О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Директор Overwatch Джефф Каплан подробно рассказал о работе матчмейкинга

Когда вы погружены в захватывающую перестрелку с одиннадцатью другими игроками, вы, скорее всего, даже не задумываетесь о системе подбора матчей, которая все это обеспечивает. А ведь Blizzard потратила на нее просто колоссальное количество времени, и она все еще далека от совершенства!
Если вам интересно, насколько сложной может быть такая система, какие подводные камни и трудности нужно преодолеть, чтобы создать что-то действительно хорошее, советую ознакомиться с недавним подробнейшим объяснением принципов матчмейкинга от геймдиректора Overwatch Джеффа Каплана. Не буду приводить его целиком – текст огромный, но хочу выделить несколько любопытных моментов.
Комментарии геймдиректора Джеффа Каплана
* «Очень часто игроки, недовольные прошедшим матчем, говорят: „Мне плевать, как долго придется ждать. Лучше я подожду 20 минут и сыграю в хороший матч, чем попаду в нечто подобное“. Однако на практике мы видим, что как только время ожидания превышает определенный порог, игроки начинают жаловаться именно на слишком долгий поиск. Идея ожидания „идеального“ матча звучит привлекательно, но столкнувшись с реальностью долгого ожидания, большинство выражает недовольство уже на форумах».
* «Если вы ожидаете долго ждать, чтобы в итоге получить „потрясающий“ матч, где вы либо 1) легко разгромите противника, либо 2) едва, но все же одержите победу, то ваши представления о возможностях и задачах системы ошибочны. Мы не создаем ботов, чтобы они специально проигрывали, позволяя вам выигрывать больше 50% матчей. По ту сторону каждого вашего поражения находятся реальные люди, которые в этот момент проигрывают».
* «В Overwatch ваш MMR поднимается или опускается в зависимости от победы или поражения. Но на то, насколько сильно изменится рейтинг, влияет множество факторов. Например, учитывается карта и то, играли вы в атаке или защите. Мы знаем процент побед для атаки/защиты на всех картах и соответствующим образом корректируем расчеты. Не все победы и поражения равнозначны. Мы также смотрим на вашу индивидуальную эффективность на каждом из героев, которыми вы играли в матче. У каждого есть герои, на которых он играет лучше или хуже, и у нас есть масса данных, показывающих, какой должна быть средняя эффективность на этих персонажах. Кроме того, мы учитываем уровень мастерства ваших противников – выше он вашего или ниже».
* «Таким образом, хотя неравный матч и может закончиться разгромом, не каждый разгром является следствием неравного матча. Если каждый случай, когда одна команда доминирует над другой, воспринимается как „сломанный матчмейкер“, то проблема кроется в восприятии и ожиданиях. Посмотрите на профессиональный спорт. Равные матчи случаются каждый вечер. Разгромы случаются каждый вечер. Это реальность любой соревновательной игры. Становится ли от этого менее больно тем, кто оказался на проигрывающей стороне – вероятно, нет».
* «Многие из тех „тихих“ обновлений, которые выходят в течение недели, – это корректировки системы. Например, недавно мы обнаружили, что функция „Избегать этого игрока“ буквально сеяла хаос в матчмейкинге. Один из лучших игроков на Вдове в мире пожаловался нам на долгое время ожидания в очереди. Мы изучили проблему и выяснили, что сотни других игроков внесли его в список избегаемых (он хороший парень – его избегали не из-за плохого поведения, а потому что не хотели играть против него). В результате он тратил огромное количество времени на поиск матча. Хуже всего было то, что когда матч наконец находился, он ждал так долго, что система „расширяла“ поиск до игроков с более низким уровнем мастерства. И вот один из лучших игроков на Вдове оказывался в матче против куда менее опытных соперников».
* «Мы всегда будем работать над нашей системой подбора игроков. Мы прислушиваемся к отзывам, сами много играем и анализируем статистику для принятия решений. В создании игры столько же (если не больше) искусства, сколько и науки. Мы продолжим работать над ее улучшением!»
Прежде всего, должен сказать, я искренне поражен (и немного смущен) тем, что Джефф Каплан, главный человек, стоящий за Overwatch, уделил время, чтобы написать целое эссе о матчмейкинге исключительно на благо сообщества. Хотя в масштабах всего это и кажется относительно небольшим жестом, он вселяет большую надежду на то, что Overwatch будет жить еще долгие годы, несмотря на любые проблемы и трудности, которые могут возникнуть на пути. Что касается самой текущей системы подбора, то я не могу назвать ее идеальной – она все еще умудряется подсовывать мне команды, где все игроки, кажется, спят в обнимку с плакатом Хандзо. Но при этом она достаточно хороша, чтобы я не мог долго на нее жаловаться.
Однако я отмечу один из моментов, который мне особенно нравится в текущей системе – это то, что она учитывает вашу личную эффективность при распределении рейтинга. В прошлом это очень мне помогло, поскольку во время калибровочных матчей я умудрялся получать почти все медали, при этом проигрывая каждый матч. В стандартной системе это обрекло бы меня на неделю-две ужасных игр, пока я медленно выбирался бы из низкой лиги, но в Overwatch путь к тому, что я считаю своим «истинным» рейтингом, оказался удивительно быстрым и приятным.
Остается надеяться, что при разработке рейтингового матчмейкинга команда учтет все полученные здесь знания и реализует их еще точнее. Ведь когда речь идет о соревновательной игре, ничто, кроме совершенства, неприемлемо.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |
Внимание: Meta Platforms Inc., владелец Facebook и Instagram, признана экстремистской организацией и деятельность её сервисов запрещена на территории Российской Федерации.