О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: BELOW

После долгого ожидания, игра наконец-то вышла. Изначально анонсированная еще в 2013 году как эксклюзив для Xbox, она пережила пять лет задержек и молчания в плане PR. Так оправдывает ли она ожидания?
После довольно продолжительной и атмосферной заставки с лодкой, плывущей к острову, бросает вас прямо в игру без инструкций и указаний – и это одно из лучших решений. Никакой помощи, все, что вы делаете, – результат собственных открытий по ходу дела. Исследуя, я наткнулся на костер, несколько монолитов и фонарь, который казался важным. Спустя несколько минут я нашел путь, по которому должен был идти, и сделал первые шаги в подземелье. Я перемещался из комнаты в комнату, сталкиваясь с густым туманом, который закрывал большую часть обзора. Было темно, но красиво. Чувствовалась тайна и чудо. Я хотел знать, что происходит. Почему я здесь? Что на самом деле внизу?
Я ждал этого пять лет.

### Загадки подземелья
У нет истории в традиционном смысле. Ее тайна – это то, что продвигает вас вперед, и это тайна, которую стоит исследовать. Спускаясь все ниже, уровни становились все более сложными, и в конце концов я попал в хорошо спрятанную ловушку и был перенесен обратно на пляж уже в роли нового искателя приключений. Перманентная смерть – ключевая механика в . Когда вы умираете (а это будет часто), ваше тело остается в мире, чтобы вы могли позже вернуть все, что потеряли. Это включает в себя тот самый важный фонарь, который жизненно необходим для прогресса. Смерть не означает, что нужно начинать игру заново. Это rogue-lite: дверные проемы и короткие пути, которые вы открываете одним персонажем, остаются открытыми для последующих прохождений. Короткие пути встречаются достаточно часто, чтобы смерть не казалась слишком суровой, но проблема в том, что время перемещения может быть мучительно медленным даже с этими короткими путями. Стартовая локация кажется слишком большой для того, что в ней есть.
Стоит отметить, что в определенной степени генерируется процедурно. В то время как планировка комнат, размещение врагов и добыча в основном случайны, существуют определенные правила внутри самого мира. Структура мира задана, на каждом этаже есть свои биомы, а выходы расположены в одних и тех же местах. Так что, хотя вы не можете выучить расположение врагов в каждом прохождении, вы всегда будете знать общую структуру каждого уровня. На каждом этаже есть несколько маршрутов, и они хорошо соединены друг с другом. не пытается сделать что-то смелое, но ее прекрасная простота этого и не требует.
Масштаб мира по сравнению с вашим персонажем невероятен.

### Подготовка – ключ к выживанию
Отсутствие подсказок – одна из лучших особенностей . Сначала это может показаться пугающим, но через некоторое время все становится на свои места. Это не слишком сложная игра, но она требует вашего внимания. Подготовка – ключ к успеху. Бессмысленно бросаться в подземелья снова и снова. Вы далеко не продвинетесь. Вам часто придется собирать ресурсы и создавать припасы, чтобы продвинуться далеко. К счастью, есть удобная зона под названием "Карман", которая позволяет хранить ограниченное количество предметов для использования будущими персонажами. Костры можно использовать для доступа к этому карману или к одной из его самых полезных функций – созданию точки быстрого перемещения. Вы можете разместить ее только один раз и использовать ее только один раз, поэтому вам нужно принять решение. Использовать ее в глубинах, чтобы она служила контрольной точкой, и она потенциально может оказаться бесполезной? Или использовать ее как страховку для вашего искателя приключений? Это умная механика, которая заставляет думать наперед.
Боевая система довольно проста, но более чем приемлема. У вас есть меч и щит, которыми вы можете атаковать и блокировать соответственно. С большинством врагов достаточно легко справиться в ситуациях один на один, но если рой загонит вас в угол, это практически конец игры. Будьте внимательны к позиционированию, к счастью, они не могут сбросить вас с выступов, хотя, я думаю, это сделало бы игру действительно интересным сложным режимом. Вы также можете выполнить быстрый рывок, чтобы уклониться от атак или быстро обойти врагов, чтобы попытаться нанести быстрый удар.
Даже что-то такое простое выглядит хорошо.
Хотя у есть некоторые серьезные проблемы, самая большая из них – это механика выживания. Механика голода кажется совершенно неуместной. Это жестокое и устаревшее дизайнерское решение, которое противоречит сильным сторонам остальной части игры и может серьезно испортить удовольствие от нее. Если бы ее смягчили или убрали, игра стала бы намного лучше. Игроки могли бы исследовать мир в своем собственном темпе, не беспокоясь о тикающем таймере. Есть и другие показатели выживания, такие как температура, которая на самом деле была хорошо продуманным дополнением для тундровых уровней, а также жажда, которая не была проблемой, поскольку в "Кармане" всегда есть вода для вас. Сбор ресурсов и приготовление еды для следующего забега – важная часть основного игрового процесса, когда вы не добиваетесь прогресса, вы будете тратить много времени просто на сбор. Именно здесь ощущается скорее как рутина, чем как отличная игра; постоянный бег по одним и тем же путям только для того, чтобы подобрать предметы, – это не весело. Есть также несколько других вещей, таких как неинтуитивная система меню и недостаток разнообразия врагов, особенно на первых десяти уровнях.
Чем дальше вы продвигаетесь по уровням, тем сложнее становятся вещи. Ресурсы начинают иссякать, вводятся новые механики, а враги становятся сильнее. В частности, уровни с четырнадцатого по восемнадцатый принесли совершенно нового врага, который полностью изменил то, как я играл в игру, его нельзя убить, и он атакует вас с любого угла. Я продвигался вперед, подняв щит, глядя во все стороны, надеясь заблокировать или уклониться от атаки. Это изнурительное испытание, которое оставляет мало места для ошибок. Хотя играть в это было интересно, это также была самая раздражающая часть игры из-за невероятно суровой механики выживания.
Это все, что вы получите от HUD, и его не будет на экране в 99% случаев.
находится на пике своего великолепия, когда вы прогрессируете и открываете темные секреты этого острова. Каждые несколько уровней вы видите что-то совершенно другое, и было много того, чего я просто не ожидал. Даже когда игра спотыкается, я не мог заставить себя ее невзлюбить. Тайна слишком захватывающая, и награда стоит того.
Визуальный дизайн невероятен, минималистичный художественный стиль одновременно внушает трепет и создает атмосферу. Даже самые простые виды были потрясающими, заставляя меня делать десятки скриншотов. Камера отведена далеко, чтобы дать ощущение того, насколько велик мир и насколько вы малы по сравнению с ним, к счастью, в бою она хорошо приближается. Звуковой дизайн также великолепен, усиливая атмосферу, созданную визуальными эффектами, до совершенно другого уровня. Саундтрек также помогает в исследовании, звуковые сигналы могут дать вам подсказки, что поблизости есть какие-то секреты, а когда вы ищете фонарь, звук будет усиливаться по мере приближения.
Стоила ли долгого ожидания? Это сложно, но во многом – да. За посредственной механикой выживания и утомительным фармом скрывается сильная центральная тайна, которая заставляла меня возвращаться.
Графика: 10
Завораживающий минималистичный художественный стиль
Геймплей: 7.0
Исследовать мир здорово, а боевая система приемлема
Звук: 10
Атмосферная музыка, которая сливается с миром.
Фактор удовольствия: 6.5
Утомительные показатели выживания портят нечто особенное.
Финальный вердикт: 8.0
уже доступна на Xbox One и PC.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |