, так что мод больше не нужен! Но более интригующими являются новые системы форпостов, которые добавляют глубины военным союзам. Система очков из Total War: Three Kingdoms также вернулась, что делает заключение сделок гораздо более понятным и простым. Конечно, в системе есть еще несколько странностей, но это фантастическая основа, которая теперь предоставляет свой собственный жизнеспособный игровой опыт.

Новое меню дипломатии — одна из тех небольших новых функций, которые вы будете использовать и на которые будете ссылаться чаще всего.

Осады не столько переработали, сколько восстановили. Карты осад долгое время были худшей частью игры Total War: Warhammer. Не сказать, что до этого они были идеальными, но определенно был регресс. Этот регресс теперь исчез, и самая слабая часть игры теперь приведена в порядок. Вернулись большее разнообразие карт, укрепления, которые можно строить на карте, и осады небольших поселений. Больше не придется атаковать одну и ту же одностенную крепость снова, и снова, и снова. В сочетании с новыми правилами касательно атаки и обороны стен и ворот чудовищными юнитами это наконец-то делает осадные битвы увлекательными. Учитывая их количество, это было крайне необходимо.

Есть и тонны других более мелких вещей. Переработана механика порчи. Изменена плата за содержание армии, которая теперь гораздо менее обременительна для нескольких армий. Больше перебалансировки авторасчета. Возможность приземлить летающий юнит или наоборот. Мультиплеер до восьми игроков, а также две мини-кампании, ориентированные на мультиплеер. Забавно, как некоторые из этих вещей сами по себе могли бы быть огромными, но по сравнению со всем остальным кажутся относительно небольшими. Именно такой получилась эта игра: так много всего происходит, что даже крупные изменения борются за внимание. И я бы не хотел, чтобы было иначе.

Дело в том, что Total War: Warhammer III — это конец, но не КОНЕЦ. Нас ждет неизбежный выход DLC, при этом набор расы Огронов уже вышел для ранних покупателей. Но самое важное из всего — это мега-кампания «Бессмертные Империи», объединяющая карты, фракции и DLC всех трех игр в одну огромную мега-карту carnage и войны. Это была конечная цель всей этой трилогии, и мы почти достигли ее. Когда же все действительно закончится, Creative Assembly сможет спокойно отдыхать, зная, что они создали нечто поистине великолепное. Это выбор номер один для любого любителя фэнтезийных стратегий. Ничто не приближается к этому, и кто знает, будет ли когда-нибудь предпринята попытка создать что-то такого масштаба и величия. Или, если уж на то пошло, нужно ли это вообще.

Графика: 10
Новый уровень величия для графики Total War наряду с совершенно новым уровнем внимания к деталям.

Геймплей: 10
Геймплей Total War: Warhammer — это меч, который непрерывно точился и совершенствовался, пока не достиг новых высот для франшизы.

Звук: 10
Ричард Армитидж великолепен в роли главного злодея Бе'лакора, долгое время загадочный Советник Шона Барретта наконец-то получает должное, а саундтрек — мой любимый в трилогии.

Фактор веселья: 10
Улучшения качества жизни, история и атмосфера, а также новые фракции и механики геймплея объединяются, создавая одну из величайших стратегий, в которые я когда-либо играл, и впереди только больше.

Итоговый вердикт: 10




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив