О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: SHADOW OF THE TOMB RAIDER

Вот и подошла к концу трилогия о становлении Лары Крофт. Кто-то скажет, что она слишком старается копировать успех серии *Uncharted* и ей стоит вернуться к своим корням. Но мне кажется, что игра стала как никогда захватывающей, и хотя она все еще не идеальна, *Shadow of the Tomb Raider* ощущается ближе к классическим *Tomb Raider*, чем первая игра-перезапуск или *Rise*. Итак, стала ли эта игра достойным завершением трилогии о происхождении Лары? Не совсем, но это определенно фантастическая игра. Давайте посмотрим поближе.
*Shadow of the Tomb Raider* (давайте называть ее SotTR) начинается с мощного взрыва, и прямо перед тем, как разразится катастрофа, мы видим флешбэк, возвращающий нас на несколько дней назад. Именно здесь SotTR задает темп, и сразу чувствуется, что в ней будет гораздо больше исследования, чем просто убийств. Вступительная сцена используется как обучение, а также закладывает основу сюжета о том, как Лара запускает майянский апокалипсис. Она проделывает всю тяжелую работу, чтобы найти этот кинжал, способный уничтожить мир, крадет его, чтобы Тринити не смогла использовать его во зло, только для того, чтобы самой вызвать апокалипсис и в итоге все равно лишиться кинжала.

### Апокалипсис начался!
В целом, сюжет и использование Тринити довольно шаблонны и зачастую чрезмерно эксплуатируются. Не хочу спойлерить, но Тринити используется слишком несерьезно и вводится в нереалистичные сюжетные моменты, где полное их отсутствие было бы вполне приемлемым. Создается впечатление, что они не планировались для настолько частого использования, но какое-то решение спустилось сверху, что нужно больше привязок к Тринити как к главным злодеям. Тем не менее, сама история с Ларой хорошо проработана, показывая ее раскаяние за содеянное, а также то, как она и Йона взаимодействуют и пытаются спасти мир. Лара и Йона – настоящие звезды SotTR, на этот раз обеспечивающие хороший сценарий для обоих персонажей, демонстрирующий множество эмоций.
Примерно в середине истории события принимают довольно мрачный и жуткий оборот, что мне очень понравилось и чего я совсем не ожидал. Этот сюжетный поворот в итоге приводит к чрезмерно пафосному финалу и несколько легкому способу уйти от общей проблематики сюжета, но, в целом, это был стоящий поворот. Финал получился слабым и совсем не ощущался как достойное завершение трилогии о происхождении Лары, но от начала и до конца это было фантастическое приключение. Настоящим спасением *Shadow of the Tomb Raider* является ее мир, исследования, геймплей и чудесные гробницы.

### Платформинг и исследования во всей красе.
Я был впечатлен тем, как мало SotTR полагается на массовые убийства на протяжении большей части игры. Не поймите меня неправильно, убийств все еще предостаточно, особенно в финальном акте. Но побочные миссии, гробницы, исследования, платформер и решение головоломок значительно перевешивают боевые секции. Помимо начального обучающего раздела, где вы убиваете двух охранников, чтобы научиться скрытности и использовать лук, вы играете еще пару часов, не сталкиваясь ни с одним солдатом Тринити. Это зависит от того, сколько вы исследуете и хотите ли проходить гробницы между основными миссиями, потому что большинство сражений происходит при прохождении основных миссий.
Вы сразу заметите, что общий геймплей очень похож на *Rise*. На игровом фронте мало что изменилось, кроме переориентации на исследования и гробницы. Вы все так же будете прыгать и еле хвататься за выступы, которые будут ломаться, и вам нужно будет нажать 'X' (или какая у вас кнопка действия), чтобы восстановить хватку. Использовать ледорубы для подъема по мягким каменным стенам, использовать лук и веревку для создания зиплайнов или для притягивания предметов к себе. Она по-прежнему очень похожа на *Rise*, и, честно говоря, поначалу меня это очень беспокоило. К счастью, по мере прохождения вы начнете замечать улучшения в геймплее и, в основном, в гробницах, головоломках и дизайне уровней.
В *Shadow of the Tomb Raider* по-прежнему есть открытые локации-хабы, но их всего пара больших, где вы встретите большинство второстепенных персонажей и получите побочные миссии. От хаба отходят многочисленные узкие пути, что делает игру в целом более сфокусированной. В отличие от *Rise*, побочные миссии не ужасны, и их не очень много. В *Rise* были очень банальные задачи, такие как сбить дроны или собрать то или это. Хотя есть еще пара побочных миссий, которые представляют собой задания по сбору предметов, они, по крайней мере, заставят вас исследовать поселения и узнать об их жителях и истории. Кроме того, есть миссия, где вам нужно раскрыть убийство, другая, где вы спасаете ребенка, которого собирается принести в жертву ее отец, и в конце вам предстоит принять моральное решение о вмешательстве в древнюю традицию. Побочные миссии на этот раз действительно казались важными.
Гробницы стали моей любимой частью SotTR из-за их разнообразия и решения головоломок. Хотя большинство головоломок не заставят вас долго ломать голову, особенно если вы играли в *Rise* или приключенческие экшены в целом, они все равно хорошо проработаны и интересны в прохождении. В одной гробнице вам придется исследовать большой галеон в пещере, в другой – использовать ветер для перемещения массивных огненных маятников, а в других – более традиционные головоломки с исследованием и платформером. SotTR лучше всего проявляет себя в эти моменты, а не во время больших боев или постановочных сцен.
К сожалению, постановочные сцены и моменты "чуть не погиб" слишком часто используются и совершенно не эффективны. Сцена с оползнем сразу же напоминает лавинную сцену в *Rise*, есть несколько сцен погони и множество раз, когда вы чуть не застреваете и едва избегаете утопления или раздавливания. Это используется слишком часто и, как и ложное разрушение выступов в платформерных секциях, становится приевшимся способом нагнетания напряжения, которое не выглядит правдоподобным.
Крафтинг и древо навыков возвращаются, что меня вполне устраивает. Мне нравится развивать своего персонажа со временем и заниматься сбором ресурсов для улучшения. К счастью, на этот раз нужно гораздо меньше заниматься поиском металлолома и охотой на животных для улучшения снаряжения, как в *Rise*. Все стало более упорядоченным, и в более линейных секциях вы гораздо легче находите места для охоты. Если вы хотите полностью улучшить все оружие, то вам придется немного пофармить, но обычной разведки будет достаточно, чтобы полностью улучшить несколько видов оружия.
В древе навыков есть обычные разблокируемые навыки для Искателя, Воина и Падальщика. Способности Искателя варьируются от улучшения инстинкта выживания, чтобы показывать предметы, коллекционные предметы и ловушки, до автоматического сбора боеприпасов после скрытных убийств и обмена. Способности Воина варьируются от автоматической фиксации на жизненно важных точках врагов при увеличении масштаба до выстрела до трех стрел одновременно. Способности Падальщика были моей основной фишкой, так как именно здесь вы можете раскрыть перекачанные навыки скрытности Лары. Падальщик позволяет вам проводить до 2 скрытных убийств подряд, совершать скрытные убийства без шанса поднять тревогу и создавать всевозможные специальные стрелы. Некоторые навыки будут заблокированы за испытаниями в гробницах, что дает вам еще больше причин играть в лучшую часть игры. Моя главная проблема с деревом навыков – это дизайн и макет самого дерева. Это ужасное зрелище.
