Просмотров: 0

Обзор игры: ARCANA OF PARADISE ~ THE TOWER

Обзор игры: ARCANA OF PARADISE ~ THE TOWER

Попытки вскочить на волну игрового тренда или элемента лишь для того, чтобы захватить аудиторию, которая уже сыта по горло этой концепцией, — это высокомерие, вызывающее почти что жалость. Девятьсотая топорная попытка скопировать Grand Theft Auto в начале 2000-х, бесстыдные манипуляции с джампскерами в надежде повторить успех Five Nights at Freddy's, даже ленивые, неряшливые подделки под Bejeweled на каждом студенческом компьютере в какой-то момент... все это голая попытка срубить денег и полное отсутствие фантазии. Это ранит душу и, на мой взгляд, вредит индустрии в целом.

Но когда компания предпринимает искреннюю попытку взять что-то уже избитое и дать ему новую жизнь, результат может быть двояким. Вы можете получить что-то, что перевернуло индустрию с ног на голову и стало источником вдохновения (далеко за примером ходить не надо — посмотрите на Saints Row The Second как пример правильного направления). Или вы получите нечто печальное, упущенную возможность из-за неумелого обращения и слишком рано сбитых фантазий. К сожалению, именно таким оказался результат усилий Shueisha Games и их попытки создать рогалик-колодостроитель в Arcana of Paradise ~ The Tower.

До свидания! Мы съедим все ваши Fruit by the Foot, пока вас нет!



На бумаге это должно было сработать великолепно по многим причинам. В конце концов, Shueisha руководила созданием Captain Velvet Meteor, который был великолепным признанием в любви к анимации и комиксам Jump, при этом трогательно отражая детство самого создателя И будучи компетентной тактической игрой вдобавок. Список карточных рогаликов рос годами, но от Slay the Spire до Fights in Tight Spaces всегда было что-то, что поддерживало жизнеспособность формулы. Эта игра казалась особенно интригующей, учитывая причудливый сюжет о детях, живущих на вершине какой-то постапокалиптической башни и призванных небесным китом в режим воинов. Черт возьми, это казалось откровенно захватывающим в своей странности, а я всегда люблю уделять внимание необычным и новым концепциям, которые появляются.

Вау, Вейл, какая глубина.

Визуальные аспекты игры, кажется, придают большое значение этому немного странному, но все еще прекрасному проекту. Мне очень понравился художественный стиль Arcana of Paradise с самого начала, включая мягкое, выразительное обрамление всего. Во всем, что разворачивается, есть нечто сновидное: от элементов, связанных с детьми (вечно солнечные дни, руины, превращающиеся в переосмысленные успехи), до самих врагов, которые балансируют между абстрактным ощущением и самым настоящим кошмаром, тяжело бредущим за детьми.

Эти визуальные эффекты еще больше усиливаются саундтреком, который звучит величественно, будучи одновременно жуткой и утешающей. Именно так я представлял себе камерную музыку до появления электронных синтезаторов, изменивших наше слуховое восприятие. Эти два аспекта — визуальное и музыкальное — создают фантастический фон, в который игроки могут погрузиться, особенно если геймплей найдет у них отклик.

Однако с самого начала в Arcana of Paradise было что-то не так. Сразу возникло расхождение между тем, что говорилось, и тем, что ощущалось. Обычно, когда сюжет игры намеренно неясен или запутан, вы либо заинтригованы происходящим, либо, что чаще, просто равнодушны к тому, чего не понимаете, потому что это, в конечном счете, неважно.

Когда я продолжал гриндить ради шапок и характеристик в Mr. Sun’s Hatbox, я почти сразу перестал пытаться понять «почему» и просто ушел с головой в хаос и азарт. Но тот факт, что все эти дети живут в башне, seemingly из ниоткуда, выбраны, чтобы стать воинами, окружены призраками и постоянно молятся дереву на вершине башни о благословениях, казался очень странным и вызывал так много вопросов. Вопросов, которые не получили ответов, пока я собирал свою команду и отправлялся в путь.

Почему Ватамоте теперь играющий маг?



Каждый прошедший день требует наличия достаточного запаса хлеба, чтобы накормить детей в вашем башенном доме. Отсутствие хлеба — смертный приговор, поэтому важно постоянно находить новую еду. Хотя хлеб можно получать пассивными способами через молитву (молитва дереву, видимо, может починить печь), наиболее успешный и постоянный способ получить хлеб — спускаться все глубже и глубже в башню. Вы можете отправить только двоих детей за раз, и дети будут «крещены» в одной из нескольких ролей (воин, целитель, маг и т. д.). Если вам не нравится их роль, вы можете заплатить хлебом, чтобы «перекрестить» и посмотреть, что получится. Прямо как в жизни.

Глупые дети, которым вечно нужна еда и все такое.

По мере спуска у вас уже есть различные карты на руке, и, как вы можете догадаться, новые карты открываются через разные события в башне. Некоторые, например, бои или сундуки с сокровищами, очень просты, тогда как другие, вроде разных NPC, нуждающихся в помощи, требуют наличия определенных карт на руке. Все найденные вами карты оказываются в вашей колоде, включая вышеупомянутый хлеб, который вы пытаетесь собрать для своего племени. Хлеб действительно восстанавливает HP, так что, если вы получаете по пути вниз, вам нужно посмотреть на буханку, решить, что другим она не так нужна, как вам, а затем съесть ее, чтобы отсрочить смерть еще на один ход. Звучит весело? Нет, и это не весело: чувство вины за то, что просто пытаешься пройти бой, ложится тяжелым грузом с самого начала.

Боевая система в Arcana of Paradise — очень больная тема, потому что то, чем она могла и должна быть, сильно отличается от того, чем она является на самом деле. Вы получаете руку из четырех карт, используете карты, добираете еще карты. У карт есть различные эффекты (удар, защита, лечение, трата времени), и вы можете заставить себя добирать карты быстрее, просто быстро сбрасывая и добирая их. Скорость обычно не главное в колодостроителях, но бои, как и многое другое в игре, — это активные сражения, где враги накапливают силы и атакуют вас независимо от того, что вы делаете. Так что, пока вы пытаетесь разобраться в эффектах карт и решить, что будет лучше, вы получаете по голове и плечам от врага. Отлично!

Мы против скелета, давайте зажжем.

Активное сражение затем усложняется, требуя от игроков выполнять блокирование и атаки по таймингу, что могло бы быть захватывающим и интересным. Вы видите заполняющийся круг атаки врагов (по крайней мере, мелких врагов), и правильно выбранное по времени блокирование означает их оглушение, что позволяет вам атаковать без последствий. Недавно вышел патч, благодаря которому маги, наконец, тоже защищаются (раньше я просто смотрел, как мои волшебные братья/сестры гибли), так что теперь защита имеет смысл. Однако все еще есть некоторая задержка, поэтому защита может замедлить игру на мгновение и привести к случайным нажатиям на карты, что приведет к таким вещам, как «снова бессмысленно защищаться» или «съесть хлеб, потому что вы ненавидите детей».

Эта концепция просто не работает в Arcana of Paradise, пока вы не соберете гораздо более широкую коллекцию карт на более поздних этапах башни, потому что изначально все, что вы делаете, это просто ждете блокирования, успешно оглушаете врагов, а затем быстро перелистываете руку за рукой, чтобы швырнуть огромные огненные шары и, надеюсь, провести двухударную серию, а затем сидите и ждете, чтобы снова провести оглушающий блок. Поскольку тайминг круга очень щедрый, вы никогда по-настоящему не чувствуете себя мастером боя или искусным бродягой. Вместо этого вы чувствуете себя парнем, который может отличить серый от красного и знает, когда нажать кнопку при смене цвета. Или нажать кнопку, когда кто-то двинет рукой, или птица махнет крыльями, или еще что. Подсказки боссов не то чтобы тонкие.

Всякий раз, когда я вижу эту подозрительную занозу в заднице, я знаю, что ничего хорошего не выйдет.

Чтобы карты не становились слишком сильными или чрезмерно используемыми, существует эффект «разрыва», который может навсегда удалить карту, которую вы получили. Этот эффект разрыва абсолютно уместен для карт, которые являются имбой или кардинально меняют игру, это имеет смысл. Но когда он влияет на карты в вашей стартовой руке, вроде чертова факела, это кажется дико несправедливым, тем более что факел необходим для некоторых событий. Или карта висельника, которая переворачивает карты на руке, чтобы изменить их эффекты.

Отлично, если у вас карта меч/щит, меняющая ее с атаки на защиту (вау, стратегия!). Ужасно, если у вас одна из нескольких карт, которые БЕСПОЛЕЗНЫ, если они перевернутся вверх ногами, а затем остаются бесполезными до тепловой смерти вселенной. Такие моменты больше похожи на наказание игрока, чем на попытку игры создать хоть какой-то баланс в мире.

Вот такая обратная связь, которая по-настоящему вдохновляет продолжать.

Или как насчет того, когда вы впервые встречаете фонтан и набираете воду, и пока вы пытаетесь понять, что вообще делает карта с водой, прежде чем ее принять, таймер истекает, и вы просто роняете воду? Или когда вы впервые встречаете NPC и отчаянно перебираете карты, пытаясь угадать, какая ИМЕННО подойдет, чтобы они вас как-то вознаградили? Я наткнулся на женщину, собирающую травы, и у меня не было никаких, поэтому я предложил ей заклинание лечения. Не прокатило.

Позже, когда я снова ее нашел, я предложил ей свой меч, что означало, что я ее убил (как это свойственно детям), и просто сам забрал ее травы, что, видимо, именно так и должно было случиться??? В основной линии повествования Arcana of Paradise происходит что-то очень мрачное, в которой вы пытаетесь защитить детей, при этом сознательно делая с ними и для них ужасные вещи, и это постоянно ощущалось как застрявшее в зубах зернышко попкорна: раздражает, неудобно, и вообще там быть не должно.