Стрельба по-прежнему очень похожа на *Rise*, все еще не идеальна и немного "плавает", но, тем не менее, вполне пригодна. Я на 100% сторонник скрытности, поэтому моим основным оружием был лук и скрытные убийства, но будут разделы в игре, которые заставят вас использовать больше огневой мощи. У вас по-прежнему есть доступ к дробовикам, винтовкам и пистолетам с различными моделями для улучшения. Моя проблема со стрельбой – это отсутствие отдачи у каждого оружия. Все они ощущаются так, будто вы стреляете из страйкбольной версии, и мне сразу же хотелось вернуться к своему луку.
Графика в основном великолепна, несмотря на некоторую грязную текстурную работу вблизи. Лесные участки густые и пышные, с зеленью и дикой природой, грязевые эффекты выглядят отлично, а некоторые участки просто поражают воображение. Я играл на Xbox One X, поэтому у меня была возможность переключаться между режимами "Производительность" и "Визуальный". Хотя я всегда предпочитаю играть с более высокой частотой кадров, визуальный режим при моем втором прохождении просто потрясающий. Большинство моделей главных персонажей очень детализированы, в то время как второстепенные персонажи и обычные горожане заметно менее качественные, с большим количеством повторяющихся моделей.
Звуковое оформление немного неоднозначно, и одна из моих проблем может показаться придиркой, но она очень быстро выбила меня из погружения. Озвучка в целом выполнена действительно хорошо; актриса, озвучивающая Лару, фантастическая, как и актер, озвучивающий Йону. Моя придирка здесь заключается в том, что местные жители все говорят на безумно хорошем английском. Даже не было попыток у большинства из них сделать акцент или говорить на ломаном английском или что-то в этом роде. Моя другая главная претензия, как я уже упоминал выше, – это слабо звучащие пушки, и, хотя саундтрек не ужасен, о нем не стоит писать домой.
Так была ли *Shadow of the Tomb Raider* достойным завершением истории происхождения Лары? Не совсем. Но все ли это еще фантастическая игра, достойная вашего времени? Абсолютно. Она, возможно, и не исправила все проблемы *Rise*, но она вернула то классическое ощущение *Tomb Raider* с исследованием и решением головоломок в более заметной форме. В ней устранены тяжелый фарм и плохие задания, но при этом остается довольно слабый сюжет. Концовка, возможно, и не была той, которую я ожидал, но путь к ней был отличным времяпрепровождением и гораздо лучше написан для каждого из персонажей. Если вы уже вложили свое время в эту новую трилогию, то стоит сыграть в этот финал.
Бонусный совет: Если вы хотите хорошо посмеяться, я настоятельно рекомендую вам использовать классический скин Лары из *Tomb Raider 2*. Это делает кат-сцены просто уморительными.
**Графика: 8.5**
Пышный лес, разрушающиеся гробницы и большинство моделей персонажей выполнены очень хорошо. Некоторая грязная текстурная работа и слишком много повторно используемых моделей персонажей для горожан.
**Геймплей: 9.0**
Приключенческий экшен-платформинг в своем пике, с забавными головоломками и отличными исследованиями и открытиями. Стрельба неплохая, но не идеальная, а акцент на скрытности может сделать бои слишком легкими.
**Звук: 8.0**
Озвучка Лары и других главных персонажей на ее пути хорошо сыграна и исполнена. Некоторые второстепенные персонажи, город и болтовня врагов могут быть немного плоскими. Кроме того, саундтрек неплохой, но ничего особенного.
**Фактор веселья: 8.5**
Мне понравилась переориентация на исследования и открытия больше, чем на бои в *Rise of the Tomb Raider*. Гробницы – это взрыв, чтобы найти и пройти их, но основная история довольно слабая, и есть слишком много повторно используемых моментов напряжения и постановочных сцен.
**Окончательный вердикт: 8.5**
*Shadow of the Tomb Raider* уже доступна на Xbox One, PS4 и PC.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |
Внимание: Meta Platforms Inc., владелец Facebook и Instagram, признана экстремистской организацией и деятельность её сервисов запрещена на территории Российской Федерации.