Но все эти мелочи блекнут по сравнению с главной проблемой: это просто абсолютно запутанный, нелогичный бардак. Рогалик, по своей природе, должен быть игрой, где прохождения быстрые, и вы можете сделать многое за короткий промежуток времени. Вместо этого я был вынужден продолжать прохождение башни намного дольше, чем хотел, рано использовав свою карту ведра и придя к необходимости просто продираться вперед.

Я ничего нового не открывал, и в какой-то момент я просто отложил Switch, намеренно пытаясь умереть. Игра «наградила» меня тем, что дети в автобое справились лучше, чем я, постоянно совершая спасброски, чтобы оставаться выше нуля HP, и фактически выиграв две битвы подряд, прежде чем мне было даровано милосердное избавление в виде смерти. Знаете, чего никогда не стоит искать в игре? Способ быстрее закончить играть. И вот я был здесь.

Сундук, в котором может быть что-то полезное, но скорее всего боль.

В конце концов я перестал спускаться в башню, потому что это стало бессмысленно и утомительно. Если повезет, я получу достаточно хлеба на следующий день, и молился, чтобы задержка контроллера не заставила меня случайно съесть его, когда я пытался нажать на другую карту. Игра уже зависла и вылетела у меня один раз, и я не хотел повторять это, поэтому я мирно протестовал против своего прогресса и просто позволил голоду взять свое. Кит напомнил мне, что я запомню кое-что из этого для следующего прохождения, так что, по крайней мере, есть четкий накопительный прогресс, но он идет в удручающе медленном темпе.

Вы бредете и гриндите с мучительно медленной скоростью, в надежде получаете карты, случайность всего происходящего, кажется, совсем не обещает, какие карты вы получите дальше, и вы должны быть начеку в бою ради QTE-реакций на кнопки, которые, по сути, вам безразличны. Это как застрять на беговой дорожке, стоящей на движущемся тротуаре. Вы должны продолжать бежать на чертовой машине, чтобы не упасть, но, как бы быстро вы ни бежали, вы все равно тащитесь со скоростью, которую городской совет счел достаточно безопасной для перемещения населения по вашему местному торговому центру.

При этом вы можете смотреть на красивые картины и слушать пленительный саундтрек и просто на мгновение с тоской думать о чем угодно другом. Но вы должны идти до конца, потому что сойти раньше означает потерять все, что вы уже сделали, даже если теперь вы поняли, что не хотите этого делать.

Ребенок. В единственном числе. Эта битва была отстойной, как и многие другие.

Напоследок скажу следующее: Elfen Lied – это аниме с великолепным визуальным стилем и потрясающим саундтреком. Несмотря на то, что ему почти двадцать лет, цвета и затенение выдающиеся, а опенинг производит леденящий эффект, который я пока не смог найти в других сериалах. Я рекомендую всем и каждому посмотреть опенинг, насладиться его идеями и... просто уйти. Сам сериал — это лютый экзистенциальный мусор, который опирается на насилие, обнаженку и бессмысленные готические мотивы, чтобы отвлечь от отсутствия содержания.

Таково мое ощущение, мое ужасное, тяжелое ощущение от Arcana of Paradise ~ The Tower. Если бы мне чертовски повезло с первым набором персонажей, возможно, меня зацепило бы гриндом, и я радостно добывал бы хлеб для своих товарищей-детей. Вместо этого я просто почувствовал, как в моем сердце растет разочарование и незаинтересованность, как грибок. Я продолжал пытаться играть, чтобы найти что-то еще, понять, что движет этой игрой, и не нашел ничего. Это не стоит моего времени, и я не могу с уверенностью сказать, что оно стоит вашего.

Оценка:

Визуал: 6.0
Отличный дизайн и цвета, придающие эфирное качество всему происходящему; я чувствовал себя внутри картины, которая хотела вызвать невинность и жестокость под одним солнцем.

Геймплей: 1.0
Ждите и тащитесь, чтобы что-то открыть, не получайте возможности использовать то, что открыли, реагируйте быстро, но не слишком быстро, объединяйте персонажей на основе догадок, а затем эти объединения оказываются бессмысленными, а игра сама играет, когда вы отказываетесь участвовать.

Звук: 6.0
Потусторонний саундтрек, соответствующий сновидному, почти религиозному тону дизайна и идей игры. Искренне великолепная музыка, которую вам, к сожалению, приходится слушать, играя в эту игру.

Удовольствие: 1.0
Это превратилось в рутину, просто чтобы посмотреть, есть ли что-то еще, и, увы, не было. Я боялся открывать программу, чтобы увидеть, что еще может произойти или что можно сделать. Мне было грустно, но я все равно должен был пытаться. Это не было ярким моментом моей недели.

Итоговый вердикт: 3.0

Arcana of Paradise ~ The Tower доступна сейчас на Nintendo Switch и Steam.
Обзор проводился на Nintendo Switch.
Копия Arcana of Paradise ~ The Tower была предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив